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[GCC2018]Unity 2018は「カスタマイズ」で小さく速く多機能に
![[GCC2018]Unity 2018は「カスタマイズ」で小さく速く多機能に](/games/210/G021014/20180402074/TN/001.jpg)
[GamesIndustry.biz]大阪で行われたGCC'18ではUnityの最新版に関する情報も日本語で照会されていた。Unity 2018はどうなるのかを確認しておこう。
Unity,エンジン部とエディタ部のC#ソースコードをGitHUBで公開

[GamesIndustry.biz]Unity Technologiesは,同社のゲームエンジン「Unity」のC#ソースコードをGitHUB上で公開している。これは閲覧専用として公開されたものとなっている。
[GDC 2018]シリコンスタジオのポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」がSwitchに対応
![[GDC 2018]シリコンスタジオのポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」がSwitchに対応](/games/385/G038574/20180327043/TN/001.jpg)
GDC 2018の展示会場には,日本企業が出展するブースもいくつかある。その代表格がシリコンスタジオだ。本稿では,シリコンスタジオのブースで披露されていたミドルウェア「Enlighten」「YEBIS」と,機械学習エンジンによる新サービス「YOKOZUNA data」の最新事情をレポートしよう。
UnityとUniversalがインディーズゲーム開発者にハリウッド映画IPへのアクセスを与える理由

[GamesIndustry.biz]UnityとUniversal Studioが進める「Universal GameDev Challenge」は,Univesal Studioの有力IPをインディ開発者に開放する試みだが,それはどのように行われているのだろうか。
Amazon.com,ゲームにクロスプラットフォームの対戦機能を加えるサービス「Amazon GameOn」を発表

2018年3月20日,Amazon.comは,クロスプラットフォーム対応の対戦ゲーム用サービス「Amazon GameOn」を発表した。Amazon
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- 編集部:小西利明
Unity,ProBuilderとPolybrushを吸収,Unity 2018.1 β版で利用可能

[GamesIndustry.biz]Unityはレベルデザインツール「ProBuilder」とスカルプトツール「Polybrush」をUnityに統合した。Unity 2018.1βで本日から利用可能だ。
[TGS 2017]「ほぼ自分」な3Dアバターを簡単にすぐ作れるELRIOSの人体スキャン技術。少し先の未来では自分自身がゲーム内で動く!?
![[TGS 2017]「ほぼ自分」な3Dアバターを簡単にすぐ作れるELRIOSの人体スキャン技術。少し先の未来では自分自身がゲーム内で動く!?](/games/999/G999902/20170925098/TN/001.jpg)
東京ゲームショウ2017のVR/ARコーナーで,かなりの注目を集めていたのが,ELRIOSの「人間の全身を3Dスキャンして,3Dアバターにする技術」だ。基本的にはVRやMRをターゲットにしているという技術のデモを体験してきたので,レポートしたい。
[CEDEC 2017]基礎からすっかり分かる「これで解決! ゲームに必要な3Dオーディオの全て」の聴講レポート
![[CEDEC 2017]基礎からすっかり分かる「これで解決! ゲームに必要な3Dオーディオの全て」の聴講レポート](/games/999/G999905/20170906078/TN/039.jpg)
2017年8月30日,「CEDEC 2017」で,カプコンの岸 智也氏による「これで解決!ゲームに必要な3Dオーディオの全て」と銘打たれた講演が行われた。3Dオーディオを現状を俯瞰するために必要な情報が網羅された,基礎から理解できる講義だった。
[CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る
![[CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る](/games/328/G032883/20170902004/TN/001.jpg)
DLCのあるゲームやオンラインゲームでは,定期的なアップデートによるコンテンツの追加が不可欠だが,その投入テンポを遅らせる主な要因の1つに品質管理工程がある。そこにテストプレイヤーAIを投入し,時間短縮を実現したスクウェア・エニックスが,その方法をCEDEC 2017で語った。
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
![[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた](/games/341/G034168/20170901120/TN/001.jpg)
CEDEC 2017では任天堂の存在感が大きいのだが,その中から,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のオープンワールドがいかにして制作されたかに関するセッションについて,西川善司氏によるレポートをお届けしたい。勘所は多いのだが,根底にあるのは「任天堂に生じた,開発スタイルの変化」のようだ。
[CEDEC 2017]なぜゲームのモブキャラは「膝に矢を受けてしまって」程度しか話せないのか? 産業界の研究事例から学ぶ「AIと人との会話技術」
![[CEDEC 2017]なぜゲームのモブキャラは「膝に矢を受けてしまって」程度しか話せないのか? 産業界の研究事例から学ぶ「AIと人との会話技術」](/games/999/G999902/20170831180/TN/001.jpg)
ゲーム関連の技術は進化し続けているが,RPGなどに出てくるモブキャラに話しかけたときの反応はほとんど変わらないままだ。果たしてこの状況に変化は訪れるのか? 産業界で実用化されている「人工知能との対話システム」について知るセッションがCEDEC 2017にあったので,その内容をレポートしたい。
[CEDEC 2017]「グランツーリスモSPORT」が実現した「HDR&広色域のネイティブ対応」とは何か?
![[CEDEC 2017]「グランツーリスモSPORT」が実現した「HDR&広色域のネイティブ対応」とは何か?](/games/322/G032254/20170831043/TN/001.jpg)
「グランツーリスモSPORT」でHDRおよび広色域のネイティブ対応を果たしたポリフォニーデジタルが,CEDEC 2017でその実践法について語ってくれたので,西川善司氏による聴講レポートをお届けしたい。ゲームのHDR対応は,我々に何をもたらすのだろうか。
[CEDEC 2017]ニューラルネットがキャラの動きを自然に,処理負荷を低くする? キャラクターアニメーション品質向上に向けた新提案
![[CEDEC 2017]ニューラルネットがキャラの動きを自然に,処理負荷を低くする? キャラクターアニメーション品質向上に向けた新提案](/games/999/G999902/20170830125/TN/001.jpg)
ゲーム内においてキャラクターの動きをいかに自然なものとするかは,とくにゲームが3D化してからの大きなテーマであり続けているが,そのテーマに向けた最新の研究結果がCEDEC 2017で紹介された。キーワードはニューラルネットワーク(深層学習)だ。
「UNREAL FEST EAST 2017」,10月8日に開催。セッション情報を公開

[GamesIndustry.biz]Epic Games Japanは,2017年10月8日にパシフィコ横浜で「UNREAL FEST EAST 2017」を開催する。そのセッションスケジュールなどが発表された。