インタビュー
一周年を迎えた「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」。山中プロデューサーに一年を振り返っての感想と今後の展開について聞いてみた
2013年末に正式サービス1周年を迎えた本作では,BRAVELY DEFAULTをベースにして新システムの搭載やユーザーインタフェースの改良を行った3DS用ソフト「ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル」(以下,シークウェル)とのコラボを始めとする,「1周年記念キャンペーン」が行われた。2014年2月8日には,Yahoo!ゲーム版もサービス開始からちょうど一年になるということで,一周年を迎えた思いや,これからプレイングブレージュがどのように進化していくのかを,プロデューサーの山中譲児氏に聞いてみた。
一周年を迎えたプレイングブレージュ
4Gamer:
一周年おめでとうございます。サービス開始からこれまでを振り返ってみて,どんな一年でしたか。
ドタバタでしたね。以前のインタビューでも同じようなことを言っていたと思うのですが(笑)。
4Gamer:
たしか,そのときは“土台を整える期間”だと話されていましたよね。
山中氏:
ええ。おかげさまで,土台はしっかりと安定してきています。ですが,同じことの繰り返しではプレイヤーの皆さんに飽きられてしまいますから,進化させる方向性を見極めて,柱もしっかりと建てなければいけません。
4Gamer:
その柱を作り出すためにドタバタしていたと。
山中氏:
そうです。現状,収集イベント/大戦イベント/特殊戦場/レイドボス/GvG戦が一定のサイクルの中に組み込まれていますが,それぞれのコンテンツを調整しながら実装していたので,すべて導入するのに時間が掛かってしまいました。それもあって,サービス開始当初から検討していたPvPも,先日ようやくの導入となりました。
4Gamer:
PvPというと,1月15日〜20日に行われた「グランプリバトル」のことですね。
山中氏:
はい。そのグランプリバトルですが,プレイヤーの皆さんに「ごめんなさい」と謝らなければいけません。
4Gamer:
何があったのでしょう。
山中氏:
防衛時のAIが強すぎて,プレイヤーの皆さんに怒られてしまいました。
4Gamer:
AIの強さは狙いどおりだったんですか?
山中氏:
狙い通りというわけではないです。経緯を説明すると,グランプリバトルの仕様自体はかなり以前からできていて,QA(品質管理部)チームのメンバーがずっとテストプレイをしていたんですね。そのテスト期間が長かったので,QAチームから「状況に応じた攻撃時のアビリティ選択や回復を適切に行っていない」というような,細かな修正要望が上がってきて……それを聞いたリードプログラマーが本気を出して強化したんです。
4Gamer:
そうしたら強くなりすぎたと。具体的には,どのように強かったのでしょう。
山中氏:
例えば,AIなのにプレイヤーの操作と遜色ない動きをするので,編成にこだわった防衛隊が配置されると,それを倒すのがかなり難しかったと思います。ちなみに,後日集計してみたところ,攻撃側の勝率は50%程度でした。
4Gamer:
50%という数字からは攻撃側と防衛側で均衡しているように見えますが,AIで動く防衛側と違って攻撃側はプレイヤー操作ですから,負けが続くと心が折れそうです。
山中氏:
ですので,次回の開催時には防衛側の出現キャラクター数やターン数などを,攻撃側が少し有利になるように調整する予定です。また,マッチングについても攻撃側プレイヤーと同じぐらいの強さの相手と当たりやすいように調整します。
4Gamer:
分かりました。ところで,このグランプリバトルが実装される前に,「キャラ特性(※)」というシステムが導入されましたね。
※バトル開始時にランダムで発動する能力。プレイヤーランク11で開放され,キャラクター合成で取得(失敗もあり)できる。ただし,特性を覚えたキャラは中級戦場に参加できなくなる
山中氏:
このキャラ特性の実装についても,反省点の多いものになりました。というのも,そもそもキャラ特性はPvPをより楽しむための要素として導入する予定でした。ですが,PvPの調整自体が長引いてしまい,先にキャラ特性を実装する形になったんです。さらに,これを事前に告知せず実装したため,プレイヤーの皆さんを混乱させることにもなってしまいました。
4Gamer:
なるほど。バランスが大きく変わる内容ですから,確かに困惑してしまいますね。
山中氏:
はい。これはプロデューサーレターという形でも,プレイヤーの皆さんに謝罪のコメントを出したのですが,ここで改めてお詫びします。
4Gamer:
このキャラ特性については,キャラ育成の幅が広がった一方で,トップを走るプレイヤーとの格差がさらに開いてしまったという印象もあるのですが。
山中氏:
格差については,今後,キャラクターの育成とプレイヤーランクの上昇,つまり戦場に出るまでの導入部分に手を入れ,いまよりも早い段階からキャラクター育成に注力できるよう,環境を改善したいと考えています。
4Gamer:
具体的にはどういった改善が行われるのでしょうか。
プレイヤーランクを上げるためにトロフィー集めが必要です。しかし,このハードルが高いと感じているプレイヤーさんが多く,その対応としてクエストを分かりやすく刷新する予定です。
細かなところでは,これまでの討伐クエストは,どこに行けばいいのかを自分で調べる必要がありましたが,メインクエストと同じように目的地が分かりやすいものにします。
4Gamer:
なるほど。どちらかと言えば,これは新規に近いプレイヤーへ向けられた内容だと思うのですが,新規プレイヤーの傾向はどのような状況なのでしょうか。
山中氏:
順調に増加していますよ。とくに「戦国IXA」とシークウェルとのコラボキャンペーンで一気に増えました。
オンラインゲームは長く続くと,どうしてもコア寄りになってしまいがちです。もちろん最終的にはコアなゲーム性が必要だと思いますが,ちゃんと入り口の部分を,初心者にも分かりやすいものにしたいと考えています。
4Gamer:
では,新規層や先頭を走るコア層ではなく,自分のペースでゆっくりと進めている,いわゆる中間層にあたるプレイヤーに向けてはいかがでしょう。例えば,プレイヤーランクの制限が短期間で引き上げられていた時期もありましたが,それに追いつけないプレイヤーも多い印象でした。
山中氏:
そうですね。もう少し遊びやすくなるような調整が必要かもしれないと考えています。ただ,その場合は,一気にハードルを下げるのではなく,少しずつ調整していくと思います。
ランクの開放についても,おっしゃるとおり,3週間に一度だった時期もありました。これを最近では一か月半のペースに切り替えており,今後も,このペースでランクを開放していこうと考えています。
4Gamer:
分かりました。そういえば,プレイヤーランクの開放で本拠地の建物をレベルアップできますが,アップデートでレベルアップに要する期間が短縮されましたよね。以前は,一か月かかることがありましたが……。
山中氏:
ええ。さすがに長すぎるとプレイヤーの皆さんに指摘されまして。そこは真摯に受け止めて,除々に建築時間を短縮しました。個人的にはもう少し短くてもいいと思いますが,様子を見ながら考えたいと思います。
新ジョブ追加で生まれる新たな戦術
今春に「ヴァンパイア」入手クエストも?
4Gamer:
前回のインタビュー以降のアップデートで,「賢者」と「陰陽師」がジョブに加わりましたが,プレイヤーの反応はいかがですか。
ジョブの追加で遊び方が変わったと感じているプレイヤーは多いですね。
4Gamer:
それは,どういったところでしょうか。
山中氏:
やはり,戦い方そのものが大きく変化します。例えば,賢者は強力な魔法が使える時魔道士のイメージに加えて,アレイズやケアルガといった回復系のスキルも使えるので,運用次第でいろいろな場面で活躍できます。陰陽師は,行動順の制御ができることから,戦場やグランプリバトルなどでよく使われていますよ。
4Gamer:
ジョブの追加やバランスの変化で,改めて戦術を考えるのは楽しいですよね。こうした,そのときのトレンドを分析して,どんな戦術が取れるかを研究しながらキャラを育成するのは,本作のメインコンテンツなのではと思えてきます。
山中氏:
そうなると思います。ジョブが増えれば,それだけ戦術の幅は広がっていきますからね。
4Gamer:
ちなみに,いま現在のトレンドはどうなっていますか。
山中氏:
ヴァンパイアを複数配置した部隊が目立っていますね。ヴァンパイアの「ブラッドラッシュ」というスキルは,以前はレイド戦でしか会得できなかったのですが,いまはクエストに出現するレアエネミーから会得できるようになったこともあり,使用頻度が高まったようです。
4Gamer:
なるほど。ヴァンパイアはもともと強いジョブですし,ぜひ手に入れたいと思っているプレイヤーは多いのではないでしょうか……私を含めて(笑)。
山中氏:
ヴァンパイアが流行していることもありますし,そろそろ入手できるクエストを考えていますよ。
4Gamer:
お,それは嬉しいです。
山中氏:
先日も“運営参加戦場”に出たときに,何か一言ありますかと聞いたら,「ヴァンパイアをください」という声がかなり多かったので(笑)。
4Gamer:
同じ場に居たら,私も言ってたかもしれません。気になるのはその時期ですが,いつごろになりそうですか。
今年の春を目安にしています。
4Gamer:
おお,個人的にも楽しみにしていますね。ちょうどレイド戦というワードが出たので聞いてみたいのですが,コンテンツの中ではレイド戦は安定して人気がありますよね。その理由はどのように考えていますか。
山中氏:
知人と組んで戦えるという点ではないでしょうか。ソーシャルゲームのレイド戦は,ランダムマッチングで行われるケースが多いですよね。当初は,そうした完全なランダムマッチングにすることも考えたのですが,やはり知人と戦えることも必要だろうと仕様を決めました。
4Gamer:
なるほど。ガッツリと戦いたい人は同じ目標を持った仲間を集めて,ゆるく楽しみたいならランダムマッチングで参戦と,遊び方が選択できることが良かったわけですね。
山中氏:
おっしゃるとおりです。開発/運営サイドとしては,レイドボスのバリエーションを増やして,より楽しんでもらえるようにしていくのが今後の課題でしょうか。
4Gamer:
レイド戦の遊び方,つまり戦術は現状ある程度決まってきていますが,それ自体が変化する可能性はありますか。
山中氏:
企画中ですが,“縛り”を入れたレイド戦も考えています。例えば,女子キャラ縛りだとか,魔法禁止だとかですね。
4Gamer:
女子キャラ縛りは,なんとかなりそうな気もしますが,魔法禁止は戦闘のバランスが厳しいものになりませんか。
山中氏:
ええ。ですから,いきなりすべての魔法を禁止とかにはしません。少しずつ,変化を付けていければと思います。
4Gamer:
ああ,なるほど。ある魔法だけみたいな感じですね。そういえば,昨年末の特殊レイド戦では,「ヤーマナーカ」というレイドボスが出現していましたが……。
ああ(笑)。あれは,もともと某掲示板でヤーマナーカというキャラが張られていて,悪ノリでヤーマナーカをレイドボスにしようかと冗談を言っていたんです。そうしたら,開発スタッフが数日で仕上げてきまして。結構強いボスを何体か倒さないとヤーマナーカは出現しないのですが,多くの方がその姿を目撃して「デター!」と楽しんでくれていたようです。
4Gamer:
そんな経緯があったんですね(笑)。では,ヤーマナーカの再登場に期待しつつ,現在開発中のレイドボス情報などあれば教えてください。
えーと,シークウェルに出てくる,とある敵キャラがレイドに登場しますよ。
4Gamer:
とある敵ですか……何が出てくるのか楽しみですね。
ジョブ関連に話を戻しますが,ほかにも新要素としては,装備することで固有のスキルが使えるアクセサリーが導入されました。この導入意図はなんだったのでしょうか。
山中氏:
スキルの関係で脚光を浴びていないジョブ,またはそうしたジョブに固定されているSRキャラへの救済処置が目的でした。ですが,実際に使っているプレイヤーは想定より少ないですね。バトルのバランスが大きく変わるようにはしないつもりでしたが,もう少し調整が必要かもしれません。
4Gamer:
個人的な感覚だと,モンクと狩人はアクセサリーのおかげで使う人が増えたようには感じましたが。
山中氏:
モンクはアスタリスクが入手しやすいこともあって,合成をがんばって「自動ヘイスト」を付けて活用している人もいますね。
4Gamer:
以前に流行した「カウンター」付きのナイトもそうですが,強力なスキルを付けるには,クリスタルが大量に必要になります。試してみたいけれど,クリスタルが足りなくて……と思っている人は多いのではないでしょうか。
山中氏:
我々としても,いろいろな戦術を試して遊んでほしいと思いますので,クリスタルを今までよりも多く入手できるようなイベントを行って対応していきます。
4Gamer:
もう一つ,いまお話に出たジョブ固定のSRキャラですが,いくらそのキャラクターが好きでも,実戦で戦力として使えないのは寂しいです。
山中氏:
フライングフェアリーのキャラクターが好きで,使いたいけど“使えない”という意見は多いので,そこは何とかしたいと思っています。実は,そのためにいろいろとテストをしているのですが調整がうまくいっておらず,現段階ではまだお約束できない状況でして。
4Gamer:
なるほど。シリーズファンとしては,その調整に期待したいところです。やはり,あのキャラクター達を使いたいという気持ちは大きいですから。
山中氏:
そうですね。シリーズファンのプレイヤーさんはキャラ愛を持った方がともて多いです。PvPのときも,「プリティ・ケイクスが可愛すぎて殴れない」という人もいました。
4Gamer:
可愛さって,最大の防衛戦術かもしれませんね(笑)。
2014年はプレイヤーが安心できるプレイ環境を提供
4Gamer:
プレイングブレージュの今後についても教えてください。2014年のテーマはどういったものになりますか。
プレイヤーの皆さんが“安心”して遊べる環境を提供することです。ターン制のコマンドバトルという慣れ親しんだゲームシステムの中で,プレイヤーが作り出した「勝つ方程式」をできるだけ崩さず,強くしたキャラクターを使って長く楽しめるようなタイトルにしたいと思います。
4Gamer:
なるほど。突然の仕様変更で,手塩に掛けて育てたキャラクターが戦力にならなくなるかも,といった不安は払拭したいということですか。
山中氏:
そうです。既存のプレイヤーが戸惑うようなことはせず,キャラクターを作り上げていけば強くなるという安心感を提供したいです。
4Gamer:
分かりました。では,直近のアップデート計画などがありましたら教えてください。
山中氏:
3月末に,今あるワールド1+6,2+4,3+5の三つのワールドを,一つに統合することを予定しています。それからギルドの見直しも検討しています。
4Gamer:
具体的にどう変わるのでしょうか。
山中氏:
いま一つのギルドには100名まで加入できますが,ギルドの最大メンバーを20名まで減らします。これに伴って,ギルドは一時解散とします(※)。
※インタビュー上で語られた初出の情報となる。公式サイトでは2月8日現在まだ公開されていないようなので,プレイヤーは今後の正式発表に注視しておいてほしい
4Gamer:
なぜ,最大数を減らすことに?
山中氏:
現在,GvGの大会を行っているのですが,どうしても人数差ができてしまいます。ですから,1ギルドの最大人数を減らすことでアクティブなプレイヤーさんに分散していただき,より多くのギルドがGvGに参加できるようにしたいのです。100名近いプレイヤーが在籍しているトップギルドの方々には申し訳ないのですが,ギルドの活性化を狙った仕組みとして,変更させていただきます。
4Gamer:
そうは言っても,一度できたコミュニティは簡単に分けられないと思うんですよ。例えば,ギルド間で同盟を結べて,同盟チャットのようなものが確保できるといったシステムがあればと思うのですが。
山中氏:
確かに,おっしゃるとおりです。同盟といったシステムはいいアイデアだと思いますので,実装のお約束はできないのですが,検討したいと思います。
なお,ギルド改変のタイミングで,ギルドマスターが長期不在によりギルドの移籍ができないといった問題への対処,ギルドを探しやすくする機能の追加も行います。
4Gamer:
分かりました。ほかに新しい試みなどはありますか。
山中氏:
クオリティアップのため,一部のキャラクターのグラフィックスを差し替えます。これはキングダムハーツチームのデザイナーさんも描いてくれているので,期待してください。
4Gamer:
どのキャラクターが,どんな絵柄になるのか楽しみです。すでに所有しているキャラクターについても,グラフィックスが差し替わるのでしょうか。
山中氏:
はい。差し替わります。
4Gamer:
キャラクターといえば,現在最上位ランクのURキャラは,まだ2キャラしかいませんが,これから増える予定はありますか。
山中氏:
えー,すいません。頑張っています,とだけ(笑)。
4Gamer:
はい,期待しています(笑)。ところで,このURキャラですが,ストーリーの根幹に絡むような重要なキャラクターという認識で合っていますか?
山中氏:
URは,おっしゃるとおり物語に関わるキャラです。そのため,毎月追加というわけにはいかないんです。
4Gamer:
新たに登場するのは,ゲーム中の物語が動いたときになるんでしょうね。
山中氏:
そうなると思います。キャラクターのグラフィックスに関しては,ほかにも新しいSR以上のキャラクターを吉田明彦氏(※)にお願いしています。いつ導入されるかは未定なのですが。
※「タクティクスオウガ」や「ファイナルファンタジーXII」のキャラクターデザインで知られるクリエイター
4Gamer:
おお,それは楽しみです。次にジョブの追加についても教えてほしいのですが,以前,運営参加戦場で新スキルのお披露目を行いましたが,そのときに披露されたいくつかのスキルは,アクセサリーを通じて実装されました。その中でまだ実装されておらず,またプレイヤーからの期待も大きい「火葬」や「水葬」については,どうなっていますか?
山中氏:
忘れているわけではないのですが,それよりも先に調整したいジョブがあるためそちらを優先しています。
4Gamer:
そのジョブというのは,もしかして?
山中氏:
はい。インタビューのたびに話に出てくる魔法剣士の調整です。ですので,火葬/水葬よりも先に,進化した魔法剣士の姿をお見せできると思います。
4Gamer:
話を聞くと既存のジョブの調整に注力しているイメージですね。新しいジョブについてはどうでしょうか。
山中氏:
開発陣から,ジョブについては何も言うなと言われてまして(苦笑)。
4Gamer:
むむ,ガードが堅いですね。
山中氏:
ええ……ただ個人的には,召喚系のジョブを入れたいですね。
4Gamer:
召喚系は,ぜひほしいですね。それに,ヴァンパイアのレスター卿(※)もいることですし,同じ隠しジョブだった召喚系の魔界幻士ユルヤナも期待したくなります。
※シークウェルの隠しジョブ。すでにプレイングブレージュに登場済み
実は,初期段階から会議のたびにユルヤナを入れようかという話は出ているのですが,いつもテスト段階から先に進まなくて。というのも,召喚系自体が既存のジョブとはまったく違ったものになりますので,なかなかシステムへの落としどころが難しいんです。
4Gamer:
なるほど。とくにユルヤナは人気キャラですし,中途半端な調整では出せないでしょうね。開発の進展に期待していますね。
山中氏:
はい,頑張ります。
4Gamer:
ほかに今お伝えしたいこと,例えばキャンペーン情報などはありますか。
山中氏:
恒例の期間限定キャラとして,「アウトブレイク・カンパニー」のキャラクター原案を担当した,ゆーげんさんにイラストをお願いし,現在ゲーム内に登場しています。ほかにも,登録者が50万人を突破したので,大々的にキャンペーンを行う予定です。
4Gamer:
50万人を突破したんですね。おめでとうございます。
山中氏:
ありがとうございます(笑)。
4Gamer:
リリースが発表された「ブレイブリーセカンド」についても,何か教えていただけそうなことはあるでしょうか。例えば,フライングフェアリーの世界から200年後がプレイングブレージュの世界となっていますが,ブレイブリーセカンドの世界ともやはりつながっているのか……などですね。
山中氏:
すいません。ブレイブリーセカンドは浅野(智也氏)をはじめとするスタッフが開発中で,まだ具体的な情報を出せる段階ではなくて。ただ……世界はちゃんとつながっているようですよ。
4Gamer:
おお。どのようにつながるのか楽しみです。では最後に,読者へのメッセージをお願いします。
山中氏:
2014年は,プレイングブレージュのさらなる飛躍の年になります。今年の前半はGvGの見直しやPvPの強化といった既存のシステムの見直しを行いますが,後半からは新しいものを導入していこうと企んでいます。前半は安心,後半は革新がキーワードになります。
プレイヤーの皆さまにはご迷惑をお掛けすることもありますが,皆さんが安心して楽しんでいけますよう,少しずつ改善していきますので,今年も来年もその先も,引き続きプレイングブレージュをお楽しみください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ」公式サイト
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