インタビュー
「VANITY of VANITIES」が目指す新しい笑傲江湖の世界とは? 開発陣へのインタビューから本作の魅力を探る
二度のβテストの後に,各種アップデートを行って華々しくサービスインした本作は,金庸の人気の小説「秘曲 笑傲江湖」(しょうごうこうこ。以下,笑傲江湖)を原作としたMMORPGだ。開発は,中国のゲームデベロッパPerfect World(中国名 完美世界)が担当しているが,日本向けのカルチャライズにも力を入れており,有名なイラストレーターや声優陣を起用したことも話題となっていたので本作の名前を知っている人は多いだろう。
とはいえ,モチーフになっている武侠小説は,日本ではそれほど認知度が高いわけではない。今回は,完美世界でVoVを開発しているプロデューサーのSteve Lau氏とディレクターBear氏,そして日本版の運営を担当する木村泰隆氏にインタビューを行い,本作の内容とその魅力について詳しく聞いてみた。
独自のアレンジを加えた笑傲江湖の世界を正統派MMORPGで楽しむ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,簡単に自己紹介からお願いします。
Lau氏:
私は10年ほどMMORPGの開発に携わっていまして,VoVでは,総責任者という立場で全体を統括しています。本作は,多大なリソースを使って作り上げた自信作ですので,日本の皆さんにも楽しんでいただけると思います。
Bear氏:
VoVのディレクターをしています。ゲームの開発に携わっているのは8年ほどでしょうか。我々の制作したタイトルが,日本の皆さんにプレイしていただけることは光栄です。
Perfect World Entertainment Studio Art Department Art Producer Steve Lau氏 |
Perfect World Swordsman department Game Producer Bear氏 |
4Gamer:
実際に開発に掛かった期間はどの程度ですか。本作のコンセプトについても教えてください。
Lau氏:
開発期間は5年近く掛かってます。VoVはご存じの通り,金庸の武侠小説の中でも代表作となる「笑傲江湖」がモチーフになっています。そのストーリーをベースにしながらも,一部アレンジを加えて,“新しい笑傲江湖の世界”を構築することを命題として開発を行ってきました。
4Gamer:
ドラマや映画など映像化されることも多い笑傲江湖ですが,その魅力的な世界観を本格的なMMORPGの中に落とし込んでいったわけですね。
Lau氏:
はい。世界観を作るうえで,グラフィックス面からもしっかりアピールできるように最新の技術を使っていますので注目してみてください。ちなみに,中国では,笑傲江湖という名前を使うだけで注目されるので,開発にはかなりのプレッシャーがありました(笑)。
4Gamer:
日本では知る人ぞ知るといった感じなんですが,本国では笑傲江湖の人気はすごいんですね。そうした人気作品をゲーム化するにあたり,気を付けたことはありますか。
Lau氏:
小説には結末がありますが,オンラインゲームは次々と新しい物語を展開させていかなければなりません。ですので,先ほども言いましたように,一部,物語の内容をアレンジしてゲームの舞台を広げていくことに注力しました。あと,原作では,武術を使ったアクション描写も重要な要素となるため,キャラクターのアクションや打撃感といったものにもこだわって開発しています。
4Gamer:
世界観もそうなんですが,登場人物も魅力的なんですよね。キャラクターを作る際にこだわったポイントなどはありますか。
Lau氏:
小説に出てくる設定は活かしつつも,表情やファッションなどは現代風のアレンジも加え,若いプレイヤーにも受け入れてもらえるようなデザインを考えました。
4Gamer:
お気に入りのキャラクターをお聞きしてもよろしいでしょうか。
Lau氏:
やはり,主人公の令狐冲(れいこちゅう)ですね。世間に束縛されずに自由奔放に生きていく彼の設定は,作者の金庸自身がなりたかった性格であるとも言われています。
Bear氏:
4Gamer:
令狐冲は,原作ではずいぶんと酷い目にあっている印象ですが,その姿はゲーム中でも確認できますよね(笑)。
Lau氏:
最初は弱々しい姿が目立つかもしれませんね(笑)。派閥の争いに巻き込まれ,酷い目にあったりもしますが,少しずつ成長して強くなっていく令狐冲の姿をゲームの中で確かめてください。令狐冲に限らず,金庸の描く主人公はだいたい最初は弱いイメージがありますけど(笑)。
4Gamer:
主人公が成長していくのは,王道的な物語の流れですからね。確立された笑傲江湖という世界の中で,架空の人物であるプレイヤーキャラクターはどういう立ち位置にいるのでしょうか。
Lau氏:
プレイヤーは,令狐冲をはじめとする登場人物達を見守る役目もありますが,オリジナルのサイドストーリーとして,ダンジョンの中などで登場人物の一部と戦うような場面も用意しています。笑傲江湖の物語を追体験できるシーンと,プレイヤー自らが主人公となるシーン,その両方を楽しめるのがVoVの特徴といえるでしょう。
4Gamer:
小説版では,ゲーム内で使う「スキル」などとは異なる極意ともいえる技がありますよね。ゲーム序盤では「独孤九剣」を会得するシーンなどもありました。ほかにも「葵花宝典」や「辟邪剣譜」「易筋経」といった技がありますが,これらはゲーム内でも出てきますか?
※独孤九剣:伝説的な剣豪である独孤求敗が極めた武術。十大門派のすべての技に対する返し技を含んでいる 葵花宝典:東方不敗が使う無敵の武術 辟邪剣譜:かつて無敵を誇るも不完全に伝承される剣術。葵花宝典の一部を書き写したもの 易筋経:内功を極める少林寺の秘法
Bear氏:
キャラクターが使うスキルについては,小説に出てくる技を流用したものではなく,過去の文献をなどを参考にしながら創作したものになります。独孤九剣など小説に出てくるような特殊な技については,主に強敵と戦うようなシチュエーションで演出的に使うことになります。
一番の魅力は武侠らしさを打ち出したアクション性の高い戦闘システム
4Gamer:
本国では日本よりも先にサービスが開始されていますが,プレイヤーの反響はいかがでしょうか。
Lau氏:
中国で正式サービスが開始されたのは,去年2013年の6月です。2010年辺りからプレイムービーを公開するなどプロモーションを継続して行っていまして,その成果もあって,正式サービス当初で同時接続数は最高で42万人でした。MMORPGというジャンルは現在不況と言われていますが,それは中国でも同じ状況でしたので,この同時接続数は話題になりました。
4Gamer:
桁違いの人数ですね。今年日本でもサービスが開始された韓国の某大作タイトルも武侠を扱っていて比較されることもありましたが。
Bear氏:
サービス開始のタイミング的に比較されることはありますが,お互いに違った強みをもったタイトルですので,VoVは笑傲江湖という独自色を強く打ち出して,より多くの方に楽しんでいただけるよう努力いたします。
4Gamer:
2010年のChinaJoyで本作が発表されたときは,「2.5D」タイプのゲーム画面(関連記事)だったのですが,そこから路線の変更があったのでしょうか。
Lau氏:
開発期間の長い大作タイトルであるがゆえに,開発中にPCの性能やプレイヤーの好みが刻一刻と変わっていきます。その中で,より多くのプレイヤーに楽しんでいただけるものを模索してきました。結果,何度か大きく仕様を変更しています。
4Gamer:
開発期間の5年の間に,オンラインゲームのトレンドも変化してますからね。最終的には,馴染み深く誰でも楽しめるオーソドックスなMMORPGに仕上がったのではないかと思うのですが,ゲームシステムの面でVoVならではの魅力はどのあたりになりますか。
Lau氏:
セールスポイントとしては,まず,武侠作品でよく見られる軽功を用いた軽快なアクションを体験できるようこだわって制作した戦闘システムです。あとは,キャラクターメイキングと染色システムを取り入れたファッション要素も本国では反響が大きかったですね。また,実際にゲームをしていく中でやり応えを感じていだたけるようにダンジョンとシステムイベントも充実させてます。
4Gamer:
戦闘システムについて詳しくお聞きします。MMORPGでありながら,オプションの設定でノンターゲッティングバトル風の自由度の高いバトルも行えますが,アクション性も重要視して開発したのでしょうか。
Bear氏:
むしろ,本作はアクションゲームの一種であると我々は考えています。VoVは本国ではPvP要素も人気になっていまして,プレイヤーの操作の良し悪しによって勝負が決まるようなシステムを目指しました。キャラクターレベルの上昇によってスキルが追加されていきますが,どのスキルを使うのか,同じ門派であっても,その組み合わせによっても戦い方が変わってきます。また,一部のスキルはジャンプ中に使うこともできるので,軽功を活用した華麗な立ち回りを考えてみるのも楽しいと思いますよ。
4Gamer:
確かに,軽功は研究のしがいがありそうですよね。攻撃をガード系の軽功で中断して別の行動に移ることもできますし。一般的なMMORPGだと,タンク/ヒーラー/アタッカーといった役割が設定されていたりしますが,VoVの門派にはそうした明確な役割というものはあるのですか?
Bear氏:
4Gamer:
なるほど。タンク役の少林寺がいなくてパーティが組めない……なんてことはなくて,自由にパーティを組んで楽しめるんですね。続いて,キャラクターメイキングとファッションでこだわったポイントを教えてください。
Lau氏:
キャラクターメイキングについては,当社の別タイトル「パーフェクトワールド」でも好評だった自由度の高さはそのままに,新作タイトル用にバージョンアップさせたイメージです。ファッションに関しては,個性的な衣装を提供するだけでなく,それに自由に染色できるようにして,オリジナル性を求めるプレイヤーの欲求を満たせるようにしました。
4Gamer:
衣装などは,あくまで笑傲江湖の世界(13〜16世紀頃の明の時代だと言われる)に合ったものを提供するのでしょうか。
Lau氏:
衣装などのデザインは,当然ですが笑傲江湖の世界がモデルになっています。ただ,娯楽作品ですので,アクセサリーなど一部のデザインは現代風にかっこよくアレンジしました。世界観をないがしろにするようなアイテム,例えば近代的な乗り物風の騎乗ペットなどを入れる予定はまったくありません。
4Gamer:
それは安心しました。個人的に,長髪のイケメンキャラで少林寺に入って専用衣装を身に着けたら,いきなり坊主頭になってビックリした思い出があります(笑)。
Bear氏:
少林寺のイメージは,広く一般的になっていますし,そこは現代風のアレンジを加えるところではありませんからね。一応,オプションで専用衣装を切り替えれば長髪の少林寺キャラを使うことはできますが(笑)。
4Gamer:
分かりました。ダンジョンとシステムイベントについても詳しく教えてください。
Bear氏:
ダンジョンには3〜4種類の難度があり,ソロで突入するのか,パーティを組んで挑戦するのかも自由に選択することが可能です。また,小説には数多くの登場人物がいますが,そのうち何名かをダンジョンに配置し,サブストーリーとしてその人物との戦いが楽しめるような仕掛けも用意しております。システムイベントについては,単純作業になりがちなゲームプレイにアクセントを与えるようなものを準備しています。いわゆるミニゲームに近いものも用意しました。
4Gamer:
正式サービス開始の時点で,キャラクターの育成や合成,PvPをはじめとする対戦コンテンツなど数多くの要素が詰め込まれていますよね。アップデートという形で各要素を小出しにしていくことも考えられたと思うのですが,最初からコンテンツを豊富にすることは重要だったのでしょうか。
Lau氏:
我々としては,まだ足りないと感じていますので,これからもどんどん新しい要素が増えていきますよ。
対人コンテンツや新しい門派も登場!? 今後もVoVの進化は止まらない
4Gamer:
それでは,今後の展開についてもお聞きしていきます。小説には終わりがありますが,VoVの物語は,今後のアップデートによって追加されていくと考えてよろしいでしょうか。
Lau氏:
4Gamer:
分かりました。では,今後実装される要素について,言える範囲で結構ですので教えてください。
Bear氏:
本国では今年4月に,新しい武器とフィールド,あとサブスキルシステムが実装されましたので,日本でもそれほどお待たせずにお見せできるかと思います。その次のアップデートでは「競技場」が入り,さらに先,本国で8月くらいになると思うのですが,そこで「国戦」を導入します。
4Gamer:
アップデートのスケジュールはぎっしり詰まってますね。
門派は立場の違いから正派と邪派に分かれていますが,国戦というのは,その二つに分かれての戦いでしょうか。
Lau氏:
本国ではとにかくプレイしている人が多いので,門派とは関係なく,サーバー対抗戦に近い形で人を分けて戦うような仕組みを考えています。日本の場合ですと,サーバーではなく,ギルド単位で戦うイメージで何か面白い遊び方ができないか考えています。
4Gamer:
なるほど。その先の予定でなにか教えていただけるものはありますか。
Bear氏:
まだ企画の段階ですが,新しい門派,職業というのもいずれは導入したいですね。また,ファッションや季節イベントなど,日本のプレイヤーが好むような要素もどんどん入れていきたいと考えていますので,どしどしご意見ご要望をお寄せいただければと思います。
4Gamer:
新しい門派というのは気になるところですが,原作に出ていてゲーム内には未実装なものが追加されるわけでしょうか。
Lau氏:
まだ,内部で検討している段階ですので,お約束はできないのですが……。VoVでは,プレイヤーは十大門派の中から門派を選択することになりますが,これはそこそこ名が知られた門派であって,実はほかにもたくさんの門派があるんですね。中国では数多くの武侠小説が発表されていて,その中に有名無名あわせて多数の門派が存在しますので,ゲーム内で入門できる門派が増えても違和感はないと思います。
Bear氏:
開発のやり方としては,最初に半年分のコンテンツを用意し,開発を行いながらアップデートを行っていくわけですが,その間にプレイヤーからの意見を聞いて,今後の方向性を決めていきます。どんな新要素を追加するにせよ,プレイヤーの意見と同じ方向性のアップデートをしていきます。
4Gamer:
日本では,フェイズ1/フェイズ2という2回のテストが行われました(関連記事)。ここで日本のプレイヤーからの意見を聞く機会があったと思いますが,開発の方に上げた要望はどのようなものがありましたか。
シーアンドシーメディア オンライン事業本部 木村泰隆氏(以下,木村氏):
4Gamer:
海外のタイトルですと,よく日本独自仕様などがあったりしますが,VoVでは本国とバランスが違ったりしますか?
木村氏:
本国と日本では,新要素などの導入タイミングにどうしてもタイムラグが生じてしまうので,クライアントのバージョンなどで多少の差異はありますが,基本的には同じバランスで運営を行っていきます。
4Gamer:
本国と同じ仕様ということは,PKに関する仕様も現状のままということですよね。
木村氏:
PKも一つのコンテンツですので,ポジティブに遊びの一環として受け止めてもらえるよう良い方向に持っていけたらと考えていて,開発の方と対策を練っている段階です。
4Gamer:
殺されると気分が悪いので苦情が多かったのはよく分かりますが,実はPKされてもデメリットはほぼないんですよね。中国では,PKコンテンツはプレイヤーにどう受け止められているんですか?
Lau氏:
中国ではPKコンテンツを好むプレイヤーはかなり多いですね。短時間で勝負がつくこともあって,手軽に楽しんでいるという印象です。
4Gamer:
PKコンテンツは,中国では外せない要素なんですね。競技場という対人コンテンツでも,同じように熱い戦いが行われているのでしょうか。
Lau氏:
4Gamer:
分かりました。それでは最後に,4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。
Lau氏:
遊んでくださるプレイヤーの方々あってのVoVですので,皆さんのご意見を聞き,今後の開発に役立てていきたいと思います。現在,地図はすべて中国のものなのですが,いずれは新しいフィールドとして日本が登場させることも検討してますので,どうぞご期待ください。
4Gamer:
日本マップは楽しみではありますが……笑傲江湖の世界観的に大丈夫なんですか(笑)。
Lau氏:
笑傲江湖の世界観を崩さないことは大前提ですが,それに縛られすぎて可能性を潰さないようにしていきたいです。
4Gamer:
VoVが今後どんな進化を遂げるのか,これからの展開にも期待しています。本日はありがとうございました。
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