インタビュー
行けば何かがある場所に──コーエーテクモゲームスが考えるゲームポータル「my GAMECITY」のオープン化と今後の展開について聞いた
だが,発表されている4タイトルは,すでにそれぞれのパブリッシャによるサービスが開始されてからかなりの時間が経っており,インパクトには少々欠ける。わざわざオープンプラットフォーム化までして,これらのタイトルを呼び込むのにはどんな狙いがあるのか。my GAMECITYのプロデューサーを務めるコーエーテクモゲームスの藤田一巳氏に,その戦略を聞いてみた。
「街作り型」から脱却し,じっくり遊べる場を目指した
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「my GAMECITY」について話を伺うのは久しぶりになりますので,まずはmy GAMECITYのこれまでを振り返っていただけないでしょうか。
my GAMECITYは2012年3月に,街作り型ソーシャルゲームを軸とする,ゲーム一体型コミュニティとして大きく展開していこうとリニューアルしました(関連記事)。しかし実際のところ,ユーザーの皆さんは,そうした街作りコミュニティを求めていなかったんです。
これは,ユーザーが街作りゲームを否定したということではなく,街作りというシステムと,コーエーテクモゲームスの各IPをテーマとするSNSというコンセプトの組み合わせがあまりうまくはまらなかったという意味です。
4Gamer:
そもそもmy GAMECITYが街作りをテーマに掲げたのは,どういう意図があったのでしょう。
藤田氏:
コーエーテクモゲームスは,物作りをメインとするプロダクトアウト型の企業です。そのため社内では,当時流行していた「CityVille」などの街作りゲームを,「ウチでもきちんと作りたい」という気運が高まっていました。そして,その中にコーエーテクモゲームスのIPを盛り込んでいけば,必ずお客様が集まるだろうと。
4Gamer:
しかし,実際には受けなかったわけですね。
藤田氏:
街作りゲーム自体が好きなお客様は,たくさんいらっしゃいます。実際,my GAMECITYから街作りの要素を撤廃すると発表したときは,多くの方からお叱りを受けました。しかし,そういったお客様も「SNSで日記を書かないと街が育たない」という要素は望んでいなかったのです。
当時は当社としても,SNSとゲームプラットフォーム,そして街作りゲームの組み合わせを試行錯誤していた段階でした。日々データを見ているうちに「これは将来,プラットフォームとして成長していく数字の伸び方ではないだろう」と判断したわけです。街作りゲームは街作りゲームとして作ればいいだろうと。
4Gamer:
何もプラットフォームやSNSの機能を持たせる必要はないということですね。
藤田氏:
はい。一方,プラットフォームとしても,「アバターを作って自分の家を持たないと,自分のやりたいゲームを遊べない」という仕様でしたから,お客様に大きな負担を強いてしまっていました。
コーエーテクモゲームスは,これまで30年以上ゲームを作ってきましたが,そこには「信長の野望」が好きな方,「三國志」が好きな方,「無双」シリーズが好きな方が支えてくださったという背景があります。本来,my GAMECITYはそういったお客様に集まっていただく場だったはずなのに,街作り機能があるせいで,方向性がズレてしまっていると。
4Gamer:
たしかにそれだと「強制的に街作りさせられる」という感じがするかもしれません。
藤田氏:
そこで社長の襟川(コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 襟川陽一氏)と話し合って,「ウチがやるべきことは,さまざまなゲームを集めて,じっくり遊んでいただける場を作ることだ」という結論に至り,街作り要素は削除することになりました。
4Gamer:
そもそも襟川社長は,2012年3月のmy GAMECITYリニューアル発表会などでも,ゼネラルプロデューサーとして,かなりの意気込みを見せていましたよね。
藤田氏:
そうですね。実は当時の襟川は,街作りゲームとSNS機能の融合という新しい手法を取りつつ,プラットフォームビジネスの規模としてはディー・エヌ・エーさん,グリーさんを目指すと言っていました。しかし冷静に考えていくうちに,コーエーテクモゲームスのカラーとしては,やみくもに数多くのユーザーを集めるような場所ではなく,熱心なファンが落ち着いてゲームを楽しめる環境を作るほうが合っているのではないか,という意見に変わっていったんです。とくに襟川はプロデューサーとしての才覚に優れていますから,意見が変わった時点で「スッパリ全部止めよう」と。
4Gamer:
切り替えが早いですね。
藤田氏:
ええ,さすがは「信長の野望」を作った人です。次に襟川と顔を合わせたときには,「何でまだ変えてないの?」と尋ねられましたが(笑)。
ただ,私としてはSNSの部分だけはコミュニティとして残しておきたいと思っていました。メーカー公式のサイトだからこそ,きちんとコミュニティに居場所を作りたい,意見を述べたいというお客様に,その場を用意したいと。
4Gamer:
当初はコミュニティ機能すら姿を消して,純粋なゲームポータルになる可能性もあったんですね。
藤田氏:
実は,このことで襟川から「何でそこ(SNS機能)を残した」と怒られたりもしました。しかし襟川自身があらためて考え,お客様が意見を表明する場の重要性に気づいてからの支援はすごかったですね。結論として,「あのとき怒ったのは,藤田がきちんと説明しなかったからだ」ということになりましたが(笑)。
4Gamer:
(笑)。結果として,街作り機能は2013年6月にサービス終了して,新たな形でスタートしたわけですが。
藤田氏:
はい。それまでコーエーテクモゲームスの各IPを介して登録してくださったお客様は10万人前後だったのですが,リニューアル後,一気に65万人にまで増えました。また,毎年夏と冬に行うキャンペーンでも,売り上げが上を向きました。
とくに変わったのは,親密度の高いお客様が増えたことですね。メーカー公式のゲームポータルということもあってか,さまざまな要望が寄せられるようになりましたし,ユーザー参加型キャンペーンにも大きな反響が見られるようになりました。
4Gamer:
狙いどおり,熱心なコーエーテクモゲームスタイトルのファンが集うようになったと。
藤田氏:
はい。またビジネス的な話をすると,my GAMECITYで扱っているコーエーテクモの仮想通貨「GCコイン」の流通量が増えました。このGCコインは,ソーシャルゲームやオンラインゲームの支払いはもちろんのこと,my GAMECITYのオンラインショッピングでコンシューマゲームタイトルのパッケージや,CD,DVD,書籍といったものを購入することもできるんです。
4Gamer:
ゲームの外でも用途があるんですね。
藤田氏:
ええ。私達はもともと,GCコインを汎用的な通貨としてご利用いただこうと考えて企画しました。さきほどお話した通り,my GAMECITYは一度失敗したと言えます。そのうえで,お客様に良質なゲームのコミュニティを提供しようとしていて,将来はゲームのデパートメントストアとでも呼べるようなものに発展させる構想もあります。
4Gamer:
具体的にその効果は表れていますか。
藤田氏:
あまり詳細なお話はできませんが,顧客単価は非常に高いですね。GAMECITYは登録会員数300万人以上ですから,規模の点では競合他社とは比較になりませんが,課金率およびARPPUに関しては一般的に言われる“いい線”を超えて,少し高いくらいになっています。
これらを総合すると,my GAMECITYにはコーエーテクモゲームスというゲームメーカーの製品を長期間遊んでいただいたり,繰り返し購入していだだいたりしている方,いわゆる「ロイヤルユーザー」にとって,居心地のいい環境が整ってきたのではないかと思っています。
オープン化で提供するタイトルの想定プレイヤーは「すでに遊んでいる人」
4Gamer:
それでは,my GAMECITYのオープンプラットフォーム化についても教えてください。
そもそものお話をしますと,my GAMECITYは,しばらくコーエーテクモゲームス自身のIPだけでやっていこうと考えていました。しかし,「AKB48の野望」のような他社さんとのIPコラボタイトルを投入してみたところ,それまで歴史ゲームにしか興味を示さなかったようなお客様も反応を見せたんです。
ほかにも,ガストがコーエーテクモゲームス傘下に入ったとき,ガストIPのキャラクターを試験的に「my GAMECITY カードコレクション」に加えてみたところ,一気に売上が増加したということもありました。
4Gamer:
ガストのタイトルには,ファンの熱が高いという印象があります。
藤田氏:
ええ。スマートフォンアプリ「アトリエ クエストボード」の事前登録を行ったとき,「my GAMECITY」の登録会員数が一気に増えたということもありました。そういったシナジーが他社さんのタイトルと生まれると面白いことになるんじゃないか,と考えたのが,オープンプラットフォーム化のきっかけです。そこで2014年10月にはトップページを全面リニューアルするなどして,よりゲームポータルとしての側面を強化し,この11月から本格的なオープン化に踏み切ったわけです。
4Gamer:
これまで「楽園生活 ひつじ村」「メガミエンゲイジ!」「アルフヘイムの魔物使い」「英雄クロニクル」という4タイトルの展開が発表されましたね。
藤田氏:
さらに12月10日には「かくりよの門」のサービスインを予定しています。そのあとも,まだタイトル名は明かせませんが,スクウェア・エニックスさん,サミーネットワークスさん,マーベラスさんから参加表明をいただいています。社長の襟川が自ら各社さんに営業をかけるほど,熱の入った事業展開となっているんです。
4Gamer:
他社製タイトルの選択基準はどのようなものになっているのでしょうか。
藤田氏:
お客様が継続して長く遊んでいらっしゃるタイトルをお願いしています。そういうタイトルがmy GAMECITYの方向性に合っているだろうと。
4Gamer:
たしかに発表されているタイトルは,熱心なファンが長くプレイしているという印象があります。ただ,それ以外にも,選択基準はあるかと思うのですが,どうでしょう。
藤田氏:
まず「楽園生活 ひつじ村」は,街作りゲームということが大きな理由です。これは先ほども少し触れましたが,my GAMECITYから街作り機能を削除したとき,「何か街作りゲームがほしい」というご要望を多数頂戴していたからです。
また「メガミエンゲイジ!」に関しては,ガストのIPを好んでプレイしていただいているユーザーとの親和性を考慮しています。
4Gamer:
なるほど,どうしてもコーエーテクモゲームスのファンというと「信長の野望」「三國志」というイメージがあったので,「メガミエンゲイジ!」はちょっと意外に感じたのですが,ガストのファン向けということなら納得がいきます。
藤田氏:
「アルフヘイムの魔物使い」と「かくりよの門」に関しては,当社で展開しているオンラインゲームと同傾向で,なおかつもっと気軽に遊べるような内容ということが理由です。
また「英雄クロニクル」については,ステータスを細かく設定できるところや,TRPGのようにロールプレイ主体で遊べるところが,「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズのお客様と親和性が高いのではないかと考えました。
4Gamer:
ただ,現在発表済みのタイトルは,すでにほかのプラットフォームでサービス中ですよね。しかも,それぞれ熱心なファンがプレイしています。今,my GAMECITYで新たにサービスを展開することの狙いは何でしょう。
藤田氏:
後発でサードパーティのタイトルをサービスインすることについては,周囲からも疑問を投げかけられました。「今からやって大丈夫か」と。
私たちが想定しているユーザー像は,そのタイトルをプレイしようかなと思いつつも,何となく始められなかった人,あるいはサービス開始からある程度の時間が経ってから始めたため,サービス開始当初のイベントで配布されたカードやアイテムなどを持っていないという人です。
4Gamer:
ある程度はそのタイトルのことを知っているという人なんですね。
藤田氏:
また,何かしらの事情で休眠して,このタイミングでまたプレイしてみたいというお客様もいらっしゃいます。そういったお客様は,中断したところから再開するのではなくて,以前のプレイで培ったゲームに関する知識を使い,最初からプレイしたいと考えるようなんです。これはモバゲーで先行展開していた「100万人の金色のコルダ」などを,あとからmy GAMECITYでサービスしたときに強く実感しました。
4Gamer:
なるほど。ある意味,“強くてニューゲーム”と言うか……。
藤田氏:
まさにそうですね。とくに休眠から復帰されるお客様というのは,そのゲームに対してネガティブな思いよりも,ポジティブな感情を抱いています。本当にダメだと思っていたら帰ってこられないでしょうから。一度止めた理由も,例えばお金の問題だったり,時間がとれなかったりといった風に,ゲーム自体の問題では無い場合も多いんです。これは私達も,プラットフォーム事業を手がけて,初めて気づいたことですね。
また,そうしたお客様からは,休眠中に参加できなかったイベントの開催予定に関するお問い合わせが非常に多いんです。残念ながら,私達ではお答えできないのですけれども……。
4Gamer:
各社で事情が異なりますから,同じイベントを開催できるかと言われても,簡単には答えられないですよね。
藤田氏:
そうなんです。
ともあれ,後発でサービスインすることに対しては,まずmy GAMECITYのお客様から他社タイトルを遊びたいという声があったことから,少なくともその方達はプレイするだろうという見込みが立ちました。なぜなら共通してGCコインが使えるからです。
4Gamer:
アカウントを新たに作る必要もなくて,手元にコインがあれば,確かにプレイしやすいですね。
藤田氏:
また,ほかのプラットフォームですでに遊んでおられる方も,先ほどお話した理由から一定数は来てくださると考えました。実際,「楽園生活 ひつじ村」は事前の予想以上に入ってきていただけているというデータが出ています。
4Gamer:
あえてサービス中のタイトルを選ぶ狙いは分かりましたが,そうなると,my GAMECITYでサードパーティの新作をサービスする予定は無いのでしょうか。
藤田氏:
そこは段階的にやっていく予定で,ゆくゆくは新作も提供したいと思っています。ただ,今の段階ではまだどんなタイトルがどういった層に訴求するのかのデータが足りません。ですから新作の投入はもう少し先になります。
ニッチな分野を狙って,土台を固める
4Gamer:
それでは,今後my GAMECITYが目指すところを教えてください。
藤田氏:
私個人は,何百億,何千億といった売り上げを目標にするのではなく,長く遊んでいただく──つまりMAUが高くなるような環境を整えていったほうが,お客様にも,自分たちにとってもいい結果につながるんじゃないかと考えています。
これはあくまで私の主観になってしまうのですが,例を挙げるならタイトーさんのアミューズメント事業展開に近いですね。タイトーさんからは,派手に店舗を増やすことはせず,確実に優良な店舗を残しているという印象を受けます。それと同じく,私達もブラウザゲーム市場の中で,確実に遊んでいただける場を残していくことが大事なんじゃないかと。
4Gamer:
意外な例が挙がりましたね。確かにタイトーは,アーケードゲーム市場が縮小傾向にあるなかで,地味ながら着実に利益を出しているという印象があります。
戦略としてはトップランナーを目指すというよりは,ニッチなところを狙う感じですね。ニッチなところをしっかり押さえていくことが,結果としてコーエーテクモゲームスのロイヤルユーザーを増やすことにつながると考えています。
4Gamer:
ニッチなところを狙うという方針から,サービス中のブラウザゲームを展開するという流れにはすごく納得できるのですが,そうなると,今後my GAMECITYはブラウザゲームに特化していくのでしょうか。my GAMECITYはスマートフォン向けタイトルのポータルでもありますよね。
藤田氏:
もちろんスマートフォン分野も積極的に展開しなければならないと考えています。ただ戦略として,一度ブラウザゲームをしっかり伸ばしておいたほうが,結果としてスマートフォンでのリターンも大きくなるだろうと判断したんです。
今はmy GAMECITYにサードパーティのブラウザゲームタイトルを集めて,お客様がGCコインを使える基盤をしっかり作っておくほうが重要だと考えています。
4Gamer:
GCコインの魅力でスマートフォンのユーザーを呼び込むということですね。ただ,スマートフォンなどの端末でGCコインの実現できたとして,プレイヤーがGCコインを選択するメリットはあるのでしょうか。ほかの決済とGCコインでの決済で,料金に差を付けるといったことはできませんよね。
藤田氏:
GCコインを使える方はmy GAMECITYの会員ということですから,私達からキャンペーンのプレゼントなどを随時提供できます。これはすでに自社専用ポイントシステムを持っている他社さんと同じ戦略です。
また,GCコインの購入に楽天決済を利用できるようになったのも基本的には同じ戦略です。加えて,これから2015年3月までの間に,さまざまな決済システムとのGCコインとのコラボを展開してきますので,それだけお客様の選択肢も増えます。
4Gamer:
ゲームをプレイするためにGCコインを買うだけで,楽天ポイントなどが貯まるという付加価値が付くわけですね。
藤田氏:
そもそもの話をすればmy GAMECITYの300万人のお客様というのは,コーエーテクモゲームス各タイトルの「TREASURE BOX」などをご購入いただいている皆さんが基盤となっています。同じように,今後スマートフォン分野で大きく展開するに当たっては,その前に土台を作っておくことが重要だろうと。今はそういった水面下の準備をしている段階ですね。
4Gamer:
土台を作るという話がありましたが,ゲームポータルサイトというのは,プレイヤーが何らかの理由でそこのタイトルをプレイしなくなってしまうと,とたんに訪れる理由が無くなってしまうと思うんです。コミュニティ機能にしても,やはりゲームの話題が中心になると思いますし。my GAMECITYでは,そういったケースへの対策はお考えですか。
藤田氏:
そこは宿命とも言える課題ですから,真面目に悩んでいます。対策としては,細かくは言えませんが,やはりGCコインをベースにした取り組みですね。GCコインは,その汎用性や使い勝手も重要ですが,実はGCコインを持っていただいていること自体が一番大事なんです。と言うのも,ゲームを遊ばなくなったお客様であっても,GCコインを綺麗に精算している例はあまりありません。むしろ,何かの拍子に「my GAMECITY」を訪れていただければキャンペーンで増えることもあります。
4Gamer:
「そういえばコインが残ってるはずだから,何かに使おうか」というのを期待しているわけですね。
藤田氏:
これはもう古典的な手法ですが,GCコインを持っていてくだされば,必ずコーエーテクモゲームスが提供する「何か」にヒットすると私は考えています。そこで,ファンクラブ「my GAMECITY プレミアム」の強化など,さまざまな施策を展開しているわけです。
4Gamer:
具体的には,GCコインの使い道を増やす,といった施策でしょうか。
藤田氏:
それもそうですし,ほかにも何かと連動させることでシナジーを生み出したり……と,いろいろ考えています。
他社さんを見ていると,そうやってロイヤルユーザーに対してきちんと取り組んでいる例は少ないように見受けられるんですよね。my GAMECITYでは,GCコインがきちんとお客様の「資産」になるよう,真剣に取り組んでいきます。
4Gamer:
「資産」ですか。自分もGCコインのような仮想通貨をゲームでよく使いますが,資産という発想はなかったです。
藤田氏:
ゲームは可処分所得の中から予算を捻出して遊ぶものですから,それによって生じた資産価値を,可処分所得に戻すことが重要だと考えています。実際,my GAMECITYを訪れて貯まったGCコインで月額料金を払えるからと,オンラインゲームに復帰するお客様もいらっしゃいます。そういった流れを作ることが重要なんじゃないかと。
my GAMECITYは“とりあえず訪れるサイト”を目指す
4Gamer:
my GAMECITYで扱うサードパーティの新タイトルは,今後も発表されていくということですが,そのほかに直近の展開はありますか。
藤田氏:
2014年冬のキャンペーンは過去最大規模になります。今年の夏も過去最大となる“3000万円相当”のキャンペーンを行いましたが,今回はそれを超える“5000万円相当”の規模で展開します。詳細はもうじき発表できますので,ご期待いただきたいですね。
そう言えば,オープンプラットフォーム化を記念して,「ニャブラハム市長」の新秘書の名前を募集していましたね。
藤田氏:
おかげさまで,名前募集キャンペーンを発表した当日から700通を超える応募がありまして,それ以降も続々とメールが寄せられました。すごいと思ったのは,それだけ応募が多いにも関わらず,適当に付けたような名前が一つもないんですよね。それどころか,詳細な設定を作ってくださったお客様もいらっしゃるです。
4Gamer:
それはまた,コーエーテクモゲームスのファンらしいエピソードですね。
藤田氏:
私も応募メールには全部目を通しましたが,多くのお客様から,「もっとこういった参加型のキャンペーンを企画してほしい」というリクエストをいただきました。そのとき,my GAMECITYにコミュニティを残したのは正解だったなと実感しましたね。
4Gamer:
単なるゲームポータルにしなくてよかったと。
藤田氏:
ええ。コーエーテクモゲームスはお客様のご意見を積極的にゲームやコンテンツに取り入れる例が多いんです。最近だと「討鬼伝」が代表的ですね。
そういった例があるからか,my GAMECITYにも,「プランナーの企画書か?」と思うほどの形式でご要望を寄せられるお客様もいらっしゃいます。
4Gamer:
採用される可能性も高いから,ユーザー側も力が入るんでしょうね。
藤田氏:
すでに一部のお客様は,一緒にmy GAMECITYを作っている感覚ではないでしょうか。
4Gamer:
それでは最後に,my GAMECITYの今後に注目している人に向けて,メッセージをお願いします。
藤田氏:
my GAMECITYではお客様にじっくり遊んでいただける場を提供していきます。私達の理想としては,特定のゲームを遊ぶためにブックマークするサイトではなく,お客様に“とりあえず訪れるサイト”として捉えていただけるとうれしいですね。
お越しいただければ,何かしらの情報がありますし,お得なこともいっぱい用意しています。
また今後は,もっと個人の主張ができる場を増やしていきますし,メーカー公式だからこその部分を伸ばして,お客様が各タイトルやコンテンツのご意見番になれるようなコミュニティにしていきたいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
my GAMECITY公式サイト
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