インタビュー
「英雄クロニクル」5周年インタビュー。新サーバー開設やさまざまなシステム面でのアップデートを予定
この節目となる期にどのようなアップデートが行われるのか,開発チームの4名に話を聞いた。
- プロデューサー オッド氏
- ディレクター 稲川征史氏
- 企画 麓川智之氏
- 運営担当 横山和弘氏
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
実際にはもう少し先になりますが,まずは5周年おめでとうございます。
ありがとうございます。皆様のおかげで,英雄クロニクルも5周年となる21期を迎えることができます。
稲川征史氏(以下,稲川氏):
サービス時に中学生,高校生だったユーザーさんは大学生,社会人になっている期間ですね。
4Gamer:
もともと「黒歴史大公開!」的な要素の強いゲームですが,サービス当時に中学生だったりすると……。
横山和弘氏(以下,横山氏):
本当に「学生の頃に考えた黒歴史」になっている可能性もありますね(笑)。
4Gamer:
サービスのほうは順調ですか?
オッド氏:
5年間ほぼ変わらない規模で,安定してサービスを継続できています。10年選手のMMORPGのデータなどと見比べても,「このまま進んでいけるな」と思える数値が出ていて,手応えを感じています。
横山氏:
このまま,6周年,7周年と続けて,10周年を目指したいですね。
稲川氏:
今回は5周年ということで,いろいろなアップデートを予定していますが,それを聞けば「あ,まだまだいけるんだな」と思っていただけるのではないでしょうか。
ワールドガイドは東京ゲームショウなどで再販を予定
4Gamer:
アップデートの話に入る前に,直近のできごとについて聞かせてください。まず,エイプリルフールネタかと思っていたら本当に制作されていた,ワールドガイドなんですが,あれはどういった経緯で作ることになったんですか?
オッド氏:
もともと,ユーザーさんから設定資料集の要望はずっといただいていたんです。掲載する設定も,開発チーム用のWikiに十分すぎる量がありました。ただ,その設定の中には,走り書きのメモみたいな情報も多くて,すべてまとめて本にするとなると大変な作業になってしまい,なかなか手を付けられずにいたんです。作るとしても,会社として採算が取れるのかも問題ですし。
そんな感じで悩んでいたところ,マーケティングから「5周年なんだから,ワールドガイド出しましょう!」と強い推しが得られまして。しかも,編集もRole&Roll(TRPG専門のゲーム雑誌)を出しているアークライトさんにお願いできることになり,作るなら今しかないなと。
稲川氏:
英雄クロニクルはビジュアルが少ないので,本にできるのかという懸念があったんですが,アークライトさんはTRPGのルールブックの編集などを手がけているだけに,画像が無くてもまとめ上げるスキルをお持ちだったんです。
オッド氏:
まあ,アークライトさんに渡すための資料を作るだけでも大変な作業だったんですが(笑)。最終的には,こちらがまとめた膨大なテキストを,3分の1くらいに編集して収めてもらいました。
横山氏:
フルカラーで120ページある,我々も欲しいと思える資料集ができたので,ユーザーさんにはぜひ手に取っていただきたいですね。
オッド氏:
各国の組織図や外交関係などの情報もまとめているので,よりロールプレイがしやすくなるのではないかと思います。用語集や開発秘話には,今まで出していなかった設定がけっこう書かれているので,そちらも読み応えがありますよ。
4Gamer:
このインタビューが掲載される頃には,コミックマーケットに行った人は入手できているかと思うのですが,今後はどこで販売する予定なんですか?
横山氏:
直近ですと,東京ゲームショウ2016のサクセスの物販ブースですね。
オッド氏:
その後は,12月にあるイベントの協賛を行う予定なので,そこで販売します。冬コミがどうなるかは,現時点では何とも言えないところです。
4Gamer:
通販などでは買えないのでしょうか。
オッド氏:
サクセスの通販サイトや,TRPGのシステムなどを売っているホビーショップに置けないか検討しています。ただ,こちらはできても来年になってしまうと思うので,早く入手したいという場合は,イベントに足を運んでいただけると。
今回のワールドガイドで,会社的に採算が取れると判断できれば,シナリオ集なども検討したいので,ぜひ応援よろしくお願いします。
4Gamer:
すでにワールドガイドを入手した人に,注目してもらいたい部分はどこになりますか?
オッド氏:
ワールドガイドの最大の見どころは,表紙カバー裏になっています(編注:カバー裏にキャラのアイコン集が掲載されている)。
あれは英雄クロニクルの世界観が,ユーザーの皆さんのキャラ達によって支えられているという意味合いであると同時に,英雄クロニクルはユーザーの皆さんの愛に包まれていますという感謝を込めて,あのような形で掲載させていただきました。
稲川氏:
載せられる数に限りがあるのと,無作為抽出の上で調節してはいるのですが,なにぶん数が膨大なので,すべての方をフォローできていないことはご了承ください。
コラボ先は常に募集中
最近のできごととしては,英雄クロニクルで初の外部コラボイベントを,亀田製菓さんのハッピーターンとやらせていただきました。もともとはmixiさんからお話があったものなんですが,我々も情念をこめてがんばりました。
4Gamer:
あれはやりすぎです(笑)。
オッド氏:
英雄クロニクルって,「絵素材をもらって,コラボ限定カードを実装してイベントで入手」みたいなことができないので,こちらからコラボのお誘いをしづらいんですよ。
麓川氏:
ですが,もしお話をいただければ誠心誠意対応します。幸い,世界観的にどんなキャラクターでも登場できますので。
4Gamer:
ハッピーターンのターン王子が,中二病全開のキャラと会話していたぐらいですからね。
横山氏:
あのテキストにOKを出していただけた亀田製菓さんには感謝しています。
オッド氏:
マニアックなゲームですけど,コラボ先は常に募集しています。今後も,何かコラボイベントを実施したいですね。
その今後のお話の前に,最近実施したアップデートでは,装備強化でさまざまな反響をいただきましたので,この場を借りて実装の意図を説明させてください。
4Gamer:
錬成に続いて装備強化が来たので驚きました。一緒に実装されていたら,もう少し分かりやすかったのですが。
オッド氏:
もともと,錬成を入れた時にたくさんのご意見をいただきまして,「ごもっとも」と思える内容も多かったんです。そうした意見をゲーム内に反映したくて,装備強化を追加することにしました。装備強化のシステム自体は,上級装備で装備を完成させた人や,これから始める人の気持ちを考慮し,かつ錬成装備に切り替えた人が損をしない形を考えて,実装しています。
4Gamer:
最終的に同じ数値まで強化は可能だけど,完成させるには錬成装備をベースにするのが近道という感じですよね。その手順自体は良い落としどころだと思いましたが,強化剤の入手手段は,来期もビンゴのみになるのでしょうか。
麓川氏:
イベントの景品などにはするかもしれませんが,基本はビンゴですね。
オッド氏:
強化剤をビンゴに入れないでほしいという意見もいただいておりますが,「一気にお金や労力をかけて最強の装備を作る」ことができないよう,入手手段はあえて制限しています。急激に強化できてしまうと,戦闘バランスが大きく変わってしまいますし,何より月や週にあまりに高額な課金を促すような運営はやりたくありません。ビンゴというシステム自体,くじを引く回数に歯止めをかけるために用意しているものですし。
横山氏:
長期的に遊んでもらうための施策なので,慌てず時間をかけてゆっくりと強化していっていただければと。
5周年で初の独立した新サーバーがオープン
4Gamer:
それでは,5周年の施策について教えてください。
オッド氏:
まず大きなところからいくと,このインタビューが掲載される頃には告知が出ていますが,新しくにじよめサーバーをオープンします。しかも,にじよめさんの夜の部となります。
4Gamer:
え,18禁のゲームになるんですか?
オッド氏:
ゲームの内容自体は,これまでの英雄クロニクルとまったく同じです。最初ににじよめさんから打診を頂き,いろいろと相談をさせていただいた結果,夜の部でサービスすることを決めましたが,これは英雄クロニクルは「創作の場,表現の場」を提供するゲームとして,可能な限り制限の少ない環境があっても良いのではないかと考えたからですね。
これまでのサーバーでは,例えばプラットフォームを追加するたびに,それに合わせたテキストのフィルターや,イラスト削除のレギュレーションが必要になっています。これは,健全ではあるものの,表現の場としては一定の制限がかかる事になります。
4Gamer:
それは確かにそうですね。
オッド氏:
そこで,そういった制限の少ない場所を作るのは,ゲームのコンセプトに合ってるのではないかと考えました。ですので,テキストや絵についての「レギュレーションが違うサーバー」が新しくオープンする感じになります。
麓川氏:
お色気系のイラストをアップするといつも削除されてしまうという人も,にじよめサーバーなら安心かもしれません。
4Gamer:
イラストのレギュレーションというのはどこまでOKなんですか?
オッド氏:
明言はできませんが,にじよめさんのほかのゲームでやられている程度のものであれば,問題ありません。
あとは,禁止ワードが大幅に減ります。長文を書いているユーザーさんだと,今は思わぬところで引っかかってしまうことがあると思いますが,そういう人達にとっても良い場になるんじゃないかと。
麓川氏:
とくに禁止ワードは,複数のプラットフォーム合同のサーバーを作ると,Aのプラットフォームで禁止されていなくても,Bのプラットフォームで禁止にされているワードがあったりして,どちらにも対応しないといけないんです。にじよめサーバーは,単一プラットフォームで緩いレギュレーションになるので,創作の自由度はかなり高くなります。
オッド氏:
こちらとしては,制限の少ない自由度の高い場を提供したいという思いが第一で,18禁的な表現をしてほしいというわけではありません。例えば,設定上暗い話や事件を書くときに,テキストでも絵でも意図に反してぼかしたりしなくとも表現できるようにしたいという感じです。
麓川氏:
ただ,「自由な場」にはなるので,そういった表現が苦手という人は注意していただければと思います。
横山氏:
今のルールで一からのスタートになるのも,大きな魅力ではないでしょうか。
4Gamer:
これまでは既存サーバーにプラットフォームが追加されるだけで,新規サーバーが追加されることはありませんでしたからね。
オッド氏:
キャラクタービルドも,ほかのサーバーとは違う方向で進むことになるかもしれませんね。先行登録でもらえる特典は豪華にする予定なので,既存のサーバーでプレイされている方も,遊んでみてください。
稲川氏:
また,にじよめサーバーの開設に合わせて,これまでのサーバー名をすべて変更します。サクセス/ハンゲーム/myGamecityサーバーが「Sunshine」,mixi/ニコニコサーバーが「Moonlight」,そしてにじよめサーバーが「Nightfall」となります。
オッド氏:
今までのサーバー名は長かったので,新しく名前をつけようということになったんです。
稲川氏:
ただ,今までユーザーさんが使っていた「Sサーバー」「Mサーバー」という略称は残したかったので,頭文字は意識しつつ,ちょっと中二病っぽい名前にしてみました。
オッド氏:
Nightfallは,夜の部だからという理由もありますが。
横山氏:
それと,データは別々になりますが,今後はサクセス公式アカウントを使ってMoonlightで遊べるようになります。これまでは,我々が宣伝をするとどうしてもSunshineに人が来てしまっていたので,今後はログインするとサーバー選択の画面が出て,SunshineとMoonlightを選ぶ形になります。今後はMoonlightにも人が増えるのではないでしょうか。
「国家傭兵」や「簡易遠征」など,システム面でのアップデートを予定
オッド氏:
5周年ということで,サーバー追加以外にも,システム面で大きなアップデートがいくつか入ります。
稲川氏:
まず21期の頭に,以前インタビューでお話したものとは違う形になりますが「国家傭兵」が実装されます。これは,部隊の編成で傭兵を入れるときに,通常の傭兵ではなく,国家傭兵枠を編入できるというものです。国家傭兵枠には,戦闘開始時に国家傭兵として登録されている同陣営のキャラがランダムで登場します。
4Gamer:
国家傭兵への登録は強制ですか?
稲川氏:
週末戦と同様,メインキャラは必ず登録されていて,サブキャラは登録するか外すか選択できます。ただ,国家傭兵として呼ばれる対象は,陣営の給料がもらえる条件を満たしているキャラのみとなりますので,まったくプレイしていない人が来てしまうということはありません。また,「来てしまうと不利益になるキャラ」というものも作れてしまいますが,そのキャラの部隊を制限リストに入れておけば,呼ばれることはなくなります。
4Gamer:
どんなキャラでも来てしまうというわけではないんですね。
稲川氏:
ちなみに,国家傭兵はコストが0の扱いになります。なので,9人でコスト1000を使い切って,残りの1枠を国家傭兵にすることも可能です。しかも国家傭兵は無料で雇えるので,お金がないときにも設定しておけばとりあえず誰かは来てくれるというメリットもあります。
4Gamer:
防衛でも入れられるんですか?
稲川氏:
いえ,今のところは遠征だけですね。
麓川氏:
国家傭兵が実装されると,ゲームを始めたばかりの人がほかのキャラを見る機会になりますし,「NPCを外して傭兵を雇ったほうがいい」というのを体感できるようになるので,そういった点でも遊びやすくなるかと思います。
4Gamer:
国家傭兵に呼ばれたときって,何かセリフを入れたりはできるのでしょうか。
稲川氏:
できます。演出としては,遠征を開始したあと,1ターン目の最初に配置してある場所に登場するという感じです。移動エフェクトを設定している場合は,瞬間移動時のエフェクトで出現するので,登場シーンがカッコイイことになると思います。
ただ,国家傭兵を配置するときは,ほかのキャラとは1マス離しておいたほうが良いかもしれません。HP常時吸収持ちで,対象識別のないキャラが来ると,隣のキャラが吸い込まれていくので……。
4Gamer:
助っ人なのにいきなり味方を殺してしまう(笑)。
オッド氏:
それと,国家傭兵で来た人は履歴に残って,そこから雇用できます。最新20人までは雇用費が半額になるので,期始めに大勢を雇用したいときは,国家傭兵でいろんなキャラを見ながら遠征するとお得です。
麓川氏:
もう1つ期の頭から入るのが,セリフ単位でのアイコン設定です。登録できるアイコンの数に制限はあるんですが,このセリフではAのアイコン,このセリフではBのアイコンといった使い分けができるので,勝利時にドヤ顔をさせたり,ダメージを受けたときに苦しそうな顔をさせたりと,ロールプレイが捗るかと思います。
横山氏:
また,予定では21期中,早まればスタート時に「装備レンタル」というものが実装されます。
麓川氏:
これは英雄ショップの新要素で,武器の種類や付いているコモン,アンコモンをいつでも好きなものに変更可能な,お試し装備が借りられるというものです。1部位につき,1週間300AUCで借りられ,最大3つまで利用できます。
レンタル装備の要素は,コモンは5レベルまで,アンコモンは3レベルまで自由に設定可能です。集めにくい防具の要素であっても,とりあえず1週間だけなら,威力増加と疾走をどちらも3レベル入れたりできます。
オッド氏:
レンタル期間中であれば何回でも要素をいろいろ変えて試せるので,次のビルドをどうしようかという研究に使っても便利かと思います。
麓川氏:
始めたばかりの頃って要素が全然ないので,考えているビルドでどれぐらい強くなれるのかが分かりにくいと思うんです。そういう時に,お試しで理想に近いものを作ってもらえると,目標を立てやすいのではないかと。
4Gamer:
目指す方向が固まってから装備の合成をはじめたほうが,結果的に安上がりに済むかもしれませんしね。
オッド氏:
そしてもう1つ,21期中の実装を目指して準備をしているのが「簡易遠征」です。昨今,ソーシャルゲームから英雄クロニクルに入ってくるユーザーさんが増えましたが,シミュレーションRPGとなるとハードルが高いので,編成した部隊はそのままに,ソーシャルゲーム的な自動戦闘で勝敗を決めるというものを予定しています。
4Gamer:
簡易遠征は,今までのインタフェースで勝手に戦ってくれる感じになるんでしょうか。
オッド氏:
いえ,別のものです。戦闘が始まってすぐに結果が出ます。行動メニューにある遠征や週末戦といった選択項目に,新しく簡易遠征が増え,そこから実行する形になります。
キャラが持っているスキルや能力は内部パラメータに反映されているので,もしかしたら簡易遠征向きのビルドもあるかもしれません。
4Gamer:
経験値や功績はどのぐらいもらえるんですか?
オッド氏:
通常の遠征の7〜8割ぐらいでしょうか。時間がなく,いわゆる「接待」に行くのも難しいという時に使ってもらえると,手軽にある程度稼げるかと思います。
稲川氏:
そのあたりは現在調整中ですの変わってくるかもしれませんが,おおむねそのようなバランスにはなるかと思います。
麓川氏:
今後,簡易遠征をメインに遊んでほしいというわけではないのですが,ロールプレイだけ楽しみたくて,あまり戦闘はしたくない,でも功績や経験値は稼がないといけないという人におすすめです。
21期のアップデートでは防具の秘技が登場
5周年イベントでは今年もイラストコンテストと《黄昏の邂戦》を実施
4Gamer:
特殊能力やスキルまわりでは,21期でどういったアップデートが行われるのでしょう。
横山氏:
防具系の秘技の追加のほか,耐性のコスト変更などの調整が入ります。
◆新スキル
・秘技(金属鎧)
コマンドで発動。防具に金属鎧を装備時のみ使用可能。
種別「金属鎧」の対物理防御を+5する。自分に対する物理攻撃の最終的な威力を40%減少する。
これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。
消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。
・秘技(革鎧)
コマンドで発動。防具に革鎧を装備時のみ使用可能。
種別「革鎧」の対物理防御と対魔法防御を+3する。
自分に対する物理攻撃・魔法攻撃の最終的な威力を20%減少する。
これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。
消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。
・秘技(服)
コマンドで発動。防具に服を装備時のみ使用可能。
種別「服」の対魔法防御を+5する。自分に対する魔法攻撃の最終的な威力を40%減少する。
これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。
消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。
・秘技(盾)
コマンドで発動。盾を装備時のみ使用可能。スキル「盾術」の発動確率を2倍にする。
被攻撃時の判定の際、最低命中率と最低クリティカル率を0%にする。
これらの効果は相手フェイズ終了まで持続する。
消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。
■調整変更
◆特殊能力
・耐性
コストを60→40に変更
・督戦
所属陣営の順位に応じて命中力と回避力にプラス効果を追加
督戦
自部隊のキャラが逃走した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。
味方の特殊能力「迷子」を無効化する。
味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の累計勢力ランキング*2]する。
・支援(大/小)
転生回数を追加
支援(小)
周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。
また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、
範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。
支援(大)
周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。
また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、
範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。
・阻害(大/小)
転生回数を追加
阻害(小)
周囲3マス内の敵の命中力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。
また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、
範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。
阻害(大)
周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル+転生回数]する。
また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、
範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。
・報復型(大/中/小)
転生回数を追加
報復型(小)
コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。
トークンはレベル1、攻撃or魔法能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。
トークンは戦闘不能になると消滅する。消費MP10。
報復型(中)
コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。
トークンはレベル1、攻撃or魔法能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。
トークンは戦闘不能になると消滅する。消費MP20。
報復型(大)
コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。
トークンはレベル1、攻撃or魔法能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。
トークンは戦闘不能になると消滅する。消費MP30。
◆スキル
・秘技(弓)/副秘技(弓)
スキル「範囲護衛」の影響を受けない効果を追加
秘技(弓)/副秘技(弓)
コマンドで発動。副武装に弓を装備時のみ使用可能。
副武装で範囲:十字の範囲攻撃を行う。その際、味方/自分は攻撃の効果適用外とし、スキル「範囲護衛」の影響を受けない。
この攻撃には二刀、連撃、追加ダメージは発生しない。複数取得しても効果は重複しない。消費MP20。
・秘技(槍)/副秘技(槍)
スキル「範囲護衛」の影響を受けない効果を追加
秘技(槍)/副秘技(槍)
コマンドで発動。副武装に槍を装備時のみ使用可能。
副武装で範囲:貫通の範囲攻撃を行う。その際、味方は攻撃の効果適用外とし、スキル「範囲護衛」の影響を受けない。
この攻撃には二刀、連撃、追加ダメージは発生しない。複数取得しても効果は重複しない。消費MP20。
麓川氏:
20期のアップデートで,相手のフェイズ終了まで効果があるスキルがいくつか入ったので,防御系スキルの秘技も実装しようということになりました。例えば盾秘技は,これまで最大85%にしかできなかった盾術の発動確率を,100%以上にできるといった具合です。
防具の秘技は,威力減少と防御力アップの効果が得られます。
4Gamer:
調整まわりでは,耐性のコストが下がるのは影響が大きそうですね。支援や阻害も強化されて,なかなか強力な威力への補正になりそうです。槍と弓の秘技の調整はすごく微妙な気がしますが……。
オッド氏:
……はい。手を入れたいとは思っていて,いろいろな案は出たのですが,なかなかしっくりくるものがなく,ひとまず範囲護衛無視の効果を入れています。何か良い案をお持ちのユーザーさんは,ぜひご要望をお送りいただけると幸いです。
4Gamer:
5周年イベントは何を予定しているんですか?
例年どおり,イラストコンテストとサーバー間対戦《黄昏の邂戦》を実施する予定です。
4Gamer:
今回のイラストコンテストのお題は何になるんでしょうか。
オッド氏:
前回と同様,トップ絵とNPCカットインになります。
麓川氏:
それと,マイスター騎士団の好評を受けて,今後は各NPCの拠点をリニューアルして,専用のサブNPCを配置したいと思っています。このリニューアルにあたって,新しいサブNPCのイラストもコンテストで募集する予定です。
オッド氏:
オーラムならアーマダ親衛隊や,アベル配下の魔導師,ヴァルトリエならヴォルフムントの拠点に黒狼騎士団が配置される予定で,そういったNPCを募集する感じですね。詳細は8月25日に発表するので,そちらをご確認ください。
4Gamer:
《黄昏の邂戦》の日程はいつごろになる予定でしょう。
横山氏:
今回も中盤戦の後を予定しています。
オッド氏:
なお,《黄昏の邂戦》はSunshineとMoonlightで行われます。レギュレーションの異なるイラストやテキストなどが表示されると問題ですし,性能的に既存サーバーのキャラとは戦力差があって倒せない場合が多いと思いますので,Nightfallでは発生しません。
「10年経っても,一晩語り明かせるゲーム」を目指してこれからもサービスを続けていく
4Gamer:
昨年のインタビューで,コロシアムの実装と聖域紛争のルール変更についてお話がありましたが,あれはどうなったんでしょう。
オッド氏:
ごめんなさい! どちらもプレイするユーザーさんがある程度限られるコンテンツとなるので,先に紹介したようなシステムまわりのアップデートを優先して開発を進めていました。
ワールドガイドの開発秘話でも少し触れていますが,開発チーム内のWikiに,いろいろな実装されていないアイデアが書かれていて,それらと一緒に「いつか実装しよう」というリストには入っています。忘れているわけではないです。
4Gamer:
では,そのリストの内容が続々と実装されていくことに期待しています。
最後に英雄クロニクルプレイヤーの皆さんにコメントをお願いします。
横山氏:
サービス開始から5周年,本当にありがとうございます。当初は,まさかこんなに長く続くとは思っておらず,ユーザーの皆さんに支えられているゲームだと感じています。我々としては,今後も長く続けていきたいと思っていますので,これからもよろしくお願いします。
麓川氏:
今後は,ユーザーさんからのフィードバックも世界観にどんどん反映していきたいと思っています。これからも一緒に盛り上げていきましょう。
稲川氏:
毎回言っていますが,いただいているご意見やご要望は,必ずすべて目を通して実現できないか検討しています。何かありましたら,ぜひ送ってください。
オッド氏:
英雄クロニクルの開発当初からあるコンセプトの1つに,「サービスが終わって10年経っても,一晩語り明かせるゲームにしたい」というものがあります。5周年を迎えるということで,ずっと遊んでいただいているユーザーさんにとって,そのぐらいのゲームになっていると嬉しいです。といっても,サービスはまだまだ続けていくので,コンセプトの実現はまだ先になりそうですけども。
それと,このゲームを作るきっかけであり,僕らがゲーム業界を目指したきっかけでもある,TRPG界隈に何かを還元したいとは常に考えています。その一環がキャラクタージェネレータだったんですが,ああいったTRPG界隈の役に立つといいなという事もやっていけたらいいなと思っています。そのためにも長くサービスを続けていきたいので,今後とも英雄クロニクルの応援をよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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