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「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」インタビュー。CBTの手応えやサウンド,MV制作のこぼれ話まで
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印刷2018/08/09 12:00

インタビュー

「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」インタビュー。CBTの手応えやサウンド,MV制作のこぼれ話まで

 NHN PlayArtとコーエーテクモゲームス ガストブランドが,年内にリリースを予定しているスマートフォン向け新作アプリ「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」iOS / Android)。2018年7月2日〜6日には3000人規模のクローズドβテスト(以下,CBT)が実施され,8月8日より,女性主人公のボイスを担当した花守ゆみりさんが歌うオープニングテーマ曲「金色のレシピ」のミュージックビデオ(以下,MV)も公開されている。


 そこで今回,4Gamerでは「アトリエ オンライン」プロデューサーであるNHN PlayArtの池田康隆氏と,音楽を担当した音楽ユニット「ACE」の工藤ともり氏CHiCO氏にインタビュー。CBTで感じた手応えや,楽曲制作について話を聞いた。

左から池田康隆氏,CHiCO氏,工藤ともり氏
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「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」公式サイト



コンシューマ版「アトリエ」らしさを目指したタイトル


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはあらためて「アトリエ オンライン」のコンセプトや目指した方向性についてお話しいただけますか。

画像集 No.009のサムネイル画像 / 「アトリエ オンライン 〜ブレセイルの錬金術士〜」インタビュー。CBTの手応えやサウンド,MV制作のこぼれ話まで
池田康隆氏(以下,池田氏):
 コンセプトとしては,コンシューマ版の「アトリエ」シリーズのようなゲームをそのままスマホで再現したい,というのがまず一つありました。
 本作の舞台設定にはアカデミー……学園を選んでいます。これは僕の中でも,シリーズ初期作「マリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士〜」のアカデミーという舞台がとても印象的だったので,そうした部分をぜひ再現したかったんです。

4Gamer:
 先日行われたCBTはプレイヤーからも好評だったそうですね。私もプレイさせてもらったところ,「もうこのままリリースしても良いのでは?」と思うくらい完成度が高いように感じました。とくに,どのような部分がプレイヤーに評価されたとお考えですか?

池田氏:
 評判が良かった部分の1つは,イラストや音楽,ゲーム全体の雰囲気などですね。コーエーテクモゲームスのガストブランドからも評価いただいた部分でしたが,テストに参加していただいた多くの人にも“アトリエらしい”と思っていただけてホッとしています。

4Gamer:
 逆に,要望などについてはどのようなものが寄せられたのでしょうか。

池田氏:
 一番評価が分かれたのは「調合」で,これは「簡単すぎるからもっと複雑にしてほしい」「難しすぎる」という意見が両極端に目立ちました。過去にシリーズ作を遊んだことがある方は,「もっと難しくしてほしい」「シンプルで良い」と賛否がはっきり分かれています。
 一方,CBTの当選者の中にはもちろんシリーズ作をプレイしていない方もいます。そうした方は「調合」というシステム自体に馴染みがないので「難しい」という意見が多くなりました。

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4Gamer:
 「調合」はかなり意見が分かれたんですね。

池田氏:
 「調合」は社内テストでもCBTと同じく意見が真っ二つになったところで,かなり方向性を修正した部分です。僕は「アトリエ」をやりこんでいるので「アトリエの調合はある程度は難しくないといけないんじゃないか?」という考えのもと,当初はかなり複雑にしていました。
 でも社内には「アトリエ」をプレイしたことのない人も多くて,その方たちから意見を聞くと「難しすぎる!」という反応が圧倒的に多くて。そこから,ガストブランドとも議論の上,素材の選び方を少なくしたり,中間素材という概念を序盤から実装するのを避けようなどの調整を入れつつ,CBTを実施したという感じです。

4Gamer:
 悩ましい部分ですね……。そのほか,想定外な意見などはありましたか?

池田氏:
 意見ではありませんが,CBT参加希望者のアンケートや,CBTプレイヤーさんの傾向がちょっと意外でした。僕が今までにオンラインゲーム関連のアンケートを取ったときと比べ,ユーザー層が全然違っていたんです。コンシューマゲームを遊ぶプレイヤーさんが圧倒的に多くて,「最近遊んでいるゲーム」の上位に挙がったタイトルも,今ゴリゴリに流行っているようなものではなくて,純粋に「これが好き」という作品を遊んでいる方が多かったですね。コンシューマゲームを遊んでいる方に刺さったんだな,という手応えは感じられました。

4Gamer:
 コンシューマゲームを遊ぶプレイヤーが多かったというのは,コンセプトともマッチする結果になりましたね。グラフィックスにもしっかりとこだわられている印象で,そうした部分もコンシューマゲームファンに伝わったのではないかと思います。

池田氏:
 そうですね。グラフィックスはコンシューマゲームと比較されてしまうと厳しいですから。3Dで作ってはいるんですけど,なるべく2D寄りの表現を意識しつつ,少しでも綺麗に見せるように心がけています。

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4Gamer:
 イメージイラストにも力が入っていますよね。ストーリー中にもしっかりスチルが入りましたし。

池田氏:
 はい。できる限り雰囲気を出そうと思ってスチルを多めに用意しています。基本的には「アトリエ」シリーズの持っている良さをできる限り表現したいというところからですね。フィールドも時間の経過で出現するモンスターや,採取できるアイテムが変わるという仕組みも取り入れています。

4Gamer:
 キャラクターも皆すごく可愛いですよね。とくに人気だったのはどの子でしょうか?

池田氏:
 やはり人気なのはソレルとアニスヒソップですね。この2人やペパーミントは序盤から登場しますし,主人公と絡むシーンも多いです。キャラクターの個性も分かりやすく設定して,役割もしっかりとできているので受け入れられている印象を受けます。

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4Gamer:
 やりとりも可愛かったですから,納得ですね。CBTの反応を受けてさまざまな調整を行われているかと思いますが,可能な範囲で実装済みの要素についてお聞かせください。

池田氏:
 CBTの時点でもお話ししていたのですが,正式リリース時には装備枠とは違う着せ替え機能を実装します。見た目と強さを分けるというか,自由に選んだものを着せたいという要望にはきちんと応えています。衣装のバリエーションも少なかったのですが,正式サービスまでにもっと増やしますし,シナリオやキャラクターにもご期待ください。

4Gamer:
 CBTでは,見た目の好みを取るか,強さを取るかで悩ましかった部分があったので,それはありがたいです。

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池田氏:
 あとは,マルチプレイを遊びやすくしたり,マルチプレイをするメリットがあるクエストの実装。気軽にサクッと楽しめる,キャラ育成クエストや装備強化クエストも入れます。

4Gamer:
 マルチプレイでは,具体的にどのような改善が入るのでしょうか?

池田氏:
 誰かがバトル混戦しているエフェクトときに触れてしまうと,CBTでは強制的にバトルに突入していたのを、回避できるようになります。皆さんのプレイスタイルを意識した調整や機能を加える予定です。

4Gamer:
 個人的には,クエストの見返しができると嬉しいと思ったのですが,こちらはいかがでしょうか?

池田氏:
 バックログの確認機能はそれもご意見にありましたので,対応します。その他では,ショップの品ぞろえもさらに充実させます。

※開発中のバックログ確認機能
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民族音楽のエッセンスで「アトリエ」の王道サウンドを目指す


4Gamer:
 それでは,音楽面についても質問させていただきます。「アトリエ」といえば歴史のあるシリーズですが,今回,どのような意気込みで制作されたのでしょうか?

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工藤ともり氏(以下,工藤氏):
 「アトリエ」シリーズの存在は知っていたんですけれど,プレイをしていたというわけではないんです。とはいえ最初にお話しをいただいたときは,知り合いの作曲家が「アトリエ」シリーズの音楽を作っていたことを認識しており,音楽面では先行して知っていたという感じです。具体的なイメージがあまりない状態で資料を見せていただいて,最初は単純に「ぜひやらせてください!」という気持ちでした。
 その後,2017年6月に行われたアトリエ20周年発表会に伺ったときに,20年の重みを感じてブルブルしてしまって(笑)。もちろんそれまでも頑張って制作していたんですけど,20年も続いていて,未だに人気があるタイトルってすごいなぁと,あらためて身が引き締まりました。

4Gamer:
 2017年7月には,「アトリエ」20周年スペシャルライブも開催されましたし,音楽面での評価も非常に高いですよね。ゲームのプロモーションでMVを制作するという展開も,ちょっと珍しいかもしれませんが納得です。

池田氏:
 一般的なプロモーションとしては,開発者への取材とかイラストの公開とか,そういう部分が中心だと思います。でも,もっと制作の現場を見られたほうがファンとしては嬉しいだろうなと思いましたし,僕自身もそう思っていて。出せるものがあったらなるべく出していきたいという意図で作りました。

4Gamer:
 演奏者の方々だけでなく,エンジニアの方などが映るのも珍しいですよね。それでは,テーマ曲「黄金のレシピ」についてもいろいろ教えてください。この楽曲はどのように制作されたのでしょうか?

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CHiCO氏:
 池田さんとのミーティングで「メインテーマを作りたい」というお話しになったとき,池田さんにそれぞれの曲を説明いただきながら,歴代シリーズPVをいろいろと視聴させてもらったんです。どれも素敵な曲ばかりで,とんでもない重圧がかかりましたが……(笑)。
 そして,池田さんへ「どういうイメージなのかキーワードをください」とお願いをしてから楽曲を制作しました。これは私たちの流儀みたいなものなんですけど,ACEはたくさん曲を作った状態でミーティングをして,OKとなったものをデモとして提出するんです。今回は最初に2曲を出させてもらったんですけど,実は,私たちの中ではちょっとしっくりこなくて。
 その後,工藤くんがひっそりと作っていた曲を聞いてみたら,すごく「アトリエ」シリーズのイメージがありました。難しい課題なんですけど,今までの「アトリエ」から感じられる“王道”となる部分は絶対に入れたくて,その中に少し民族音楽を入れようと考えていたんですが,イントロを聞いた瞬間に「これ良いんじゃない!?」となって。
 サビを作るのに工藤くんが今回苦戦していまして,ボイスメモで,100パターンくらい作っていたのですが,私がそのサビ案を聴かずに,Aメロ,Bメロを聴かせてもらって,そのまま素直に歌った鼻歌が今のサビになってます。サビの歌詞のイメージもすでに頭にあったので,それをお出ししたらOKをいただけました。

工藤氏:
 僕は100を作ったけれど,彼女の1で決まりでした。僕の100は何だったのかと(笑)。

4Gamer:
 そんなご苦労もあり,素晴らしい曲に仕上がったんですね(笑)。「金色のレシピ」はケルティックな印象でしたけど,もともと「アトリエ」に民族音楽っぽいイメージがありますから,そのあたりも意識されたんですね。

工藤氏:
 はい。BGMも同じように全編ケルトミュージックを意識しました。

4Gamer:
 そういえば,これまで「アトリエ」シリーズではアーティストさんがテーマ曲を歌っていましたけど,今回は少し趣向が違うんですね。

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池田氏:
 「アトリエ」シリーズはオープニングテーマを主人公が歌唱することは少ないと思いますが,今回は女性主人公役の声優,花守ゆみりさんにお願いしました。

CHiCO氏:
 新しい試みですね。

4Gamer:
 本作には男性主人公もいますし,新たな試みとして男性主人公にも歌ってもらってはいかがでしょうか(笑)。

池田氏:
 うん……,機会があればやりたいですね。

4Gamer:
 ぜひご一考ください。そういえばMVにはアニメーションも入っていましたが,こちらは?

池田氏:
 もともとは歌詞もアニメーションありきで作っていて,ゲーム内にも入る予定です。
 この歌詞はストーリーにもリンクしていて,すべてクリアしたあとに見返すと,きっとまた違った感動があるかと思います。ストーリーは順次リリースしていきますので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 全体的に,収録はスムーズにいった感じでしょうか。

池田氏:
 めちゃくちゃスムーズでしたね。

CHiCO氏:
 長丁場でしたけどスムーズでした。

工藤氏:
 花守さんがすごくお上手でしたから。

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4Gamer:
 皆さん笑顔ですし,すごく雰囲気の良い現場だったんだろうなというのが伝わってきます。

CHiCO氏:
 はい,すごく楽しい現場でした。

4Gamer:
 普段はあまり耳にしない楽器の音も聞こえますね。ケルトミュージックといえば笛が印象的に使われているものが多くて,今回の映像でも色々と登場していて気になりました。

工藤氏:
 BGMでも笛だけで15本とか,色々なタイプを取り入れています。

CHiCO氏:
 1曲の中でも笛を持ち替えて,吹き分けしてもらってるんです。よく聞くと笛の人のブレスとか,笛を持ち替えている音とかも聞こえるかもしれません。

工藤氏:
 スマホで音楽を鳴らすなら,やっぱりリアリティがないと。アイリッシュ楽器も生で録れるものは録って,なるべくリアリティを出したほうが良いのかなと思いました。

4Gamer:
 本作には同じフィールドでも,時間の経過があって雰囲気が変わりますが,そうした部分を音楽的に表現するのに苦労はありましたか?

CHiCO氏:
 夜は“暗さ加減”がすごく迷うところで,すごく暗い情景描写なのか,物語性も込めた感じにするのかという部分の加減に苦労して作りました。
 ゲーム内では夜にしか取れないお花とかもあるので,綺麗に輝いているような雰囲気も壊さないよう,あまりおどろおどろしい感じではなく採取の楽しさも感じてもらえるようにしています。

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4Gamer:
 ここはとくに聴いてほしい! というポイントはどこでしょうか?

工藤氏:
 そうですね……ありすぎて……(笑)。ケルトの音楽をイメージして,楽器もケルトのものを使っているんですけど,ほかのゲームでもケルトをイメージしたものは多いですよね。ですから,ほとんどの曲は作曲的にはあまりケルトっぽくしてないんです。ポップとまではいきませんが,メロディアスでケルトの世界観の曲には聞こえるようにしたいと思ったのですが,純粋なケルト音楽とは変えようと思いました。

CHiCO氏:
 全体としては,今ここではないファンタジーの世界だけど,リアリティを感じられるようなものが出来たらいいなと考えながら作りました。

4Gamer:
 腑に落ちました。あまり現実にあるケルト音楽に寄りすぎると,ファンタジーの「アトリエ」シリーズとしてはちょっと違和感を覚えてしまうかもしれないので。そこはすごく絶妙なバランスになっていますね。
 それでは最後に,リリースを楽しみに待つプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

池田氏:
 今は正式リリースに向けて,コーエーテクモゲームスのガストブランドともコミュニケーションを取りながら,コンテンツの拡充とCBTでいただいた要望の実装を進めている段階です。リリースまで今しばらくお時間をいただくことになってしまいますが,もう少しお待ちいただければと思います。
 確実に決まっていることとしては,マップは定期的に拡張しますし,まだ発表していないキャラクターもいます。レジェンドキャラクターは月1回のペースで実装しますし,季節イベントもやります。公式サイトやTwitterなどで情報を公開していくので,楽しみに待っていてください。

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CHiCO氏:
 20年の重みがある作品ですが,今まで遊んでこられた方はもちろん,これまで遊んだことがない方にもぜひ楽しんでいただければと思います。

工藤氏:
 今回,「アトリエ オンライン」の楽曲を担当させてもらえて,本当に光栄です。精一杯作らせていただいているので,スマホのサウンドはオンで遊んでもらえたら嬉しいです。ヘッドフォンだとより楽しめるんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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