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【PR】やや複雑。だが,そこがいい!「スペルボーン」のクラン入会クエストとスキルデッキの組み方を徹底解説
スペルボーンは,かなり個性的なシステムを持っている作品だ。したがってほかの作品にはない,刺激的な体験を楽しめる。しかし一方で,個性的であるがゆえに,少し分かりづらい部分が存在することもまた事実。そこで本稿では,序盤を過ぎたあたりで戸惑いやすい「クラン加入クエスト」と「“相乗効果”を狙ったスキルデッキの構築方法」について詳しく解説していこう。
なお,本作の基本情報について説明した記事も以下に掲載しているので,まだ読んでいない人は,そちらから先にチェックしよう。
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すべてのプレイヤーに降りかかる試練「クラン加入クエスト」
現在のところはどのクランに所属しても実質的な違いはないが,将来的には各クランの特徴を生かした恩恵を受けられるような調整も検討されているという。クラン同士はとくに敵対しているわけではないので,どこに入っても基本的には構わないだろう。だが,将来のアップデートによって何かが起こる可能性は残るので,一緒にプレイする友人がいるなら,同じクランに加入しておいたほうが安心だろう。
「クラン加入クエスト」をくれるスターター
まだ存在が隠されている五つめのクラン |
●シルバークラン
拠点の位置 ホークスマウス・タウンの北東部 |
拠点の外観 |
加入クエストスターター ゼルス=ストース |
●トルククラン
拠点の位置 ホークスマウス・タウンの北西部 |
拠点の外観 |
加入クエストスターター ラリオン=バスティ |
●マウルクラン
拠点の位置 アルデンヴォルトの南西部 |
拠点の外観 |
加入クエストスターター ミラージュ=ノクティス |
●ルーンクラン
拠点の位置 アルデンヴォルトの南東部 |
拠点の外観 |
加入クエストスターター ルーンスターター |
■クラン加入クエスト,突撃体験レポート
実際にクラン加入クエストを体験してみたので,その様子をレポートしよう。今回加入先として選んだのはマウルクランだ。以下ではクエストの内容に触れているので,ネタバレを好まない人はご注意を。
●クエスト1 加入の儀式 - マウル・クラン 実力テスト(レベル9)
剣をペンダントに変えてもらったら,それを持ってクエストスターターのミラージュ=ノクティスのところに戻って話しかければ任務完了だ。
●クエスト2 加入の儀式 - マウル・クラン 多くの拳(レベル9)
ルーンクランの本拠に入ると,画面右上のミニマップにクエストの目的地表示が出現。それを頼りに向かうと,確かに“変なもの”に化けている3人めを発見できるので,話しかけてミラージュのもとに戻って報告すればクエストは完了だ。
●クエスト3 加入の儀式 - マウル・クラン 剣の構え(レベル9)
●クエスト4 加入の儀式 - マウル・クラン ウルフの盾(レベル9)
次のクエストはモリスの側にいるレナン軍曹からもらえる。内容は“壊れた盾の追放者”の“ディフェンダー”から盾を七つ奪ってこいというもの。クエストログにある“甲冑の墓地”とはアルデンヴォルトの北にあるエリアだ。そのエリアの北部で,目的のNPCを含む敵集団がいくつかキャンプをはっている。ディフェンダーを倒し,必要な数の盾を集めて,レナンの所に戻るって話しかければクエスト完了だ。
●クエスト5 加入の儀式 - マウル・クラン 侮れない力(レベル9)
●クエスト6 加入の儀式 - マウル・クラン 戦友(レベル9)
アルデンの横にいるマウルクランのロード・ペティオンに話しかけると,マウルクランのフルメンバーになることを認めてもらえる。とはいえ喜ぶのはまだ早い。メンバー登録用の封書を手渡されるので,それをクォーターストーンのパリス地区にいるシェヴロン=リダという人物のところまで持っていかなければならないのだ。
クォーターストーン行きの船は,ゲームのスタート地点だったホークスランディングのドックから出ている。走ってそこまで戻り,名前に[ドック長]というタグのついた人物に話しかけると船に乗れる。
パリス地区に上陸したらシェヴロンを探すことに。ここにはいくつかタワーがあるが,シェヴロンは北東にあるタワーの上階にいる。迷いそうなときは,ミニマップを使って探すといいだろう。彼女に手紙を渡すと,晴れてマウルクランの正式メンバーとなる。
こなしたクエストの内容を考えると,マウルクランは武器や防具を使って肉弾戦を行う“戦士”の伝統を大切にしている勢力のようだ。ルーンクランは見たところ“魔法”を尊ぶ勢力のようで,ほかの勢力にもそれぞれ個性があるかもしれない。だからといって「ウォリアーは戦士系のクランに入った方が有利」みたいなことはなさそうなので,クランの選択は各人自由に行おう。
“スキル同士の相乗効果”を狙うスキルデッキの組み方
スペルボーンならではの要素である“スキルデッキの構築”は非常に興味深く,やりがいのある作業だ。プレイヤーはゲームの序盤から,“時間(クールタイム)”や“距離(射程)”といったさまざまな要素を考慮に入れながら,スキルの組み合わせを探っていく。
プレイをしばらく進めていき,キャラクターの名声レベルが5に到達すると,新たに“スキル同士の相乗効果”を狙ったデッキを組めるようになる。この要素は理解できればかなり面白いが,仕組みはやや複雑,というのうが正直なところだ。というわけで,“相乗効果”を狙ったデッキの組み方について,詳しく解説してみよう。
■デッキ構築のためにその1:
自分のクラスに関連が深い“ステータス”を理解しよう“相乗効果”を狙ったデッキ構築のためには,本作独自の「ステータス」に関する仕組みを理解しておく必要がある。そのためには,以前掲載した記事や公式サイトを一読したうえで,本稿を読み進めてほしい。
「ステータス」はゲーム画面左上のHPバーのすぐ下にある3色のゲージで表されている。そして,スペルボーンに登場する基本クラス(ウォリアー,スペルメイジ,ローグ)にはそれぞれ,“関連が深いステータス”が設定されているのだ(例外も多いが,ここでは混乱を避けるために,その点には触れずに進める)。
・ウォリアー = フィジック
・スペルメイジ = モラル
・ローグ = コンセントレーション
ウォリアーであれば「自分や味方のフィジックを上げる」「敵のフィジックを下げる」など,フィジックのコントロールが得意であり,ほかの基本クラスも同様だ。
例えばウォリアーの場合,初期段階から習得可能なスキルの中に“ターゲットのフィジックを1ランク減少させる”効果を持った「ヴィシャススラッシュ」という技がある。同様にスペルメイジには“対象のモラルを1ランク下げる”効果を含む「アンプリファイフィアー」というスキルがあり,ローグには“対象のコンセントレーションを1ランク下げる”効果を含む「ガッシュ」というスキルが存在するのだ。
■デッキ構築のためにその2:
自身のステータスを操作する「○○○アタック」を使いこなせ各基本クラスは,敵の能力を下げるだけでなく,自身の“関連が深いステータス”を上昇させる効果を持ったスキルも習得可能だ。自分自身の“関連の深いステータス”のランクを操作するスキル効果には,以下のものが存在する。
ウォリアー = <バースト>アタック
= 攻撃に成功すると自分のフィジックが1上がる。ただし失敗した場合は1下がる
スペルメイジ = <ローリング>アタック
= 攻撃に成功すると自分のモラルが1上がる。ただし失敗した場合は1下がる
ローグ = <トリック>アタック
= 攻撃に成功すると自分のコンセントレーションが1上がる。ただし失敗した場合は1下がる
例えばウォリアーは「<バースト>アタック効果」のついた「ブレイクディフェンス」というスキルを習得できる。このスキルを使って敵を攻撃することに成功すると,自分のフィジックのランクが1上がる。スペルメイジだとさきほどの「アンプリファイフィアー」というスキルには「<ローリング>アタック効果」もついている。ローグの場合は初期段階から「<トリック>アタック効果」のついたスキルを複数選択可能だ。このあたりには基本クラスの個性が表れている。各<○○○○>アタックは攻撃を外してしまった場合ステータスが下がってしまうわけだが,通常戦闘においてはほとんどの攻撃は当たるものと考えて問題ないだろう。
■デッキ構築のためにその3:
「<○○○影響> ダメージ」の動作を知ろうそしてさらに重要なのが,各基本クラスは「自身にとって“関連が深いステータス”の現在値を,自分と対象との間で比較して,自分のほうが高かった場合にはより大きなダメージを与え,敵の方が高かった場合には威力が下がる」という効果を持つスキルが習得できることだ。スキル効果には以下の三つがある。
ウォリアー = <フィジック影響> ダメージ
スペルメイジ = <モラル影響> ダメージ
ローグ = <コンセントレーション影響> ダメージ
例えばスペルメイジの「スピリットストライク」のツールチップには「一つの近接ターゲットに<モラル影響>ダメージを与える」という記述がある。これはどういうことかというと,このスキルが敵に命中したときに,自分のモラルの現在値と敵のモラルの現在値が比較されて,自分のモラル値のほうが高かった場合にはより大きなダメージが与えられ,敵のモラル値のほうが高かった場合には本来の性能よりも小さなダメージしか与えられない――ということが起こるということだ。このダメージ増強/減衰の効果は,自分と相手のステータス値の間に差があればあるほど大きくなる。
これらの仕組みを効果的に使うにはどうすればいいだろうか? ――考えるまでもないだろう。「敵のステータス値を下げるスキル」と「自分のステータス値を上げるスキル」,そして「その差が大きいほどダメージが上昇するスキル」,これらは組み合わせて連続使用していくことで,その効果を高められるのだ。
“相乗効果”を狙ったスキルの組み合わせ具体例
以下に,各基本クラスにおける“相乗効果”を狙ったデッキの具体例を挙げていく。どれもレベル5時点で使用可能になるもので,それほど大きなタイムロスなしで連続使用できる組み合わせになっている。
●ウォリアー
1撃:ヴィシャススラッシュ
ターゲットはフィジックを1ランク失う |
2撃:ブレイクディフェンス
<バースト>アタック |
3撃:クリービングストライク
<フィジック影響>ダメージ |
1撃めで敵のフィジックを減らし,2撃めで自身のフィジックを上げて差をつけて,3撃めで<フィジック影響>ダメージを使用する。2撃目の<バースト>アタックが外れてしまう可能性を考慮して,「ブレイクディフェンス」と「クリービングストライク」は入れ替えておいてもいいかもしれない。
●スペルメイジ
1撃:アンプリファイフィアー
<ローリング>アタック ターゲットはモラルを1ランク失う |
2撃:シェルショック
<モラル影響>ダメージ ターゲットはモラルを1ランク失う |
3撃:スピリットストライク
<モラル影響>ダメージ |
ステータス(モラル)操作と,「<モラル影響>ダメージ」使用の機会が多いので,ダメージを与える能力は高いだろう。ただしこれだけで回転させていこうとすると,クールダウンが微妙に間に合わなくて,ややもたつくところはある。
●ローグ
1撃:ガッシュ
ターゲットはコンセントレーションを1ランク失う |
2撃:クイックストライク
<トリック>アタック |
3撃:クイックスライス
<トリック>アタック <コンセントレーション影響> ダメージ |
自身のコンセントレーションが上がり,攻撃速度も上昇して,手数が多くなっていくところがローグらしい。攻撃速度が上がると「ガッシュ」のクールダウンがドラム回転のボトルネックになってくるので,もっとクールダウンの短いスキルと入れ替えてもいいだろう。
もちろん,これらのスキルの組み合わせは単なる例であり,“最強の組み合わせ”などではない。組み合わせの有効性は敵の種類や数によって変わってくるし,グループを組むのなら味方の人数やクラス構成によっても変化するだろう。
つまりデッキ構築において“たった一つの正解”は存在しない,「正解はプレイヤーの数だけ存在する」のだ。デッキ研究は,強さや効率にとらわれることなく,自分なりのやり方で,楽しみながら進めていくことをおすすめする。
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