インタビュー
MOBA「コアマスターズ」のグローバル展開がいよいよ本格化。開発元である新興デベロッパ,SOFT BIGBANGの社長とスタッフ達にインタビュー
今回4Gamerでは,コアマスターズの開発元であるSOFT BIGBANGのスタッフ達にインタビューを行ったので,その内容をお届けしたい。海外展開のスケジュールはもちろんのこと,本作にかける開発陣の想いや,今後のアップデート内容について話を聞けたので,ぜひ読み進めてみてほしい。
「コアマスターズ」というMOBAを作ろうと思った理由とは
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
以前,谷川氏にインタビューを行ったとき,SOFT BIGBANGについても少しお話しさせてもらいました(関連記事)。その会話の中で,開発関係者に会ったらぜひ確認したい疑問が生じたんです。
なんでしょうか?
4Gamer:
「コアマスターズ」──つまり,MOBAを作ろうと思った経緯が気になったんです。MOBAジャンルには「League of Legends」という世界的に流行している化け物タイトルがすでに鎮座しています。そして,その人気の凄まじさは韓国も例外ではないことを聞き及んでいます。
さらにSOFT BIGBANGは,まだ比較的新しい会社ですよね。正直なところ私には,新興デベロッパがあの「LoL」に真っ向勝負を挑んでいるように思えたんです。
チェ・ジン氏(開発プロデューサー):
実は当初,MOBAを作ろうとは考えていませんでした。新しいルールを構築して,こういうゲームにしようと考え,そして実際に作ってみたら,MOBAに分類されるものに仕上がったんです。
4Gamer:
そういえば,「これはMOBAではない」という声も一部で挙がっていますよね。
キム・フィールド氏(企画チーム長):
最近流行しているMOBAというものは,要はDotAライクであり,基本ルールはどれも同じです。そんなMOBAにおける開発を発展させるという意味でも,そこからちょっと外れたものを作ってみたかったんです。
4Gamer:
ひとことで言ってコアマスターズにおける開発コンセプトとは,どんなものになりますか。
手軽にプレイできる。すぐにルールを覚えられる。そういうゲームであることですね。
キム・フィールド氏:
LoLもそうですが,DotAライクのゲームは,決まった攻略法,決まった役割というものが押し付けられがちで,そして“それを受け入れない”プレイヤーは,とてもキツい言葉で非難されるケースが多いですよね。
4Gamer:
確かに。LoLだけに限った話でなく,MOBAと呼ばれるものにおいては,よく見られる光景かもしれません。
その点「コアマスターズ」は手軽にプレイでき,すぐにルールを覚えられるゲームになっています。実際,「シンプル」「カジュアル」であることをコアマスターズの良い点として挙げている4Gamer読者レビューも多いです。
キム・フィールド氏:
コアマスターズは,マスター(プレイアブルキャラクター)それぞれに特徴が設定されていますが,どのマスターも一つの役割に縛られるということはありません。
4Gamer:
好きなマスターを気軽に選択できるのは,個人的にもとても気に入っています。自分の使いたいマスターを同チームの人に先に選ばれて,こちらは別のマスターを選択しなきゃならなくなった……ということも,たまにありますが(笑)。僕が一番,「ステルロン」(CV:子安武人)をうまく使えるのに!
お遊び要素の新たなモードも開発中?
今後のアップデート予定とは
4Gamer:
アップデートスケジュールに関しても教えてください。
イ・グァヌ氏:
新モードの追加を考えています。まだ開発段階ではありませんが,コアマスターズのシステム上,追加自体は難しくないので,そう遠くないうちに発表できると思います。
※編注:6月3日の定期メンテナンス後より公開中(関連記事)
4Gamer:
現在は,「カジュアルモード」と「メジャーモード」の2種類が実装されていますが,その新モードはどちら寄りの内容なんでしょうか。
イ・グァヌ氏:
お遊び要素の強いイベント的なモードとして考えているものなので,そういった位置付けではありません。もちろん,好評であれば基本のモードとして定着させるつもりです。
チェ・ジン氏:
あくまで検討中ですが,場合によっては既存のモードにルールとして追加するという形をとるかもしれません。
4Gamer:
仕上がりを楽しみにしています。
既存のモードである「カジュアルモード」と「メジャーモード」のほうでは,なにか変更が予定されていますか。
イ・グァヌ氏:
韓国でサービスを開始するときのクライアントのバージョンでは,メジャーモードのマップにブラッシュアップを施します。
4Gamer:
具体的には,どういった部分が変わりますか。
全体的にマップが広くなります。タワーの出現数は変わりませんが,出現ポイントが5か所から7か所へと変更されます。
現状,集団戦の勃発する場所がセンターコア付近になりがちなので,マップを広くして,各プレイヤーがより散らばるよう工夫しています。
ほかにも,貢献度をうまく稼げないプレイヤーが今よりもう少し稼げるようになる施策も考えています。もちろん,単純にメジャーモードをさらに簡単にするということではないので,その点は心配しないでください。
4Gamer:
マッチング関連や,マスター間のバランスについては今後どのような改善が行われる予定ですか。
谷川新太郎氏(運営プロデューサー):
マッチング部分の調整は,僕らも最優先事項としてお願いしています。
キム・フィールド氏:
我々もそこは共通認識を持っています。
4Gamer:
個人的には,コアマスターズのマッチングは改善が難しいのではないかと考えています。プレイヤーによってはアイテムスロット数が制限されていたり,有用なアイテムを所持していなかったりしますよね。現状のマッチングシステムはおそらくそういった部分までチェックする仕組みになっていないと思うのですが。
キム・フィールド氏:
マッチングをシステムを完璧なものにするというのは,大変難しいことです。これまでELO(強さを示す偏差値のようなもの)のみを見る仕組みでしたが,これからはELOとレベルの両方を見るようにして精度を高めます。
ちなみにアイテムを少しずつ獲得していくという現在の仕様は,一度にたくさんあっても使い方が分からないだろうと想定しているためです。でも……そうですね。プレイヤー達に人気があるアイテムは配布するといった形で改善していくことも検討してみます。
谷川氏:
それにプラスして,コミュニティまわりも整備していきます。
4Gamer:
コミュニティといえば,クランなどが導入されるのですか?
谷川氏:
はい。夏以降になるかもしれないですがクランの実装を検討しています。ほかにも,試合後に「いいね」ができる機能なども盛り込めたら,と。また,日本でさらにMOBAを浸透させるケアも必要だと認識しています。
4Gamer:
マスター間のバランス調整については,ジ・ムンソン氏がお詳しいそうですね。
私が率いるQNOチームでは,ゲームの機能的な部分から,ネットワーク,マスターのバランスまでテストしています。海外でのサービスを展開していくうえで,パブリッシャとやりとりしたり,どういった機能が必要なのかを開発に伝えたりするのも私の仕事ですね。
4Gamer:
なるほど。実際にプレイして,マスターの強さを調べるといったこともするわけですね。
チェ・ジン氏:
普通デベロッパでは,開発チームを結成してからQNOチームを構成しますが,SOFT BIGBANGでは反対にQNOチームの構成を先にしています。それほどQNOチームの存在を重要視しており,コアマスターズのもっとも大事な部分を担っています。
4Gamer:
ここにいる皆さんを含めたSOFT BIGBANGスタッフは多くが元LoLプレイヤーとのことですが,だからこそ,重要視するところも普通のデベロッパとは違ってくるというわけなんですかね。
イ・グァヌ氏:
社内には現役で「ダイヤモンド」のプレイヤーもいますよ。
4Gamer:
ほう! では,よく伝わると思うので聞いてみます。LoLでいう「Lee Sin」(※)のようなマスターが,コアマスターズに今後追加されることを期待しても良いでしょうか。
※プレイヤーに繊細な技量を要求するため,扱いが大変難しい。しかし使う人が使えば相当強いというキャラクター
キム・フィールド氏:
実は,そういった操作難度の高いマスターを作るほうが簡単なんです。企画チームには,操作難度の高いマスターしか作らないスタッフも在籍しています。コアマスターズで操作難度が高いと言われるマスター「ジュリアス」を作ったのがその人です。
ジ・ムンソン氏:
「ラティオネル」も操作難度が高いという意見を目にしましたが,当初のラティオネルはもっと操作が難しいキャラクターでした。これでもバランス調整を経て,使いやすくなっているんです。
……ご想像どおりと思いますが,ラティオネルとジュリアスは同一人物が作ってます。あの人が作るマスターはみんな難しいんです(笑)。
プレイヤーの皆さんがゲームに慣れてきたら,操作の難しいマスターも導入していきたいと思います。
4Gamer:
ゲーマーの性(さが)なのか,「使いこなせば強い。使いこなせればな」的なキャラクターや,メカが大好物なんです。
イ・グァン氏:
マスターは現在,約40体が実装されていますが,すでに60体くらいは完成しているので,順次追加していきます。海外展開に合わせて,国の特徴をモチーフとしたマスターの追加も考えていますので,ぜひ楽しみにしてください。
国際大会が開かれるのは2015年夏ごろ
4Gamer:
ちなみに海外でのサービス展開について,スケジュールはもう決まっているのでしょうか。
イ・グァン氏:
韓国でのサービスを今夏に,北米でのサービスを年内に開始する予定です。さらに来年2015年の頭には台湾で,その後の夏には中国でサービスが開始されます。
中国でサービスが開始される頃には,マスターの種類もかなり増えていると思います。この時期に入ったら国際大会などが開催できるようになると考えていますね。
4Gamer:
LoLのFaker氏や,ストリートファイターのウメハラ氏のように,コアマスターズの国際大会などを通じて,そういったヒーローが生まれることを期待しています。
……と,もうお時間がきてしまったようです。
最後に読者の皆さんへのメッセージをお願いします。
キム・フィールド氏:
がんばります。
4Gamer:
シンプルですね(笑)。
チェ・ジン氏:
日本のプレイヤーさんがこんなに早くゲームに慣れるとは思っていなくて,驚きました。プレイしていただいて本当に感謝しています。コアマスターズがMOBAの基準となれるように,これからも開発してきたいと思います。
イ・グァヌ氏:
コアマスターズ初のサービス国が日本となって光栄です。また,ゲームとして足りない部分も多く,申し訳ないとも同時に思っています。
これからもGMOゲームポットと協力しつつ,ゲームの完成度を高めていきたいと思います。
ジ・ムンソン氏:
コアマスターズを皆さんに愛してもらって本当に感謝しています。これからもみなさんの意見をもとに改善していきたいと思います。
4Gamer:
では,開発陣からのプレッシャーを一身に背負った谷川さん。最後にビシッとお願いします。
夏に向けての第1段階として,大きなものをやりましょうと開発と話し合っています。これは先ほどお話ししたとおり,マッチングの調整を最優先事項に据えつつ,コミュニティの整備や,今後大会を開くにあたっての機能追加などを考えています。
今後も開発と一丸になって取り組んでいきますので,コアマスターズが変わっていく姿をぜひ見続けてほしいと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
今夏に韓国でのサービスが始まることを皮切りに,北米,台湾,中国で展開されていく予定だという「コアマスターズ」。SOFT BIGBANGとしても,そしてGMOゲームポットとしても,この夏が一つのターニングポイントと捉えているようで,イ・グァヌ氏や谷川氏が語ったように,国際大会の開催などを視野にも入れつつ,さらなるマッチングの調整やコミュニティの整備といった,夏に向けた施策を打ち出す構えのようだ。
また,アイテム周りに関するプレイヤーの不満などをしっかりと開発側も受け止めているようで,インタビュー中,キム・フィールド氏がその改善策の一つをすぐに示したことからも,開発の姿勢が非常に柔軟だということが分かる。コアマスターズにとって,初めての大きな転換期となるだろう夏を楽しみに待ちたいところだ。
「コアマスターズ」公式サイト
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