リリース
ゲーム開発者向け「Unity」公式オンラインセミナー“Unity道場2021.1”の講演内容が決定
Unity | |||
配信元 | Unity Technologies | 配信日 | 2021/05/17 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
Unityの最新ロードマップからユーザー事例まで、7つの講演で知見共有
リアルタイム3Dプラットフォームで世界をリードするユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社(以下、当社)は、6月17日(木)にゲーム開発者向けUnity公式オンラインセミナー「Unity道場 2021.1」を開催します。
公募/招待講演を含む、7つの講演を実施
Unity道場2021.1では2021年のUnity開発ロードマップのプレゼンテーションの他、全7講演をお送りする予定です(※内容は予告なく変更となる場合がございます)。
■Unity2021ロードマップ
講演者:大前 広樹、荒川 巧也、黒河 優介、大下 岳志、山村 達彦、David Scripps(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社)
講演内容:2021年のUnityのロードマップ、注目の機能やフィーチャーを案内人の大前 広樹とユニティ・テクノロジーズ・ジャパンスタッフがお話しします。
■ごっこランドに於ける Addressables の利用事例
講演者:森 哲哉(株式会社キッズスター)
講演内容:「プロダクト毎に存在する AssetBundleManager.cs」「いにしえの時代から連綿と受け継がれてきた ResourceManager.cs」「公式が Don't use it. と言っている Resources API」etc…こんな "リソース管理あるある"からは、もうオサラバ!実際のリリースプロダクトに Addressables を組み込んでおり、かつ旧来の AssetBundle とのハイブリッド運用をしている「ごっこランド」での事例を元に、実運用をするにあたってのノウハウをご紹介します!
■async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く
講演者:きゅぶんず / 浦 義裕
講演内容:async/awaitは、今や全てのサポート期間中のUnityバージョンで使用可能です。
それにもかかわらず、インターネット上には今でも前世代的なコードや、その解説記事が多く見られます。async/await、そしてdisposableを用いることで、ゲームプログラムには欠かせない"状態"や"フロー"の制御をいかに素直に読みやすく書けるかを紹介します。これらの機能は難しいと思われがちですが、素直に使うだけならばとても簡単で、むしろプログラミング初心者にこそオススメしたい内容になっています。サンプルコードには、UniRx、UniTaskを利用します。
■インディーゲーム開発の現状と未来 2021
講演者:一條 貴彰(株式会社ヘッドハイ)
講演内容:Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。
・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか?
・日本のインディーを取り巻く環境の変化
・開発を効率化する:Unity Services事例
・インディー創作活動を持続ために必要なこと
■FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
講演者:中村 拓人(Mistwalker Corporation)
講演内容:坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いるのか?)です。
■Unityの基本機能を使用したグラフィック向上テクニック
講演者:埴田 秀樹
講演内容:最近リリースした「Fallen of the round」で使用した実例を元に、UnityのStandard Shader、PostProcessの基本的な使い方でモバイルゲームのグラフィック向上TIPS。Standard Shader、PostProcess、ライティング、Normal Mapなどの基本機能を使用して誰でもできるグラフィック向上のポイントを解説します。
■「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
講演者:Zhenzhong Yi(miHoYo)
講演内容:「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします(※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります)。
Spatial Chatによる講演者や参加者同士とのオンライン交流会
本イベント開催に並行して、ビデオチャットツール「Spatial Chat」を使ったオンライン交流スペースを公開予定です。イベントの合間や終了後に他の参加者や登壇者との交流の機会としてご利用ください。定員は約150名(先着順)となります。
公開時間はイベント開催の10分前から、イベント終了の60分後までを予定しています(※参加URLはイベント開催直前に参加者の方にお伝えします)。
イベント概要
開催日程
2021年6月17日(木)14:00 配信開始 18:30 終了予定
参加お申し込み
視聴にあたって下記イベントページから事前に参加申込が必要です。
https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1277
参加費
無料(事前登録制)
定員数
制限なし
配信終了後のアーカイブ
配信終了後はYouTubeにて公開され、どなたでも視聴が可能となります。また、一部の講演スライドはUnity Learning Material上で個別に公開される予定です。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社について
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社は、リアルタイム3D(RT3D)コンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。Unityのプラットフォームは、携帯電話、タブレット、PC、コンソールゲーム機、VR・ARデバイス向けのインタラクティブなリアルタイム2Dおよび3Dコンテンツを作成、実行、収益化するための包括的なソフトウェアソリューションを提供しています。1,800人以上在籍するUnityのR&Dチームは、外部パートナーと協力して最新リリースやプラットフォームのために最適化されたサポートを保証することで、Unityをコンテンツ制作の最先端であるようにし続けています。Unityのクリエイターが開発したアプリは、2020年で月50億回以上ダウンロードされました。
※Unityおよび関連の製品名はUnity Technologiesまたはその子会社の商標です。
「Unity」公式サイト
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