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モモ姫と秘密のレシピ
  • NUBEE
  • 発売日:2015/04/02
  • 価格:サービス終了
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Nubee Tokyoの「モモ姫と秘密のレシピ」が,この夏大型アップデートを実施。森川幸人氏もアートディレクターとして参加する,本作の今後とは……?
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印刷2015/07/18 00:00

インタビュー

Nubee Tokyoの「モモ姫と秘密のレシピ」が,この夏大型アップデートを実施。森川幸人氏もアートディレクターとして参加する,本作の今後とは……?

 Nubee Tokyoが2015年4月より配信しているスマホ向けパズルゲーム「モモ姫と秘密のレシピ」iOS / Android)は,食べ物をテーマにした作品だ。アートディレクションとキャラクターデザインにムームーの森川幸人氏を起用しており,パズルの盤面を最大4人で共有して遊べる協力プレイモードを用意するなど,さまざまな角度から意欲的な試みをしている。

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 本作では,この8月に大型アップデートを予定しており,それに向けて6月からの約2か月間,ゲーム内の新規イベント開催や新規キャラクターの追加を行わないことが告知された。ゲーム内のみで確認できるこの告知は,プレスリリースのような事務的なものではなく,あたかも開発陣からプレイヤーに宛てた手紙のような文体なのも印象的だ。

 しかしなぜ,配信開始から数か月というタイミングで,大型アップデートに向けてゲーム内の各種更新を止めることになったのか。今回は,本作のプロデューサーを務める成沢理恵氏と,アートディレクターの森川氏に,本作開発の経緯と,大型アップデートに懸ける思いを聞いてきた。

「モモ姫と秘密のレシピ」公式サイト

「モモ姫と秘密のレシピ」ダウンロードページ(App Store)

「モモ姫と秘密のレシピ」ダウンロードページ(Google Play)



イラストやキャラクターを実際に描いた森川氏

その数なんと500点!


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずはこの「モモ姫と秘密のレシピ」(以下,モモレピ)というゲームが,どういう経緯で生まれたのかを教えてください。

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成沢理恵氏(以下,成沢氏):
 よろしくお願いします。
 もともと弊社のゲームはアジア方面を中心に海外のお客様が多いこともあって,まずは言語に関係なく触ってすぐに楽しめるゲームを作ろうというところから,企画が始まりました。
 ここ2年くらいにリリースしてきたタイトルが,内容的にも容量的にも重いものが多かったので,今度は誰もが分かりやすい軽い内容で,ファイルサイズもコンパクトなものを目指したんです。テーマを料理にしたのも,「食べる」という行為が,万国共通だからですね。

4Gamer:
 大枠から決めていったんですね。

成沢氏:
 ええ。そこに向けて,じゃあ私達が好きなものは一体何だろう? と考えた結果,操作が簡単で手軽なパズルと,その結果に対してキャラが独特な可愛い動きをする内容でした。さらにこのモモレピの売りである,盤面を共有する協力プレイなども盛り込んでいって,今の形になったんです。

4Gamer:
 複数のプレイヤーで,同じ盤面をプレイするというのは珍しいですよね。コンシューマタイトルでも,あまり例がない気がします。

成沢氏:
 はい。次の人もちゃんと消せるように自分も消していくという,リレーのような協力プレイになっています。その中で条件を満たして「フィーバー」状態になると,全員でのアイテム争奪戦が始まるというパーティーゲーム的な要素も盛り込みました。ジャンルを「フィーバーパズルRPG」としたのは,そういった要素があるからなんです。

4Gamer:
 近くの人との通信プレイがまさにそんな感じになりますね。

成沢氏:
 とくにアジアの人はそういうプレイを好むので,近接通信は最初から企画していたんです。

4Gamer:
 森川さんは,どの段階でモモレピに関わり始めたんですか?

成沢氏:
 最初はキャラクターデザインに関しても内部で手掛けようと考えていたんです。でも,「ペコット」という食材をモチーフにしたキャラクターを,そのままグラフィックスで起こそうとしたときに,けっこうグロテスクになってしまって,可愛く作れなかったんです。
 そこで私が前の会社で農業のゲームを作ったときにご一緒させていただいた森川さんのことを思い出して……というよりも,食べ物を可愛くデザインできる方は,森川さん以外に思い当たらなかったんですよね。

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森川幸人氏(以下,森川氏):
 突然の駆け込みだったよね(笑)。

成沢氏:
 本当に,とある日の夜中にいきなり電話をして,すぐに近所まで行って,ファミレスでお話しました(笑)。

森川氏:
 食べ物の世界を舞台にしたパズルゲームということを,成沢さんのマシンガントークで説明いただいてね。それを聞いているうちに世界観は浮かんできたので,すぐにコンセプトイラストを描いて送ったんですよね。

成沢氏:
 (※コンセプトイラストを出して)これがそれなんですが,ここまではすごく早かったんです。お話しした翌日ぐらいには届きましたから。
 森川さんとお仕事をしていていつも助かるのは,プロデューサーである私の中にぼんやりと浮かんだビジョンを,すぐにこのレベルまで昇華してくれることなんです。

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森川氏:
 私がゲームを作るときはいつも,チームで世界観を共有するために,ちょっとした絵本のようなものを作るんです。これもそれと同じで,成沢さんのお話を聞いて思い浮かんだものをすぐに描き上げました。

4Gamer:
 公式サイトでは,森川さんはアートディレクションの「監修」として紹介されていますが,ゲームをプレイしてみると,森川さんが手掛けたとおぼしきシーンやキャラクターも見られますよね。実際に絵も描かれていたということなんでしょうか?

成沢氏:
 はい,すごい数を描いていただいています。公式サイトの絵もそうですが,ペコットのほとんどは森川さんにデザインしてもらいました。
 森川さんはゲームクリエイターなので,普段はディレクターやプランナー兼任で絵を描かれることが多いんですが,私は森川さんの絵が本当に大好きで,森川さんに絵だけを描いていただく仕事をお願いしたいと,かねてから思っていたんです。このモモレピの企画は弊社で立てたものですから,絵に集中していただきました。

森川氏:
 いつもはタコ社長業も兼ねているので(笑),毎度コストなどのことで悩みつつデザインしているんですが,今回はリラックスして描くことができたので,楽しかったですよ。

4Gamer:
 実際,どのぐらい描かれたんでしょう?

成沢氏:
 全部で500点ぐらいは描いていただいたかな……。途中から肉と野菜に加えて,魚介と穀物の4属性になりましたからね。

4Gamer:
 そんなにですか!?

森川氏:
 ボツになったものもかなり多かったんです。全部の中から3〜4割はボツになりましたよね?

成沢氏:
 現状で採用しているのが250点ぐらいですので,その倍近くは描いていただいた計算です。(※会議室の机を指差して)この上に描いたイラストをざっと並べて,スタッフ全員で付箋を貼って投票したんですよ。そこで人気が集まったものを採用していく形で。

※森川氏提供
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森川氏:
 失礼なぐらい落とされたよね(笑)。魚の切り身とかは,個人的に好きだったんだけど。

成沢氏:
 実は私も好きでした(笑)。私がいいなと思ったものには全然票が入らなかったんですよ。森川さんが「これ好きなんだけどな〜」って言っている横で,1票も入っていないものがたくさんあって。もしかしたら,私は森川さんと感性が似ているのかもしれません。

4Gamer:
 そういうとき,プロデューサー権限で無理やりねじ込んだりはしないんですか?

成沢氏:
 う〜ん。でも,まずはスタッフがそのキャラクターを好きだと思えないと,遊んでくださる方にも愛着が伝わらないと思うんですよね。


10年後のモモレピが,

パズルでなくなっていても不思議ではない


4Gamer:
 森川さんは普段,ゲームのディレクションなどもされていらっしゃいますが,このモモレピのゲーム内容に口を出したくなったことはありませんでした?

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森川氏:
 最初の頃はパズルゲームの仕様やインタフェースがなかなか決まらなくてハラハラしたこともありましたけど,今は落ち着いた印象です。ただ,どこかで妥協しようという話が出てきたら,「妥協はしちゃダメ」って言おうとは思っていたんです。それもありませんでしたけれどね。

成沢氏:
 パズル部分のピースの数と形は,決まるまでが本当に長かったんです。あとは消したときのスピードや,指を置いたときにピースがどう持ち上がるかなど,プレイフィールに関わる部分は,少し調整するだけで気持ち良さががらっと変わってしまうんです。
 ガンホーさんの「パズル&ドラゴンズ」といった,スマートフォン向けのパズルゲームは,本当に各社さんがものすごく研究されているんですよね。私達も新しくパズルを作ろうとなると,たいへんな苦労をするだろうと覚悟はしていたんですが,それでもやっぱり難しくて,調整だけで2か月近くかかってしまいました。

4Gamer:
 2か月も!

成沢氏:
 実は弊社は福岡にある家具屋が母体という変わった企業で,設立4年目でモモレピを作ったんですが,ゲーム作りのノウハウ自体はそれほど蓄積されていないんですね。なので,手探りで勉強をしながら考えていく作り方をするしかなくて,その2か月間は激しいほどにトライ&エラーの連続でした。

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4Gamer:
 そんな苦労を経て,今年の4月にリリースされたわけですが,手応えはいかがでしたか?

成沢氏:
 正直なところ,当初想定していた売り上げ目標やプレイヤー数には届きませんでした。

4Gamer:
 そうしたこともあって,次回の大型アップデートにつながるのだろうと思うのですが,どこをどうすれば良くなるはず……といったビジョンは見えているんですよね?

成沢氏:
 はい,リリースまで手が回らずにやり切れなかった点がたくさんあるんです。それこそ,スタッフすべてのパートから,そういった声は挙がってきていました。そういう意味では4月末の時点で,課題は見えていたんですね。もしそれが見えていなかったら,今回の大型アップデートの目処も立っていなかったでしょうし。
 何よりもスタッフがこのモモレピが大好きで,良くしたいという強い気持ちを持っているんです。経営側からは2か月間イベント運営を止めてまで大型アップデートにこだわる必要があるのかという声もありましたが,イベント対応しながら大型アップデート分の新規開発をするには,現在の弊社の人員では物理的に不可能なので,お客様に状況を正直に説明して,少しお時間をいただくという決断をしました。

4Gamer:
 ともあれ,更新を2か月間も止めるというのは,ソーシャルゲームの運営としてはあまり聞かないことですよね。

成沢氏:
 このことを決めた張本人である私も,長いことゲームを作り続けてきましたが,初めての経験ですね。ただ弊社としては,いい意味でも悪い意味でも,ほかの会社の事情を知らないので,今の気持ちを大事にできるんです。その結果がどうなるのか,スタッフ全員不安でもあり楽しみでもあって,いい形でお客様にあらためてお届けできるよう,作り続ける日々が続いています。

4Gamer:
 森川さんの会社でもスマートフォン用のゲームを作られていますが,成沢さんの決断を聞かれてどう思われました?

森川氏:
 スマホのソーシャルゲームって,柔軟に変化していっていいものだと思っています。バラエティ番組の「行列のできる法律相談所」が,今はもう法律相談をしていないのと同じで(笑),プレイヤーとの掛け合いの中で,モモレピが10年後に「モモレピって,昔はパズルだったよね」なんて言われるぐらいに変わったとしても,決しておかしくないのがソーシャルゲームの自然な流れだと思いますから。
 あまり一つの方向に固執せずに,プレイヤーの希望で柔軟に対応していくことで,逆にモモレピの統一感を作れるんじゃないかな。

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成沢氏:
 一時期のコンシューマゲームと違って,プレイヤーの意見を取り入れながらゲームが生き生きしていけるのが,ソーシャルゲームも含め,随時更新できる今のゲームの良さだと思うんですよね。

森川氏:
 無責任な言い方をすれば,Nubee Tokyoさんがその決断に至るまで七転八倒している物語も,いっそさらけ出せばいいと思うんです。そこまで紆余曲折があったなら,成果物だけでなくその過程までも作品と捉えていいですよね。

成沢氏:
 それもいいかもしれませんね(笑)。

4Gamer:
 そう考えると,ゲームの作り方もガラッと変わってきましたよね。

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成沢氏:
 そうですね。私がかつて作ってきたコンシューマゲームは,10のうち8ぐらいはプロデューサーとしてやりたいことを入れてしまっていたんです。その結果売れなかったタイトルはたくさんあって……。会社も自分も一緒にやっているスタッフも,結果がちゃんと出ないと,誰も幸せにならないんですね。
 今回,私達としては,今のモモレピを「10」とすると,そのうちの「1」だけは譲れないという部分を保ちつつ,あとの「9」はプレイヤーの望むままに提供してもいいと思っているぐらいなんです。その結果,プレイヤーに「いいね」って言ってもらって信頼を得ることができたときに,譲れない部分の「1」を「2」にさせてもらうという具合に,徐々に割合を変えていく作り方を目指したいですね。

4Gamer:
 先ほど森川さんが,「10年後には『モモレピって昔パズルだった」と言われるようになっているかも?』」というお話をされましたが,10年後,実際にモモレピが別物になったとして,そのときに残っている「モモレピたるゆえん」はどうこなんでしょう?

成沢氏:
 う〜ん。今の時点で私達に譲れないものがあるにせよ,10年後に残っているものって,プレイヤーが望むものによってどんどん変わっていくのかなと思います。10年後にパズルじゃないゲームになったとして,フィーバーの部分だけ残っているかもしれないし,あるいは10年後絵本になっているとしたら,森川さんの絵が残っているのかもしれない。変化していった先によって残るものは変わるけど,今ある何か一つは残ると信じています。

4Gamer:
 今のモモレピなら,どこを残したいですか?

成沢氏:
 今ならば,先ほどお話しした協力プレイでしょうか。新しい協力プレイの形を提示したくて,私達がこだわって作ったところですからね。でもプレイヤーの要望次第では,残らない部分になるかもしれませんけど(笑)。

森川氏:
 舵取りの難しい綱渡りだとは思うんです。プレイヤーの望むままに動き過ぎてしまって,何が芯か分からないゲームになってしまうリスクもありますから,何を守るべきかは,感性を尖らせないといけません。

成沢氏:
 先ほどお話ししたとおり,コンシューマゲームの場合は,作り手側の主張が8割くらい入りますから,芯が強い商品にはなっているんです。ソーシャルゲームは森川さんの仰るとおり,軸がぶれて芯を見失ってしまう危険性も伴っているので,柔軟に対応しつつも,注意していきたいと考えています。


アップデートのアナウンス後

プレイヤーからは励ましの声が届く


4Gamer:
 アップデートの件をアナウンスしたときの,プレイヤーの反応はいかがでしたか?

成沢氏:
 ありがたいことに,好意的な声ばかりが届いています。苦情も多いのではないかと想定していたんですが,「待っています」という励ましの声ばかりでした。お知らせはスタッフ全員の声として本当に正直に書かせていただいたので,これでダメだと言われたらもう仕方ないとも思っていたんですが……。

森川氏:
 事務的なお知らせにしなかったことで,プレイヤーには成沢さんやスタッフの苦悩がちゃんと伝わったと思いますよ。事務的だったり立て前だったりすると,プレイヤーも醒めてしまうでしょうからね。さっき言った通り,これからも成功や失敗はすべてさらけ出す正直さがあるといいなと思いますね。

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成沢氏:
 隠すこともないですからね。いろんなメーカーさんがソーシャルゲームに対して悩まれていて,私達はそんなメーカーさんが作っているゲームが大好きで,共存できる仲間ですから,私達がこうしてさらけ出す事例がプレイヤーだけでなく,ゲーム業界の皆さんにも伝わって,何かの刺激になったらいいなと思っています。

森川氏:
 コンシューマゲームは,昔の映画の“銀幕の世界”と同じで,舞台裏をあまり見せませんから。ソーシャルゲームはTVと同じで,基本はオープンですしね。

画像集 No.022のサムネイル画像 / Nubee Tokyoの「モモ姫と秘密のレシピ」が,この夏大型アップデートを実施。森川幸人氏もアートディレクターとして参加する,本作の今後とは……?
成沢氏:
 プレイヤーとの距離が近くなって,さらに情報もいろんなところから出てくるようになっていますからね。クリエイティブで格好いい部分だけを見せることがだけが是ではなくなっている現在,作り手のありのままの姿を見てもらったほうが,プレイヤーにも伝わるものがあるのかもしれません。

森川氏:
 今の時代はある意味で怖いですよね。作り手に熱意があるかどうかなんて,すぐにプレイヤーは気付きますから。熱意がないのが分かってしまうと,プレイヤーもすぐに醒めてしまいます。今の成沢さんの動向を見るかぎりは,このモモレピは大丈夫だと確信していますけど。


システムや機能の向上のみならず,

森川氏のデザインが生きるアップデートも予定


4Gamer:
 さて,大型アップデートの内容についても,少し教えてください。

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成沢氏:
 具体的な内容については順を追ってお知らせしていきますが,システム面や機能面の向上のほかに,森川さんの世界観やキャラクターが生きるような,グラフィックス面での大きなアップデートもあります。
 せっかく250もキャラクターがいるわけですし,彼ら一人一人にバックストーリーもあるので,それが引き立つような内容にしたいんですね。
 また,パズルのルールはもちろんこれまでの内容を継承しているんですが,今よりも戦略性が増したものになります。

4Gamer:
 それは少しずつ実装していくんですか?

成沢氏:
 いえ,アップデート第1弾の段階でかなりの内容を実装します。違うゲーム……とまではいきませんが,他社様でもあまりやっていないくらいの大胆な変化をさせてもらうので,もしかすると同じゲームには見えなくなるかもしれません。

4Gamer:
 来るべき日のために,今のバージョンを遊んでおくのもいいかもしれませんね。どう変わるのかを比較するという意味でも。

成沢氏:
 そういう考え方もありますね! 確かに,比較すれば分かるぐらい変わるのは間違いないです。

4Gamer:
 今現在もモモレピはユーザーからの評価が非常に高く安定していますが,アップデートの結果,前のほうがよかったというプレイヤーが出てくる可能性もありますが……。

成沢氏:
 今のモモレピをさらによくするために意義のあるアップデートだと考えているのですが,みなさん好みは違うので,そういう方も必ずいらっしゃると思っていて,それは覚悟しています。アップデートで前より面白くなったと,より多くの方に言ってもらえるものを目指して,現在調整をしている最中です。

4Gamer:
 冒頭でモモレピは容量が軽いというお話も出ましたが,アップデートで容量はどのぐらい変わりそうですか?

成沢氏:
 極端に大きくは増えないように心がけていますが,グラフィックスが変わりますから,おそらく増えます。ただ,今の倍になるとか,そこまで極端なものではないと思います。次回発表時にはお伝えできるかと思います。

4Gamer:
 アップデートも含め,夏までが楽しみになってきました。

成沢氏:
 はい,楽しみにしていてください。作り方としていろんなものをぶち壊したので,その結果,新しい形になってプレイヤーにも喜んでもらえれば,ソーシャルゲーム制作手法の一つのサンプルにもなれると思いますし。

4Gamer:
 期待しています。本日はありがとうございました。

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 モモレピの大型アップデートに向け,鋭意作業中というNubee Tokyo。実は成沢氏をはじめとするスタッフの心意気に同調したとある開発会社が,このアップデートの開発に力を貸してくれているという。それについて成沢氏は「会社を超えた物作りは,町工場が集まって下町ロケットを作ったような気分」と例えていた。
 ソーシャルゲームの開発,運営に新たな可能性を見せてくれそうなモモレピとNubee Tokyoの今後に要注目だ。

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