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[iPhone]異議ナシ! カプコン,iPhone/iPod touch用「逆転裁判」の近日配信開始を発表。「Meet the App Developer」第1弾をレポート
この発表は,Apple Storeのシリーズイベント「Meet the App Developer」にて行われた。同イベントの第1弾として,カプコン MC開発部の手塚 武氏と伊藤幸正氏が,全国7店舗のApple Storeで「カプコンのゲームデザイン」と題したトークセッションを11月23日から開催してきた。
最終日となる12月3日は,かねてからカプコンのiPhone/iPod touch用新作ゲーム(上記の逆転裁判)が発表されるとの告知があり,会場となったApple Store, Ginzaには,ゲームメディアを含む多くの聴講者が集まった。
「VISUAL PAD」に施したインタフェースの視覚面でのこだわり
すなわち,iPhone/iPod touchによって,より本格的なゲームの制作が可能となり,かつ規格が統一されたことで世界的な展開も容易となったからだ。手塚氏は,ゲーム開発者がこぞって参入している昨今のiPhone/iPod touch用ゲーム市場の状況を「ゲーム史上かつてない実験場」と表現した。
続いて手塚氏は,iPhone/iPod touch用「バイオハザード4」のユーザーインタフェースに施したカプコンならではのこだわりを紹介した。例えば「VIRTUAL PAD」は,画面に表示されていることのメリットを最大限に活かしたものになっているという。
手塚氏によると,画面左下に表示されている十字キーに親指を置くとき,指のふくらみのせいで,自分が考えている場所と,実際に指が触れる場所にズレが生じる人が多いそうだ。
そこで同作では,ユーザーインタフェースを構築するにあたり,その誤差を考慮したという。
そのほか手塚氏は,従来のゲージに加え,パッドの色を変化させることでダメージの蓄積を表現したり,ゲーム内に梯子などが登場した場合に,アイコンで次にすべき行動を示したりといった工夫を盛り込んだことを明かしていた。
またバイオハザード 4では,iPhone/iPod touchのハード的な特徴を生かし,画面をタップすることで敵を倒せるようにする案もあったそうだが,同タイトルのゲーム性を考慮して採用しなかったという。
なぜならバイオハザードというゲームでは,迫り来る敵を優先順位を考えながら倒していくことで緊迫感が生まれるのであり,タップで倒せるようになってしまうと,その醍醐味が損なわれる恐れがあったからとのこと。手塚氏は,「面白い操作に合わせてゲームを作る」のではなく,「面白いゲームをプレイするための操作を考える」ことが当然であろうと指摘した。
iPhone/iPod touch用ゲームではプレイヤーのライフスタイルに合わせたデザインを
これは,カプコンがこれまでリリースしてきたiPhone/iPod touch用ゲームに対して,「難しい」というレビューが多かったことをふまえた仕様であるという。逆に,それくらいしないと,カプコンのiPhone/iPod touch用ゲームは難しすぎて手が出せないものであるという認識が多くの人に芽生えてしまう恐れがあると,伊藤氏は述べる。
無論,そうした難度の調整により,従来の魔界村ファンにとって物足りないものになる可能性はあるのだが,そこは後日のアップデートで高難度の「パンツモード」を追加することによりフォローした。この追加は,ファンの声を受けて実現したわけではなく,配信前からもともと計画していたものであったという。
また魔界村騎士列伝では,アプリ内課金システムにより,6種類の有料アイテムを購入できる。いずれも,チートアイテムといって差し支えないような性能を持っているが,伊藤氏は,そこにもきちんとした企画意図が存在すると説明する。
昔の魔界村をやり込んでいた人達は,社会人になった今も,かつてのように魔界村をクリアしたいと考えている。しかしやり込んでいる時間がないので,そのギャップを有料アイテムで埋めるというわけだ。この狙いは伊藤氏が予想した以上に当たっているとのことで,魔界村騎士列伝のゲーム本体を購入した人が有料アイテムを購入する比率は,一般的なPCオンラインゲームにおけるそれよりもかなり高くなっているという。
以上の例から,伊藤氏は,カプコンのiPhone/iPod touch用ゲームに関して,単にプレイヤーに合わせるだけでなく,各々のライフスタイルに合わせる形でデザインし提供していくとし,トークセッションを締め括った。
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(C)CAPCOM 2009
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