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[TGS 2011]2Dでも最速風神拳は健在。「STREET FIGHTER X 鉄拳」,新システム「パンドラ」も体験できた,詳細プレイレポートを掲載
「STREET FIGHTER X 鉄拳」公式サイト
鉄拳キャラクターを6ボタンで動かす楽しさ
ではさっそく,実際に触って得られた本作のプレイフィールをお伝えしていこう。なおこれまでに発表されている細かいシステムなどについては,以前に掲載した「こちら」の記事を参考にしてほしい。
まず本作は,カプコン制作のタイトルということもあり,「ストリートファイター」シリーズの操作方法,つまり2D格闘ゲームのゲームシステムをベースとしている。操作は「1レバー+6ボタン」で行い,画面奥や手前への移動(いわゆる避け動作)などは用意されていない。またタッグ制のルールが採用されており,2キャラのうちの一方の体力が0になった時点で,勝負が決まる。
注目すべきは,やはり本来は3D格闘である鉄拳シリーズのキャラクター達が,2D格闘のシステムにどう落とし込まれるのか,という点。とくに鉄拳シリーズのファンは気になるポイントだろう。今回はそこに注目してプレイしてみたのだが,結論としては,元のキャラクターの特徴を見事にとらえた,うまい落とし込み具合になっているように感じられた。
例えば三島一八や三島平八の「風神拳」。鉄拳においては“風神ステップ”と呼ばれる動作で相手の懐に潜り込み,相手の上段技をスカしながら打撃を叩き込むこの技を,本作でも同様に使うことができる。しかも風神ステップ中は波動拳など飛び道具に対しても無敵となるため,2D格闘の本作であっても,本来の持ち味を殺すことなく,その醍醐味を味わえるのだ。
本作のアシスタントプロデューサー綾野智章氏の説明を受けながら実際に対戦をしてみた感想では,ストリートファイターシリーズの立ち回り,駆け引きの中に,鉄拳の空中コンボの要素がうまく融合したゲームという印象だった。ストリートファイターシリーズならではのジリジリした差し合いの要素を残しつつも,一度攻撃が当たれば,タッグシステムによるキャラクターの交代を絡めながら,ド派手な空中コンボを叩き込める。攻撃を当てるまでの奥深さ,展開の重さと,当たった後の爽快感,コンボスピードのメリハリが感じられて,本作ならではの面白さが生まれているようだ。
またコンボと聞くと今度はその難度が気になるが,本作では「クロスラッシュ(弱P→中P→強P→強P)」+「クロスアーツ」を使うことで,初心者でもお手軽にタッグコンボを決めることができる。2D×3Dの「お祭り」を目指したタイトルだけあって,初心者への配慮もうかがえ,さらにタッグ制ということで,最初はいろいろな組み合わせを試すだけでも楽しめそうな雰囲気。両作のキャラクターを組み合わせてみるもよし,コンセプトを決めて相性を探っていくのも面白そうだ。
TGS向けに作れた本作のポスター |
本作をプレイした後にもらえるTGS 2011限定の特製手ぬぐい。名前が書いてあるキャラクターのなかに,これから参戦が発表されるキャラクターがいるらしい |
キャラクターが大幅強化される新システム「パンドラ」とは?
TGS 2011に合わせて公開された新システム「パンドラ」は,体力が25%を切った状態で発動可能となる,いわゆる一発逆転要素として用意されたシステムだ(コマンドは中P+中K)。発動と同時にパートナーが倒れ,犠牲となる代わりに,スペシャルゲージが無限になって,EX技やスーパーアーツが一定時間使い放題になる。ただし制限時間を過ぎると,自らも倒れてしまうので,使いどころはよく考える必要がありそうだ。
またステージイベントでは,ほかにもキャラクター全員が同時に対戦できる「ジャンブルバトル」や,オンライン上で友達とタッグを組んで対戦できる「2on2 ペアプレイバトル」,またいわゆる「トレーニングモード」をオンライン上で行える「ブリーフィング」など,さまざまな新システムが明らかにされた。前作で好評だった「アーケード待ち受け」はもちろん,さらに「ブリーフィング待ち受け」も可能となり,そのままオンライン対戦にも移行できるという。
豪華キャラクターの競演によって生み出された「STREET FIGHTER X 鉄拳」。気になる発売日については10月13日に発表が行われる予定とのことだ。本作が格闘ゲームにおける「祭り」となるか,今後の続報にも期待しておこう。
[TGS 2011]「STREET FIGHTER X 鉄拳」,小野P&原田Pの“いつもの”コントが炸裂した“SAIKYO X KOBUSI”ステージイベントムービー
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(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
(C) 2012 NAMCO BANDAI Games Inc.
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- ビデオゲーム
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