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[G★2008#27]“3D版メイプル”の実力やいかに? Nexon「カバティーナストーリー」を遊んでみた
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印刷2008/11/16 12:50

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[G★2008#27]“3D版メイプル”の実力やいかに? Nexon「カバティーナストーリー」を遊んでみた

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 「KavatinaStory」(カバティーナストーリー)は,かつて「メイプルストーリー」を開発した韓国NexonのWizetスタジオが,現在開発中のタイトルである。メイプルストーリーに続く“ストーリー”シリーズの第二弾として,韓国では11月25日から予定されるCBTに向け,現在急ピッチで煮詰められているところだ。このまま順調に進めば,2009年の3月には韓国でOBTが始まる見通しである。

 日本でのメイプルは,低年齢層を中心に絶大な支持を集めており,先日の発表会の記事を見てからカバティーナが気になっている人も多いのではないだろうか。さっそくNexonブースにて,メイプルと比べて一体どこが進化しているのかをチェックしてみたので,プレイレポートをお届けしよう。

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 プレイヤーが選べるキャラクターは,今回の出展バージョンでは「忍者風」「怪力風」「魔女っ子風」の中から選べた。大まかなタイプについてはご想像のとおり,素早い連続攻撃が得意,力持ちだがのろい,遠距離攻撃できるが打たれ弱い,といったところ。ブース内に展示されていたイメージイラストに描かれていたクラスも同じで,当面はこの3種類でいくのかもしれない。

 カバティーナは,メイプルで培ったベルトスクロールのノウハウをベースに,さまざまな点でパワーアップが図られたタイトル。カーソルキーでの移動とSpaceバーでのジャンプ,そのほか攻撃やスキルなど,操作システムはメイプルから大きな変更はない。

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 そんなカバティーナにおける最大の変更点は,グラフィックスが2Dから3Dに一新されたことだ。この変更でもたらされた“奥行き”の概念がさまざまな面に影響を及ぼすのである。
 プレイを開始するといきなり,手前や奥に別のラインを発見できる。奥のラインへの移動はカーソルキーで「↑↑」,手前へは「↓↓」と入力するだけで簡単に行える。
 このライン移動を利用すると,例えばモンスターからの遠距離攻撃を一時的に避けたり,厄介なモンスターへ安全に接近することが可能だ。ただし,賢い敵だとラインをまたいで追いかけてくる。

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 また,ボスと戦うときに,画面の奥から巨大な手が伸びてきて掴みかかってくる,といったシチュエーションもある。奥行きの概念が導入されたことで,ゲームの幅が広がったなぁという印象。
 そのほかの操作方法に関しては,「掴む」「投げる」のアクションが面白い。例えば爆発するザコ敵を掴んで,急いでほかのモンスターへ投げつけることで攻撃,といったことができるのだ。

 こういったシステムはメイプル経験者にとって新鮮だが,ゲームとしての全体的なプレイフィールは,紛れもなくメイプルそのものだと思える。移動のテンポや攻撃時の微妙なタメなど,違和感は思ったよりも少なかった。さすがは同じ開発チームといったところか。

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 もう一つ感心した点は,ゲームシステムはメイプルを踏襲した上でパワーアップしていながらも,それでいてゲームが難しくなりすぎないような細心の注意が払われていたこと。例えばゲーム開始直後のチュートリアルでは,キャラクターの頭上に随時対応するキーが表示されるなど(ジャンプならSpaceバーの画像),超がつくほど親切だ。
 本作の試遊台には低年齢の来場客が多く見受けられたが,彼らのプレイを眺めていても,インストラクターからの説明を聞くまでもなくサクサク進めていた。タイトル名をいっそのこと「メイプルストーリー2」にしてしまっても良かったかも?

 今回のプレイを経て,カバティーナにメイプルのDNAがしっかりと受け継がれていることが実感できたのは収穫であった。本作で最大の焦点となるのは,3D化に伴い若干上昇するであろう必要マシンスペックが,メイプル層には受け入れられるくらいのものか,という部分かもしれない。

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