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「DISSIDIA FINAL FANTASY NT」のカスタムロビーでは1vs.1も可能に。EVO2017出展Ver.のプレイレポートを掲載
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印刷2017/07/27 16:11

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「DISSIDIA FINAL FANTASY NT」のカスタムロビーでは1vs.1も可能に。EVO2017出展Ver.のプレイレポートを掲載

 北米時間の2017年7月14〜16日に開催された大規模格闘ゲームイベント「Evolution 2017」(以下,EVO2017)の会場には,さまざまな物販ブースや関連メーカーが軒を連ね,各トーナメントに出場する選手達や,来場者の関心を集めていた。
 そんな中,スクウェア・エニックスはPlayStation 4版の発売が決定した「DISSIDIA FINAL FANTASY NT」プレイアブル出展し,会場のコアゲーマー達にアピールを行っていた。筆者も実際にプレイしてみたので,その模様をレポートする。

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アレクサンダーとバハムートも使用可能だったPS4版


 同作は2015年11月に稼働を開始した人気アーケードゲーム「ディシディア ファイナルファンタジー」のPlayStation 4移植作品で,2018年初頭の発売が予定されている。今回出展されていたのは海外用の体験版ということで,インタフェースなどはすべて英語化され,ブレイブ攻撃([×]ボタン)とジャンプボタン([○]ボタン)が,日本の標準仕様とは逆に設定されていたものの,アーケード版さながらの対戦を違和感なく遊ぶことができた。
 グラフィックスについても,元となったアーケード版からしてPlayStation 4をベースとした基板を使用しているだけあってか,まったく遜色がない。むしろディスプレイの性能なのか,発色についてはこちらのほうが鮮やかなくらいである。

戦闘終了後のリザルト画面では,召喚コアへのダメージ値やバフデバフの数値など,獲得したポイントの内訳が表示される
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 なお,使用できたキャラクターは初期バージョンから参戦しているFFIからXIVまでの14キャラクターだ。しかし,召喚獣は後から追加されたアレクサンダー,バハムートも使用可能となっていた。「召喚獣の呼び出し」は,アーケード版の(巨大な)クリスタルボタンに代わってタッチパッドの押し込み操作に変更されているので,騒音でご近所迷惑になることもなさそうだ。ちなみにアーケード版ではタッチパネル操作となっていたシンボルチャットは,コントローラのD-Padに割り当てられ,家庭用に合わせた変更が施されている。

 出展Ver.は3vs.3でのオフライン対戦が楽しめる形式だったが,敵を倒したときには感情を露わにして喜んだりと,海外プレイヤー達もかなり楽しんでいた様子。格闘ゲームとは一味違うプレイフィールに,会場の格闘ゲーマー達も新鮮さを感じていたようだ。総じて開発は順調に進んでいるようで,アーケード版のヘビープレイヤーである筆者としも,今後のブラッシュアップに期待したくなるデモとなっていた。

プレイ中のインタフェースはアーケード版とほぼ同様だ。ただし,右下のシンボルチャット関連のみ,家庭用に合わせて変更が行われている。D-Padのいずれかを押すとリストが表示され,もう一度選択することで味方にメッセージを送信できる
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カスタムロビーでは1vs.1も可能に――プロデューサー・間氏ミニインタビュー


 EVO2017会場には本作のプロデューサーを務める間 一朗氏も足を運び,海外プレイヤーの対戦の様子をうかがっていた。試遊後,同氏に話を聞くことができたのでその模様をお届けする。

4Gamer:
 お忙しいところ,お時間をいただきありがとうございます。スクウェア・エニックスとしては初のEvolution出展となりましたが,反応はいかがですか。

スクウェア・エニックス 間 一朗氏
画像集 No.004のサムネイル画像 / 「DISSIDIA FINAL FANTASY NT」のカスタムロビーでは1vs.1も可能に。EVO2017出展Ver.のプレイレポートを掲載
間 一朗氏(以下,間P)
 おかげさまでなかなかに盛況です。小規模ながら大会も実施しまして,海外のプレイヤーにも楽しんでいただいています。

4Gamer:
 今回の出展バージョンは海外版ですが,言語以外に日本版との違いはあるのでしょうか。

間P:
 内容自体は変わりません。ちなみに日本版はブレイブ攻撃が[○]ボタン,ジャンプが[×]ボタンになっているのでご安心ください。海外版は,英訳にすると意味が分からなくってしまう技があったりするので,そこが困りものですね。例えば「凶斬り」とか(笑)。

4Gamer:
 なるほど(笑)。日本のファンにとっても,待ちに待った家庭用ということで,いろいろ気になるところがあります。とくに,オフライン要素に期待する人は多いと思うのですが,いかがでしょうか。

間P:
 以前にもお話しましたが,オフラインではストーリーが楽しめるようになります。いわゆるストーリーモードという形ではないですが,ゲームをたくさん遊ぶと,新しいストーリーがアンロックされていく形式です。

4Gamer:
 BGMやグラフィックスを鑑賞するモードはいかがでしょう。個人的にはステージを自由に歩き回れるモードがあったらうれしいのですが。本作のステージはとくに美しいですし,対戦前に地形を覚えるのにも役立つ気がします。

間P:
 コレクション的なモードも検討しています。歩き回れるというのは考えていませんでしたが,いいアイデアですね(笑)。開発と相談してみます。

イベント中,積極的に海外勢と協力プレイに臨んでいた間P。繰り返しプレイしている人も多かった印象だ。海外ゲーマーの本作への期待がうかがえる
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4Gamer:
 ではオンラインはどうでしょうか。ランクマッチのほかにもカスタムロビーあるそうですが,これはどういうものになるのでしょう。

間P:
 フレンドを招待して遊んだり,通常とは異なるルールで対戦したりできるんです。例えば通常の3vs.3だけなく1vs.1や2vs.2,あるいは2vs.1といったハンデマッチを組むことも可能です。

4Gamer:
 それは面白いですね。ちなみに,レベルアップなどの成長要素はあるのでしょうか。

間P:
 レベルアップなどの成長要素はありますが,このタイトルは競技性に重きを置いているので,ゲームバランスを変えるような成長要素ではありません。ヒントを言うと,先ほどお話ししたストーリーのアンロックに絡んでくるものですね。

4Gamer:
 “競技性に振ったタイトル”というお話で気になるのですが,先日の全国大会のようなイベントが今後も開催されるなら,第三者視点による観戦モードが欲しくなります。この点はどうお考えですか。

間P:
 鋭いですね(笑)。観戦モードについては,本作のディレクターである鯨岡と,開発のコーエーテクモゲームスでなにか相談していたみたいです。まだ可能性の話ですが,もしかしたら何かしらご用意できる……かもしれません。

4Gamer:
 それは楽しみです。続報に期待しています。本日はありがとうございました。

EVO2017最終日には,本作の北米向けクローズドβテストが今夏に実施されることも明らかとなった。なお日本国内向けのテストは別途アナウンスがあるとのこと。続報をお楽しみに
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