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ドラゴンクエストX オールインワンパッケージ

ドラゴンクエストX オールインワンパッケージ
公式サイト http://www.dqx.jp/
発売元・開発元
発売日 2015/12/03
価格 4800円(税別)
ジャンル
レーティング
備考
その他 「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族」および追加パッケージ「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友」「ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承」のセット商品
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このゲームの読者の評価
60
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 数千時間単位で遊べるゲーム 95
    • 投稿者:城之内(男性/20代)
    • 投稿日:2017/12/29
    良い点
    ・ボリューム満点 ストーリーはかなり出来上がっている
    ・ドラクエ10がオンラインなので抵抗している人も見受けられるが、中身はドラクエの
    ナンバリングタイトルとしては十分なのでぜひ一度はやってほしい
    ・初心者には基本優しいゲームなので新規でも楽しめる
    ・バトルシステムが新鮮
    ・仲間とわいわい楽しめる
    ・職業や種族が豊富
    ・ログインしなかった時間に応じて、ゲーム内で一定時間(10分/30分)獲得経験値やゴールドが倍になる「元気玉」やメタル系のモンスターが大量に出現する「メタル迷宮招待券」がもらえる元気タイムシステム
    ・サポート仲間(NPC)を雇い今までのドラクエのように冒険することも可能
    ・無料でできる時間帯がある(平日16:00〜18:00)(休日13:00〜15:00)
    悪い点
    ・日課が多い
    ・簡略化(強戦士の書や迷宮など)が進み、フィールドを歩いても他のプレイヤーとあまり会わない(サーバーの時間帯や場所による)
    ・バザーでの価格の高騰
    ・クエストが面倒
    総評
    一度は皆さんにやってほしいゲームです。今までのドラクエにはなかったシステムがとても多く、初めてプレイしたときには衝撃をうけました。
    シナリオもしっかりしていてボリュームもかなりあります。やることが多いと嘆く人もいますが私は好きです。
    また、PC版は画質音質どちらともすぐれているのでおすすめです。 初心者でもすぐに強くなれます!でもドラクエ10にはまりすぎるとオンゲー中毒になってしまうので注意してくださいね。 
    私もかれこれ5年くらいやっていますがまだ飽きません。 個人的にはかなりおもしろいと思ったゲームなので皆さんも機会があったらやってみてください。
    プレイ時間
    4年以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 5 5
  • 逆転版、オズの魔法使い 35
    • 投稿者:kiti(男性/40代)
    • 投稿日:2017/10/06
    良い点
    〇ドラクエという国内最強IPで作られています。

    〇メインシナリオは良い意味で王道です。
    長い時間を費やすMMORPGに、どんでん返しや変化球のシナリオはメリットが乏しいので、安心感があります。

    〇音楽や美術に関しては、IPの資産を最大限に活用した出来栄えで芸術品の域にあります。

    〇システム的には、初期段階の設計が良かったことと「コツコツやればいずれどうにかなる」という伝統、途中交代したディレクターによる思い切った緩和政策により、MMORPGとしては珍しい落ちこぼれを生まない設計となっています(注:オフラインの基準で「付いていけない」と批判する層からは、未だに緩和を求めら続けています)

    〇滅多に使うことはありませんが、サポートセンターの応答性(10分)、的確性(問題解決)、言動の丁寧さについては、MMORPGとしては逆に異質なほど高品質です。
    悪い点
    ×運用に失敗している
    社会人にお馴染みのエクセルでいうと、関数(システム)の記述は正しいけど、変数(設定運用方針)がデタラメなので、求められているものが出力できていない状態。

    例えば、コインボスとアクセサリーが不評なのは、要求水準が低く(合成しない)、いつでも良い(問題に直面すると逃避する)スタイルのプレイヤーにとっては難易度そのものが存在しないバラマキでことが足りる一方、要求水準が高く(最高値で埋め尽くすまで合成を止めない)、競って完成させる前述と対極スタイルのプレイヤーに対しては、指数関数的に増大した難易度の壁が立ちはだかる。ところが後者のスタイルをとるプレイヤーはどれだけ壁が高くても乗り切ってしまう。結果として、両極端なスタイルのプレイヤーは満足するのだが、一番多い中間層は下への自尊心と上への虚栄心から常にストレスを貯め続けることになり、不評につながっている。

    また、日課がきついという不評は、運営サイドに煩忙と熱狂を区別する人間的感情が欠如していることが原因である。学生・社会人・主婦といった、嫌でも逃げられない反復行動をこなした後、憩いを求めてログインするプレイヤーに、反復行動をゲーム内で実行しないと徐々にプレイ上の不利が生じると暗に強制すると、どう思われるかという在って然るべき想像力が働いていない。

    こうした設定上の誤りが積み重なり、運用サイドにとってもプレイヤーサイドにとっても不本意な批判で溢れる現状を生んでいる。

    ×IPの成功体験に呪縛されている
    一本道のシナリオ、エリア規制とモンスター配置による厳密な難易度管理が「丁寧なドラクエ」という成功を生んだのだが、MMORPGのプレイヤーに成功体験を適用しようとした結果、金太郎あめがマスゲームをしているような、プレイヤーの個性を否定したスタイルとなってしまった。

    ×金看板に目が眩んでいる。
    どこまでがIPの資産によるゲタで、どこからが自分の功績か、運営が認識しずらいため、言動が独善的で常に自ら敵を作っている。

    ×聖域化が進みすぎて、制御不能になりつつある。
    制作運営の自己満足に法人のリソースが浪費されても、経営が迅速に対応できなくなっていることが、役員の愚痴、ディレクターの自慢話という形でネットへ公式に掲出されていることに企業として危機感を感じているフシが全く見当たらない。
    総評
    表裏一体の良い点と悪い点がまるで物語の登場人物のように強調されている、そんなゲームです。

    種としてあるべきものが欠けているというコンプレックスを抱えた登場人物たちが、道中困難に直面した時、仲間のために誰よりも勇気と機転と優しさを発揮し、自己肯定に成功して物語は大団円を迎える「王道」オズの魔法使い。
    コンプレックスから抑制された行動を繰り返す登場人物に、観客は歯がゆさと愛おしさを覚え、それゆえに結末の大団円が共感を生むという展開になっています。

    金看板に目の眩んだ運営が、道中の不条理を無用の煩忙とストレスで煽り、結果プレイヤーから発せられる批判によってIPのゲタで過大評価している自尊心が傷ついた運営。理想と現実の乖離は悪意あるプレイヤーによるネガティブキャンペーンによるもので、運営こそ被害者であるという妄想で自己防衛のために暴走しつつあるのだが、誰にも制御できなくなりつつある「王道」ドラゴンクエストX。
    肥大した自尊心を充足させるため、IPを私物化してやりたい放題の運営に、プレイヤーは不快感と反発を覚え、やがて大惨事に至るまで運営は敵意を生み続けるという展開なのでしょうか。

    夢も希望もないどころか、合理性すら見当たらない、関係者全員が損失垂ね流しの不条理劇には、早く幕間を挟んで起死回生への転換点を書き加えてほしい所です。
    プレイ時間
    4年以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 5 5
  • 基礎はしっかりしているが課題は山積 50
    良い点
    ・ストーリー(ver1〜2)

    ドラクエらしい、英雄譚をベースに自分やNPCの成長を感じさせてくれる良質なお話です。

    ・キャラクター

    魅了的なキャラクターが多数登場します。
    アンルシアやエステラといった拡張パッケージのヒロインは当然のこと、
    各街などで出会うキャラクター達も個性的で魅力にあふれています。

    ・モーション

    キャラのモーションが作り込まれていてモンスターの反応なども非常に多様です。

    ・季節イベントなどのお祭り感

    非常に簡単に参加でき、見た目的にも面白い釣りコンテスト等が定期的に開催されています。
    みんなで集まってイベント参加するだけで楽しい。

    ・カジノのミニゲーム類の手軽さ

    すごろくやビンゴなどは気軽に遊べていいなと思います。

    ・そのほか

    印象的なBGMも結構多く、顔や手のテクスチャの解像度が上がったのも高評価です。
    ハウジングも誰でも楽しめるようになっているのはいいですね。
    悪い点
    ・改善できていないパッシブスキル取得問題

    ステータス上で相当のウエイトを占めるHPアップ等パッシブスキルが各職業をレベリングしてスキルポイントを振っていかないととれないため、やりたくもない職業の育成をしないといけない面倒さが新規プレイの障害となっています。
    パッシブスキルの取得タイミングを全部もっと低レベルに下げるとか、ステータス関連だけ「フィジカル」など別のスキルツリーにするとか、基礎ステータスに入れ込んでしまってパッシブ自体廃止するとかやりようがあると思うのですが…。

    ・レスポンスの遅さ

    メニューの切り換えや画面遷移が全体的に遅く、会話のページ送りやアイテムの移動で入るウェイトが長いです。
    このためバザーでアイテムを出品したり、メダルをアイテムと交換したり、手持ちと倉庫の中身を出し入れしたり、NPCと会話してイベントを進める時など、あらゆるシーンで操作に時間がかかり、交換などは一個ずつしか出来ない事も多いのでその作業だけで10分20分とかかってしまいストレスを感じます。

    ・多キャラ、複数アカウントが有利になるような仕様が多い

    このゲームではゲーム内マネ−が非常に重要なのですが、その金策を考えた時、一人でたくさんキャラを作って育てそこで稼いだお金を1キャラに集めればその分だけ有利になるような仕様が多すぎて、ゲーム的に平等性を欠いているように思えます。
    具体的には、複数アカウント、複数キャラでの畑栽培、キラキラ集め、試練売り、複数職人掛け持ち等がそれです。
    こういったものにこれといった制限がないためにざっくり言えば大量にキャラを作って廃プレイで作業をこなした人が勝ちみたいな事になってしまっています。

    ・野良でなかまを集めるときの面倒さ

    現在でもこのゲームはサーバー1のグレン駅前あたりで目的別に陣取ってチャットで募集をかけてパーティを組む文化が続いていますが、ログが早すぎて目的の募集を見つけて入るのに一苦労したりします。そろそろ使いにくい仲間を探すシステムをもっと改良してリアルタイム募集一覧掲示板のようなものを作ってほしい。

    ・多すぎる必要作業量

    ドラクエといえばレベル上げをこつこつするゲームだと思うのですが、LV90以降の必要経験値の上がり方はあまりに酷く、昔のMMOによくあった中身を薄めきっての時間稼ぎにしか見えません。
    最終的には1LV上げるのに100万弱の経験値が必要なのですが、これはデイリー討伐を毎日、ウィークリー討伐と試練の門を全部やって1週間でようやく1LV上がる量です。
    メタキンコイン等他の手段を使わない限り90→99に上げるだけで2ヶ月かかるという事で続けられない。そのメタキンコインは買うとすごく高いです。

    それに加え達人のオーブというスキルや耐性等を強化する仕組みがあるのですが、こちらも自分のほしいオーブをモンスターを狩って収集し、形のいい石版を交換で集め、オーブをセットするための穴を開け、石版を引き取ってもらったポイントで入手する飾り石をつけて…という気が遠くなるような作業が待っています。
    宝珠や石版の入手が可能な達人クエストはいわゆる縛りプレイをクリア条件にしており、一般プレイヤーが手を出せるものではありません。
    これをしっかり育てている前提のゲームバランスになりつつあるので、やらなくていいでは済まなくなっています。

    ・職人レベリングの厳しさ、素材供給などの不備

    このゲームは装備はほぼ全部プレイヤーが職人で作るのですが、その職人のレベリングが非常に厳しく、全体のプレイヤーに対してごく一部の人しか最新の装備を安定して作ることができません。
    そのため装備品は基本的にいつも値段が高止まりしていて買うにしても金策が大変で遊びにくさを感じます。
    また、モンスタードロップ品やフィールドポップのアイテム(キラキラ品)などを安定的に入手する方法がないため一部素材の供給が滞り、装備の値段が高騰することがよくあります。

    ・アクセサリ合成が作り出すコンテンツ参加の壁

    このゲームにはレベル上げ・ストーリー攻略以外に、コインボスというアクセサリを落とすボスを討伐するコンテンツと、更にその上の上位アクセサリを入手できる強敵コンテンツというものがあるのですが、これらのコンテンツでは強力な状態異常攻撃を持つ敵が大半であるため、
    野良募集ではそれに対する100%耐性もちを条件にしているのが普通になっており、野良で参加するには状態異常耐性装備か耐性アクセサリの所持が必須になってきます。
    ところがこの耐性装備は買うと非常に高価で、アクセサリの方もフィールドの敵を大量に狩って同じアクセサリを数十個集め、それをアクセサリ合成し合成大成功をひいて耐性発動率を高めていかなければなりません。(アクセサリは基本50%で最大80%、そこに他の方法+20%積むことで100%にします。)
    この周回作業があまりにも苦痛であるために、ライトプレイヤーはそこで挫折してしまい、運営がいくらコインボスや強敵を実装しても大半のライトプレイヤーは装備が整えられず挑戦しないか、耐性がないため酷い苦戦をして一回でもういいやとなってしまっています。
    3.x以降はストーリーボスなどでもこの耐性を要求するものが増え、ますます耐性は必須化しています。それにも関わらず前提である耐性アクセは宝箱に少し入れるとか転生モンスターのドロップ率を上げるなどのきわめて限定的な対処しかされていません。
    コインボスから入手できるアクセはともかく、ちいさなメダルや一般モンスターのレアドロップで入手するような耐性アクセは、全てのコインボス攻略の前提になるような基本なのですから、ハズレ合成などなくして全部一発で10%合成がつくぐらいの緩和をし、それは誰でも用意できるようにならなければ、この先も普及率は上がらず上下格差からバトルバランスの基準を定めるのはさらに難しくなって、コンテンツ参加率も上がらないのではと思います。

    ・便利すぎる超便利ツールが生む格差

    このゲームにはゲーム内で出来ることをスマートフォンで簡単にできる超便利ツールというアプリがあります。
    このツール自体はとてもよく出来ているのですが、「3DSやスマートフォンを持っていなくてツールが使えない人」に対する配慮が全くされておらず、一種のデバイス格差が発生してしまっています。
    例えば、このツールには自分やフレンドの仲間モンスターのなつき度を上げ経験値を入手できるモンスター牧場のパーティ機能がありますが、この機能はゲーム本体には存在しません。
    そのため、ツールがない人は仲間モンスターを自分で必死に連れ回してバトルに参加させ、なつき度を上げていかねばなりません。
    またツールがないため他の人から牧場パーティに誘ってもらった場合、他の方法でお礼をするなど気を遣うことになります。
    そういう状態なのでバトルロードなども今ひとつ人気がありません。
    この他にも王家のおでかけ迷宮やミニカジノ、畑の世話などゲーム内でやると一回数十分かかる事が1分でできてしまうような機能がいくつかあり、ツールの有無で毎日のプレイ効率が違いすぎてしまっているように思います。
    世の中の全ての人がスマホや3DSを持っているわけではなく、ドラクエは全年齢を対象にしたゲームなのですから、そういうデバイスを持っていない層はいくらでもいます。そこはちゃんと同じ恩恵が受けられるようゲーム本体で対応してほしいです。

    ・コア向けに偏りすぎたアップデート

    DQ10はver3に入った頃からドラゴンクエストであることよりもMMOコア層の望むコアゲームに寄りすぎたように思います。
    最初におかしくなったのはストーリーボスの難易度で、ver3から極端にボスが強くなり、装備よりもその場でのアクションが重要視されるような即死バランスのものが増えてボス難易度選択が実装パッチからしばらくはできなくされました。
    ドラゴンクエストといえばレベルを上げて装備を整えればだいたい気持ちよく勝てるものだったはずなのですが、ここでDQ10はレベルを上げて装備を完璧に揃え、その上で職構成を揃え、バトルで上手く立ちまわればぎりぎり勝てる、というバランスになりました。
    以降、コインボス、邪神の宮殿、常闇の聖戦と実装コンテンツはほとんど全部高難易度のもの、あるいは縛りプレイを要求するものばかりになり、これらは普通のプレイヤーは楽しめないです。
    ライトプレイヤーが遊べるバトルコンテンツがほとんどなくなった上にストーリーもできなくなったのですから、そういう人達はみんないなくなってしまうのは当然の帰結ではないでしょうか。

    ・物理干渉を活かせてないバトル

    このゲームは発売当初言われていたように敵と味方の物理干渉を取り入れており、押したりすることで相手の行動を妨害することができるようになっているのですが、このシステムは現在ほとんど存在する意味がないような状態になってしまっています。
    バトルの高難易度化は先ほど書いたとおりなのですが、その高難易度化の仕方は総じて「範囲攻撃を避ける」とか「大量の敵をさばく」みたいな相手に触らないで戦う物理干渉のないMMOのそれです。これではDQ10があの形式の戦闘システムを採用した意味がないです。

    ・一部の人しか好まれない追加コンテンツのコンセプト

    DQ10にはこれまで何個か他と独立した追加バトルコンテンツが入っています。
    コロシアム、ピラミッド、王家の迷宮、バトルロード、不思議の魔塔、そしてアスフェルド学園などがそれです。
    このうちコロシアム、魔塔、学園は明確にコンセプトで失敗してしまったコンテンツであると感じます。
    例えばコロシアムはいわゆる普通のガチ対人戦であり、ドラゴンクエストというタイトルに集まる客層とは明らかに違う層向けです。これがもうちょっとスポーツライクなフラグ戦やサッカーとかドッジボールみたいな、スポーツルールだったらみんなでわいわいって感じで遊べてよかったのになと思います。
    魔塔はローグライクなシステムですが、これも万人受けではありません。
    不思議なダンジョンシリーズなどは、ドラクエでは普遍的である成長部分が頻繁にリセットされるため人によって好き嫌いがすごくわかれますし、それをネット越しで見知らぬ他人と一緒にやるとなると、やはりリソース管理なども難しく足の引っ張り合いになってしまい厳しいです。
    学園はシステム的にはペルソナシリーズみたいな感じで悪くはないですが、DQ10の中でやると結構違和感があり、古い話ですがネバーランドシリーズにおける学園都市ヴァラノワールみたいな立ち位置になってしまっています。もう少しお話の上での導入が上手ければまだ遊ばれていたのではないかと思うのですが。またキャラゲー的側面があるにも関わらずNPCの設定やキャラデザインがよくない。男性キャラは顔や髪型のデザインが全員近すぎるし、女性キャラはあんまり可愛くないです。イラストとCGモデルを見比べるとCGモデルの鼻の大きさや影の付き方がキツすぎる…。

    ・髪型や装備のデザイン、キャラデザインのばらつき

    鳥山明先生っぽさを引き継いでいるといえばそうなのですが、あまりにも懐古調の今風でないダサい装備や髪型多すぎるなって気がします。
    また当初DQ10は割と頭でっかちなデフォルメされたキャラデザで統一されていたと思うのですが、ver2以降NPCのメインキャラクターは次第に等身が高くなっており、少女であるアンルシアが人間大人であるプレイヤーキャラクターより身長がかなり高かったりと、見た目的なところでアンバランスさを感じる事が多くなっています。これもせめて人間だけはNPCと同じ大きさ、体型を選択して揃えられるようにしてほしい。
    総評
    ゲーム自体は決して悪くはないと思います。基本になるストーリーは面白いしドラクエをしてるなと感じる要素は随所にちりばめられています。
    ハウジングなどの生活要素もかなり作り込まれていて、この世界で生活してみたいなと思わせる部分は十分多いです。
    ただとにかく色々な部分で積み上げられたものの作業要求量が多くなりすぎだし、コンテンツは山が高くなりすぎていて、ふもとを一通り見て回ったら、すっと辞めてしまうような環境になっているのが残念です。
    もう少し、ドラゴンクエストはどういう客層に向けたゲームだったのかを再考した上で、ひたすら縦の積み上げと作業量・難易度を求める既存MMOコアプレイヤーの意見を鵜呑みにせず育成部分はオフラインドラクエに近づけ必要時間を圧縮してほしいし、コンテンツ的には横幅を持たせて色々な遊びができるゲームにしてほしい。DQ10にしかない良い部分、やさしい部分をもっと延ばす形でゲームを磨いていってほしいと思います。
    またDQ10の公式掲示板はいろいろな提案をするには窮屈すぎます。今の環境で公式掲示板に残って投票しているコア層にとって「そう思う」内容ではないことを伝えたいこともありますので、せめてそういう意見を送れる窓口は用意してほしいです。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 3 4 3
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