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[Gamescom]アメリカのゲーマーは,優しくおだて上げるのがいい。古参のゲーム開発者が,北米市場で成功する秘訣を伝授
日本での知名度はそれほど高くないダグロウ氏だが,実は古参中の古参と言えるようなゲーム開発者で,1971年の時点で大学のメインフレームを利用したゲーム開発を行っていたという。その後はMattelが開発したIntellivisionのディレクターになったり,Electronic Artsの創業時におけるプロデューサーを務めたりと,常にゲーム業界のリーダー的役割を果たしてきた。
その後,1988年にはStormfront Studiosを設立して,America Onlineで爆発的なヒットとなったオンラインRPG「Neverwinter Nights」(1991年)を開発するなど,早くからオンラインゲームに関わってきたことも特筆すべき点だろう。
しかし,2008年の「The Spiderwick Chronicles」(PC / Xbox 360 / Wii)を最後にStormfront Studiosは倒産。ダグロウ氏はDaglow Entertainmentという新たな会社を興し,現在は北米とヨーロッパの橋渡しのような役目を担うゲーム業界のコンサルタントとして活動を続けている。そのためか,GDC Europeでは常連のスピーカーでもあるのだ。
そんなダグロウ氏が紹介した,北米市場における成功の秘訣5か条は,まとめてみると以下のようなものになっている。
1.学校が生徒に期待をかけるように,ゲーマーを優しく扱う
アメリカでは,高校までは学生に常に励ましの言葉を与え,過度に期待をかけてやる気を出させるという教育方針が一般的だ。そうやって育てられてきた若いゲーマーに対しては,チュートリアルでさえ何かの報酬を与えるようにデザインし,できることならメッセージのテキストも最低限にして,音声や図柄で指し示してやるのがいい。
2.ターボ・ブラウジング世代にはゲーム開始直後が重要な意味を持つ
アメリカのTVコマーシャルは,かつて主流だった60秒のものが減り,30秒から15秒がスタンダードとなった。また,YouTubeで流される広告は10秒で視聴者のハートを掴まなければならないと言われている。
そんな「ターボ・ブラウジング」(Turbo-Brawsing)と呼ばれる短時間での情報閲覧に慣れた子ども達には,ゲーム開始直後の内容が非常に重要な意味を持つことになる。
3.「個人として注目されたい」という願望をかなえてあげる
アメリカ人は,個人として注目されることへの願望が強い。例えば,オリンピックのテレビ番組にしても,アメリカでは試合そのものを中継することはあまりなく,特定の個人に注目した番組作りが一般的なのだ。
この10年間で,「子どもに付ける名前」の本に掲載される名前の数は10倍近くまでになるなど,他人との差別化を重視する傾向は強くなっている。ゲームでも,ゲームでも,キャラクターのカスタマイズや,コミュニティでスポットライトを浴びる仕様は必要不可欠なものなのだ。
4.お客様は神様です
iTunesのApp Storeには50万を超えるゲームアプリが存在する。ゲーム市場では,ゲーム開発者が,“ゲームを作って与える”という時代は終わり,主導権は完全にゲーマーが握ってしまった。「お客様は神様」として待遇しないと,成功することはできない。
5.アメリカ人は世界史なんて興味がない
アメリカの有名なニュースメディアの調査によると,「リンカーン大統領はなぜ米国史の重要人物なのか」という問いに答えられる国民は50%を下回るという。学校では,世界史はおろか近代史もないがしろにされる状況であり,ダークエイジや東洋の歴史,第一次世界大戦などを時系列で把握できる学生は少ない。単純に成功を望むのなら,歴史とは関係のないテーマを選ぶことが必要なのだ。
この講演はもちろん,タイトルにもあるようにGDCに参加しているヨーロッパ系のゲーム開発者に向けたものではあるものの,アメリカの社会現象や風潮をゲーム市場にダブらせた,比較文化論としてなかなか興味深い内容といえるだろう。日本のゲーム開発者やゲーマー達の参考になるかもしれない。
ダグロウ氏は,かなり情熱的かつセンチメンタルな口調で,以下のように講演を締めくくった。
「私は40年もゲームに携わって生活できましたが,皆さんの中には将来が不安な人もいるでしょう。でも,ゲームを作り続けていれば,あなたのゲームがプレイヤーの人生にどれだけインパクトを与えたか,プレイヤー自身が涙を交えて語ってくれることがあります。その経験は代えがたいものなので,皆さんにはその感動を味わえるよう,ゲーム作りを続けてほしいのです」
- 関連タイトル:
The Spiderwick Chronicles
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