インタビュー
「Mighty No. 9」から「RED ASH 機鎧城カルカノンの魔女」へ。稲船敬二氏が,さらなるプロジェクトへと挑み続ける理由を聞いた
Kickstarterのゴールはあくまでプロローグの完成まで。ストレッチゴールによっては,本編まで突入する可能性も
4Gamer:
今回発表の場が,ロサンゼルスのAnime Expo 2015でしたが,RED ASHのメインターゲットは北米のユーザーなのでしょうか。
そうですね。北米を中心に,ヨーロッパ,アジアがターゲットになると思います。日本がアジアの一部になっちゃうのが日本人としては悲しいんですけど,最近は日本人の日本のゲームに対する愛がちょっと感じられなくて。Anime ExpoにしてもJapan Expoにしても,外国の人が日本のアニメやゲームをこんなに褒め称えてくれるのに……みたいに思うんです。
4Gamer:
表現するのが苦手なだけ,という気もしますが。
稲船氏:
そういう部分も含めてもったいないんですよ。クリエイターを支えるのは,やはりファンの声しかないんだけど,そのファンの声が今の日本のクリエイターをつぶしているんじゃないかと感じますね。そう考えると,本当に寂しい気分になるんです。だから逆輸入するしかないんですよ。
4Gamer:
逆輸入ですか?
稲船氏:
そう。海外で理解してくれる人達にこのゲームの良さを分かってもらって,それがたくさん売れると,「海外で売れているコンテンツ」になりますよね。そういうものになら飛びついてくれる人が多いので。
Mighty No. 9もそうですよね。海外ではすごくポジティブに受け止められていますけど,日本人は知らない人も多いし,「ロックマンのパクリでしょ?」くらいに思っている人もたくさんいます。海外でそういう声を聞いたことはありませんから。
4Gamer:
それでも,Mighty No. 9には日本語ボイスを入れるなどしていますよね。
日本でシェアが少ないなら,商売として考えると,本来日本語ボイスを入れる必要ないんですが,これは日本のゲームってことを示さなくてはならないから,入れてるんです。ただ,日本語ボイスが入って喜ぶのは,むしろ外国の人だったりもするんですが(笑)。
4Gamer:
なんとなく分かる気がします(笑)。そういえばRED ASHのPVも日本語ボイスでしたね。それも同じ理由なのですか?
稲船氏:
はい。このKickstarterのために声優さんを雇いました。成功すればもちろんその声優さんでいくことになります。GOになってから,急にギャラが上がったりしなければいいんですが(笑)。
4Gamer:
日本の寂しい現状は分かりましたが,それでも国内でRED ASHの展開はあるんですよね?
稲船氏:
もちろんです。今回はKickstarterだけでなく,サイバーエージェントが展開している「Makuake」でも行う予定です。ただ,MakuakeのスタートはKickstarterの状況を見てからになります。
4Gamer:
Kickstarterのゴールは80万ドル(日本円で約9800万円)で設定されてますよね。
稲船氏:
Mighty No. 9のときは90万ドルだったので,それよりも少し低く設定しました。ただ,カルカノンの魔女のストーリーをすべてやるとなると,目標額の倍以上は必要です。ゴールの80万ドルだと,一部のみになると思います。
4Gamer:
それをストレッチゴールとして目指していく形になるんでしょうか。
稲船氏:
はい。ストレッチの達成度によって行ける場所が増えたり,ストーリーが増えたりしていきます。
4Gamer:
構想の段階でかまわないのですが,フルで制作した場合,ゲームのボリュームはどのぐらいになりそうですか?
どのぐらいになりますかね……。まだそこまで具体的には考えていませんが,冒頭でお話したようにオープンワールド的な内容で,単純に右から左に行くだけではないので,プレイ時間を想定するのは難しいんです。あくまでもプロローグなので,それだけで40時間以上遊べますとは言い難いでしょう。
オープンワールドのゲームを作るときの相場って,最低でも20億はかかるので,それを9800万で作ろうとしているわけですから,ほんの一部というのはご理解いただければと。
4Gamer:
とはいえ,投資が集まれば……可能性はありますよね。
稲船氏:
ストレッチが続けば当然プロローグは完成しますし,10億,20億と集まれば,本編に突入できるでしょう。それは集まり次第です。ユーザーが投資家ですから「10億出します」っていう人がポンと出してくれたら,10億のゲームを作れるわけじゃないですか(笑)。
4Gamer:
なるほど(笑)。話は変わりますが,Mighty No. 9の時は発表と同時にKickstarterが始まりましたよね。でも,RED ASHは事前にティザームービーが公開されました。
稲船氏:
あれもちょっとした試みでして,発表と同時にKickstarterをスタートするのではなく,事前に「これは何だ?」と思わせておいて,正式な発表を行う7月4日に一斉に注目してもらおうと。
実は「デッドライジング2」のときにも同じことをやっているんです。今はいかに話題を拡散させるかというのも重要で,プロモーションのやり方もどんどん進化させていかなければなりませんからね。
4Gamer:
Twitterなどを見た限りでは,事前の反応はよかったですね。
稲船氏:
Kickstarterは初速が大事なのですが,事前にティザーを打たずにAnime Expoでいきなり発表すると,それが拡散されるまでに2日ほどかかってしまいます。ティザーが拡散されている状態で,発表当日に一斉に注目が集まっていれば初速も付きやすくなるというわけです。
もし「またKickstarterかよ」と思われても,応援しやすい内容にプロジェクトをまとめているので,「仕方ないな」と思いつつもバックしてくれるのではと思います。
自分はオリジナルしか作りたくない。「これは俺が考えたんだ」って言えなくなるのは嫌だ
4Gamer:
話が前後しますが,稲船さんの近況はいかがですか。
稲船氏:
バリバリ仕事してますね。先日のE3でも「ReCore」を発表させていただきましたし。
4Gamer:
本当に精力的ですよね。
稲船氏:
海外のメディアの人にはよく言われます。「稲船さんほど活動的にやっている人はいない」って。その声には「その歳で」というニュアンスが密かに入っているんですが(笑)。
4Gamer:
ロックマンを作っていた人が,今も現役でゲーム作ってるんですからね。気持ちも分かります(笑)。
自分で言うのも何ですが,向こうの人達はやっぱり僕のことをレジェンドと見てくれているんです。宮本(茂)さんとか小島(秀夫)さんなんかもそうですが,昔からゲームを作っていて,自分達に影響を与えた人達が,今もゲームを作り続けている。「そのモチベーションってどこから来るんですか?」ってよく聞かれますよ。
4Gamer:
どこから来るんです?
稲船氏:
「作りたいから」ですよね。作りたくないものを無理して作らない。それがクリエイティブの本質じゃないですか。僕は単純に,自分がいろんなことを考えて,こんなゲーム作りたい,こんなことやりたいっていう,子供みたいなクリエイターですよね。でもそれがある限りは作り続けられるんです。
4Gamer:
クリエイターとしては当たり前の動機ですけど,なかなかそれを続けられている人はいませんよね。
稲船氏:
でも僕らは,Comceptを立ち上げてからは作りたいものしか作っていませんよ。お金になるから作るとか,続編を作れと言われたから作るとか,そういうのは今のところないです。SCEさんやコーエーテクモゲームスさんも,僕らが考えた僕らのゲームにお金を出してくれましたからね。それがモチベーションにつながっているんです。
4Gamer:
理想の環境にいるわけですね。ただ,作りたいものを作るという環境に恵まれないクリエイターも多いと思います。
今はオリジナルタイトルを立ち上げるチャンスはなかなかないけど,その一方でKickstarterのような手段も使えます。
実はE3で,ReCoreの評価がすごく高かったんですよ。それはやっぱりオリジナルタイトルだから。トリプルAタイトルのほとんどが続編ものばかりの中で,さらに日本のクリエイターがダメになったと言われている時代に,稲船がReCoreっていうちゃんとしたオリジナルタイトルを作るというのが高く評価されました。
4Gamer:
やっぱり稲船さんはオリジナルにこだわりたいですか?
稲船氏:
こだわるんじゃなくて,オリジナルしか作りたくないんですよ。「これは俺が考えたんだ」って言えないと嫌ですよね。それに対してマイクロソフトが「これいいね」って言ってくれたので,一緒に組ませていただいたわけですし。
4Gamer:
ReCoreを作っているときは,マイクロソフトからの注文はないんですか?
稲船氏:
もちろんあります。でもそれは注文というより提案であって,制約的なものではないですね。。こうしたらもっと売れるとか,こうしたらもっと遊びやすくなるとか,納得できることが多い――というより,納得できるまで話し合います。クリエイターの考えを重視してくれるんで,いいチームワークが取れています。
4Gamer:
そういう作り方ができているタイトルでしたら,面白くなりそうですね。
稲船氏:
面白いと思いますよ。あれもちょっと日本のアニメを意識したところがあるんですが,RED ASHとは表現が全然違っていて,人類の未来とか,人類の滅亡に対しての答えとか,ちょっと重いメッセージを込めています。
4Gamer:
RecoreはXbox One向けのようですが,RED ASHはどのハードを考えていますか?
稲船氏:
基本的にはPC向けに進めますけど,ストレッチでコンシューマに移したいと思っています。どれで出すとか限定はしません。ハードメーカーとも交渉したいですからね。
クラウドファンディング定着の成否は,自分やほかのクリエイターの成功にかかっている
4Gamer:
クラウドファンディングを使ってゲーム作りを始めるという人を,国内であまり見かけない印象なのですが,それって理由は考えられますか?
稲船氏:
海外のシステムだから勇気が持ちづらいんじゃないですかね。準備もいろいろ大変だし。あとは海外での知名度も必要だと思います。いくら日本で知名度が高くても,海外でダメだとKickstarterでは成功できないと思います。だからできる人も限られてはいるんですよね。
4Gamer:
国内にもいちおうMakuakeのような場もありますが。
投資っていうもの自体,日本人にはなじみがありませんからね。Kickstarterは僕がMighty No. 9をやったことで少し広まりましたけど,それでも仕組みが分かっていない人が多い。もし,投資ということ自体に,日本人の文化的なところで抵抗があるのだとしたら,これからも定着しないと思います。
個人投資家もベンチャーキャピタルも,クリエイターに対する投資って,日本の場合は北米やヨーロッパと比べると,平均額が1/10ぐらいなんですよ。プロがそのレベルなので,素人に分かるわけがない。だからコンテンツやクリエイターへの投資自体に興味を持てないですよね。
4Gamer:
完成したものにしか興味がないと。
稲船氏:
そうなんですよ。当たったら投資するぐらいのイメージで。
4Gamer:
Kickstarterって,それこそゲームを1本,先払いで買う感覚で投資ができますよね。RED ASHに先に60ドル払っておいて,完成したときにはそのぶんのゲームができるという。そういう考え方も理解されてない感じでしょうか。
稲船氏:
きちんと理解されていたらもっと入りますよね。ただ,映画の前売り券と違って,お金を払う時点では企画書しかない状態ですからね。できない可能性もあるというリスクを考えたら,単純な先払いとは言えません。
むしろアメリカなどは,リスク以前に「応援」という意味合いが強いんですよ。「稲船のゲームは俺達を楽しませてくれたから,次も応援しよう」みたいな。「俺,お前の作ってるMighty No. 9のバッカーなんだ」って,みんなアピールしてきますからね。それは押しつけではなく応援の声なので,僕らも素直に受け止めます。
4Gamer:
お国柄,やっぱり日本では根付かないですかね?
稲船氏:
アメリカほどは根付かないと思います。ただ,今後の僕や,「Bloodstained」の五十嵐(孝司)さん,「シェンムーIII」の鈴木 裕さんの成功にもかかっていると思います。お金を集めたら成功ではなく,バッカーに喜んでもらえるゲームを作り終えて成功ですから,そこまで継続してやらなければいけません。僕らはMighty No. 9をそこまで続けられたので,RED ASHで次のステップに進めたんです。
4Gamer:
Mighty No. 9は,各ハード対応でついに発売日(9月18日)まで決定しましたが,RED ASHではその成功を踏まえてこれからの展開を考えていくことになりますよね。
そうですね。成功だけではなく,うまくいったところと,そうでないところも踏まえてやっていくことになると思います。
僕は「継続」と常に言ってるのですが,一回成功しちゃうとみんなそこにしがみつこうとするんです。僕はさらに成功したいから新作を作るだけであって,失敗を恐れていたら今の人生ないですから。
Mighty No. 9はこれからどんどん広げてチャレンジするけど,Mighty No. 9の成功で満足していませんからね。RED ASHではMighty No. 9での経験を踏まえつつ,それ以上の大成功を目指します。
4Gamer:
それが稲船さんの「継続」なんですね。
稲船氏:
そうです。僕自身そうやってゲームクリエイター人生を歩んできたので。ロックマンが成功したからといって,ずっとロックマンだけにしがみついていたわけではないですし。
有名なゲームを作っちゃうと,どうしてもそこにしがみついちゃうじゃないですか。僕はそういう道は歩んでませんよ。ロックマンをやって「鬼武者」をやって「デッドライジング」をやって……,開発統括になってもチャレンジはしてきましたから。
4Gamer:
稲船さんがいた頃のカプコンって,次々に新規の作品が出てきた印象はありますね。
守るべき作品が出てきて,それを出し続けていれば売れるから,それしかやらない会社になってジリ貧になっていく。それじゃダメですよね。
言われなくたってMighty No. 9の次はやる。でもそれだけでは続かないから,RED ASHでやりたいことを心おきなくやって,仮にそれがうまくいかなかったとしても,それは仕方がない。うまくいくか,いかないかは時の運です。
カプコン時代にね,「稲船さんを失敗させるな」っていう人達がいたんですよ。稲船さんはずっと成功しているから,失敗させないために俺が止めるって。本当,何様だお前って思いましたね(笑)。彼らは,僕が暴走しているっていうんです。脱線したり転覆したりする結果が分かっても同じようにやっているのが暴走で,成功する方向に走っているのは暴走じゃないですから。
4Gamer:
わざわざ暴走するために走らないですよね。
稲船氏:
そう。それまで走ってきた行く先を全部成功に持っていってるのに,稲船にブレーキをかけろって(笑)。そっちの方が暴走でしょう。
4Gamer:
comceptを立ち上げてから,そういう声はないですか?
稲船氏:
さっき話したMighty No. 9のこととか,少なからずありますよ,カプコンのときほどではないですが。どちらかというと内部より外部の声が大きいですね。comceptは外の力を借りないとやっていけない小さな会社なので,いろいろな人の力を借りていますが,そこからの声はやっぱり大きいです。内部の人間は,僕を止めようとしても止まらないことはイヤというほど分かっていますから(笑)。
4Gamer:
RED ASHでの稲船さんの走りっぷりが楽しみですね。
稲船氏:
僕もRED ASHという作品の成功には,いろいろ意味があると思っています。大げさですけど,今後の日本のゲーム業界に示すものになるかもしれない。
4Gamer:
道標というわけですか。
稲船氏:
新しいものを作りたいという夢は,自分達の力で勝ち取っていってほしいんですよ。今のゲームクリエイターは,会社が新しいゲームを作らないとか,会社がモバイルばかりだとか,何かと会社のせいにしているように見えるます。
だったら自分の力でなんとかしろよって僕は思うんですよね。会社と喧嘩してでも新しいゲームを作らせればいいのに,会社と戦う勇気がない。じゃあ辞めるかといえば辞めもしない。そんな人達が何か新しいものを作れるわけないじゃないですか。
Kickstarterだって,負けて恥をかく可能性も高いけど,やりたいことがあるならば,挑戦すべきなんです。それを一緒に作る人達やユーザーに勇気を見せなきゃいけない。それができたクリエイターの作品が勝ち残れるんですよ。
4Gamer:
このRED ASHがその見本になると。
稲船氏:
成功させて,それを示したいんです。「ほら,できたでしょ」って。ゲーム業界に30年いるジジイができるのに,ゲーム業界を真剣に目指してきた20〜30代のピチピチな連中ができないと恐れているのが情けない。やり直せるのが若さの特権なんだから,やりたいことを何でもやるべきですよ。そういう思いもすべて込めて,RED ASHという作品を提示していきたいです。
4Gamer:
熱い言葉で締めていただき,ありがとうございました。
「RED ASH - The Indelible Legend」公式サイト
ゲーム「RED ASH - The Indelible Legend」Kickstarterプロジェクトページ
アニメ「Red Ash -Magicicada-」Kickstarterプロジェクトページ
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RED ASH 機鎧城カルカノンの魔女
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