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[JAEPO2014]「SILENT SCOPE BONE-EATER」は,没入感あふれる狙撃系ガンシューティングゲームだ
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印刷2014/02/14 21:18

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[JAEPO2014]「SILENT SCOPE BONE-EATER」は,没入感あふれる狙撃系ガンシューティングゲームだ

 千葉・幕張メッセで開催中の「ジャパンアミューズメントエキスポ2014」。そのKONAMIブースで,新作アーケード用ガンシューティングゲーム「SILENT SCOPE BONE-EATER」を遊んでみた。

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 ガンシューティングゲームといえば,昨今を問わず,銃を派手に撃ちまくるものが多い。そんな中,1999年に発表された「SILENT SCOPE」は,スナイパーライフルで狙い澄ました一発を放つ緊張感が話題となった異色の作品だった。
 「SILENT SCOPE BONE-EATER」は,そんな「SILENT SCOPE」の血を受け継ぐタイトルである。本作でもやはり狙撃がテーマとなっており,プレイヤーは筐体に備え付けられたスナイパーライフルのスコープをのぞき込み,敵を狙撃していく。本作のプレイフィールをひと言で表すと,「狙撃が気持ちいい,没入感のあるゲーム」だ。

 論より証拠,ということで凄腕のコンパニオンさんにプレイしてもらった。没入感あふれる狙撃の様子をムービーで確認してほしい。



 今回は2080年の近未来が舞台となっており,プレイヤーは凄腕のスナイパー「ジン・アークライト」となって,パートナーの観測手(スポッター)「レイラ・ハギツキ」と共に,さまざまなターゲットを狙撃していく。

スナイパーの「ジン・アークライト」(左)とパートナーの観測手(スポッター)「レイラ・ハギツキ」(右)
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 筐体には,“スナイパーライフルの後ろ半分”,つまり,スコープの取り付けられた本体とストックからなるガンコントローラが備え付けられている。狙撃の際には,筐体の上に覆いかぶさり,スコープをのぞいて,脇を締めて銃を構える。まるで本物のスナイパーの射撃姿勢のようで,これだけでもう気分が盛り上がってくること間違いなしだ。

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 プレイヤーはスナイパーライフルを動かしてターゲットを捉え,照準を合わせて狙撃するのだが,トリガーを引き絞ると,身体に“ガツン!”という発射の反動が伝わる。“銃が跳ね上がる”というよりも,“鋭い衝撃がきた!”という感じだ。最初は驚いたが,トリガーがやや硬いことと相まって,“ターゲットを倒した!”という実感が強く感じられるのだ。
 本作は出現する敵が結構多く,テンポも早い。スナイパーライフルをあっちに向けては撃ち,こっちに向けては撃ちといった感じで,ゲーム中はなかなか忙しい。続けて狙撃していくと,衝撃のあとにスコープ内の相手が倒れるリズムが気持ち良く感じられるようになる。

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セクシー美女をのぞいているときは,旧作と同じBGMが流れるという心憎い演出も
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 ゲームが進むと狙撃ポイントもどんどん切り替わり,移動の際にはビルの谷間を飛び移ったりといったデモが入るので,見ていて飽きない。パートナーであるレイラが横にいるのが見えたり,彼女から頻繁にメッセージが送られてきたりするので,スナイパーといっても寂しさはない。ちなみに,シリーズお馴染みのお楽しみ要素である“セクシー美女をスコープに捉えるとライフが回復する”というフィーチャーは健在。レイラが「これだから男は!」と呆れてくれるのも楽しく,個人的にはもっともっと呆れさせたくなった。

 もう一つ驚いたのは送風機能だ。縦長のディスプレイ上には赤い吹き出し口があり,ストーリー展開に応じて,リアルに風が吹きつけてくる演出があるのだ。
 筆者は事前にスタッフから「風が吹いてきますよ」と聞いていたのだが,狙撃で頭が一杯になっているときに風が吹きつけてきたので,かなりビックリした。もちろんホラー的な演出ではないので,分かってくると,それがなかなか楽しくなってくる。“スナイパーライフルを構えているところに風が吹いてくると,スナイパーな自分に酔える”ということを発見してしまったのだ。

ディスプレイの上の送風口。シチュエーションに合わせて強弱いろいろな風が吹いてくる
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 映像面でも,かなり意欲的な演出が盛り込まれている。景色を映すディスプレイの手前には,透明な液晶スクリーンがあり,残りタイムなどがそちらに表示されるようになっている。このインタフェースが近未来的な世界観とマッチして,かなりサイバーな感じを与えてくれる。なかには“スクリーンにタッチして接触回線を開く”という演出もあり,雰囲気を盛りあげてくれた。

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 スナイパーライフル,スコープ,重いトリガー,発射の衝撃,そして風。本作には,プレイヤーをゲームに没入させる仕掛けがいたるところにちりばめられており,テストプレイ中もかなり熱中できた。ゲームセンターにしかないような面白い仕掛けの筐体,その周囲にみんなが集まってワイワイできる(狙撃の様子は横からも見られる),アーケードゲームらしいタイトルと言えるだろう。正式稼働が楽しみになる作品だ。

 なお,本作のプロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの石原明広氏に“なぜ画面が縦長なのか?”など,気になる点を聞いてみたので,そちらも合わせてお届けしよう。

本作のプロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの石原明広氏(右)
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4Gamer:
 筐体がかなり独特なデザインですね。ガンコントローラが付いている上に,画面が縦になっているのはかなりインパクトがあります。

石原氏:
 画面が縦長なのはガンコントローラの作り込みやスナイパーというシチュエーションに関連しています。今回のガンコントローラは,リアルさを重視していますので,実銃に近い重さがあります。これを取り回してしっかりと狙いを付けていただくことがまず一つ。そしてスナイパーといえば高いところから見下ろすシチュエーションが多いので,これに最適な形ということで縦長の画面としています。
 また,ガンコントローラのリアルさは,先ほどお話ししたように,かなりこだわっています。今の技術を使って最高のガンコントローラを作ろうというコンセプトで,発射時の反動やトリガーの重さなどに関して,リアルな作り込みをしています。トリガーを引く重さについても,本物の銃のトリガーが4kgほどの重さであることを踏まえて,2kgほどにしてあります。

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4Gamer:
 ディスプレイに透明な液晶スクリーンが重なっている画面もユニークですね。

石原氏:
 透明液晶にゲームのUI的な部分を表示することで,近未来感を出しています。せっかく十数年ぶりに「SILENT SCOPE」を復活させるので,盛り込めるものや新しいものは全部盛り込んでしまおうということですね。

4Gamer:
 ゲーム中に風が吹いてくる機能に関しても,そうしたリアリティを求めるコンセプトに基づくものなんですね。

石原氏:
 はい。主人公たちが特殊なワイヤーで飛び回ったり,バイクで走ったりといったシーンが多いので,そこにリアリティを盛り込もうとした結果ですね。シチュエーションに合わせてかなり細かく風の量を変化させています。

4Gamer:
 最後に,読者へのコメントをお願いします。

石原氏:
 透明液晶や立体音響,送風機能などかなり挑戦的な試みをしています。ソフトウェア的にも力が入っていますので,ぜひ体感してみてください。今後の展開にもご期待ください。

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4Gamer:
 ありがとうございました。


 KONAMIブースに出展されている本作,「SILENT SCOPE BONE-EATER」は初日からかなり注目を集めていた。明日2月15日に会場へ遊びにいく人で,本作をプレイしてみたいなら,少し早めの時間に行ったほうがいいかもしれない。

会場には初代「SILENT SCOPE」の筐体も展示されていた。残念ながらプレイは不可とのことだったが,初代作と最新作が並んでいるその姿を会場で見比べてみよう
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