パッケージ
ワンダと巨像公式サイトへ
レビューを書く
海外での評価
92
Powered by metacritic
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2018/02/08 00:00

インタビュー

「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く
 4Gamerを運営するAetasは,「Music 4Gamer #2『ワンダと巨像』ピアノ&オーケストラコンサート」を,2018年3月9日に渋谷のBunkamura オーチャードホールで開催する。
 このコンサートは,「ワンダと巨像」PlayStation 4 / PlayStation 3 / PlayStation 2)の作品世界を彩る大谷 幸氏が生み出した数々の名曲を,第1部ではピアノと弦楽オーケストラ,第2部ではピアノとオーケストラ,そしてコーラスによる生演奏でお届けしようという試みだ。

 今回はこのコンサートに向けて,大谷氏にインタビューを行い,氏が音楽を志したきっかけや,同作の楽曲制作にまつわるエピソード,PlayStation 4向けフルリメイクのために行った作業,そしてコンサートへの思いなどを聞いてきた。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く

「ワンダと巨像」公式サイト

「ワンダと巨像」ピアノ&オーケストラコンサート特設ページ



音楽のプロを目指したのではなく

音楽を始めた頃からプロだったという意識


大谷 幸(おおたに こう)。作曲家,アレンジャー,音楽プロデューサー,ピアニスト。日本大学芸術学部作曲コースにて,クラシックと現代音楽を,An School of Musicでジャズを学ぶ。ダンガン・ブラザーズ・バンドでのバンド活動を経て,作曲家・プロデューサーとして活躍する一方,サザンオールスターズやDREAMS COME TRUEなどをサポートする。「平成ガメラ」シリーズ,「夜逃げ屋本舗」シリーズ,「精霊流し」など,多数の映画音楽を作曲するとともに,この「ワンダと巨像」をはじめとするゲームやアニメ作品にも楽曲を提供
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 4Gamerとして大谷さんにきちんと取材させていただくのは初めてなので,まずはご自身のことから聞かせてください。
 これまでにあちこちでお話されてきたとは思うのですが,大谷さんが音楽に興味を持つようになったきっかけは,どんなところにあったのでしょうか。

大谷 幸氏(以下,大谷氏):
 入口は幼稚園児の頃のことです。通っていた幼稚園にあったピアノには鍵がかかっていて,どうしてもそれを弾きたくなって,「ピアノを習いたい」と母親に訴えたのが,音楽に関わる最初の出来事だったと思います。
 その後,習い始めて半年ぐらい経ってから,いろいろな発表会などに呼ばれてピアノを弾くようになったので,純粋にピアノを弾くことが好きだったのかもしれません。

4Gamer:
 それからずっとピアノ一筋だったんでしょうか?

大谷氏:
 いえ,学生になってからは,父親に買ってもらったギターで,弾けもしないのに作曲をしていましたね。父親がバレエ団をやっていたので,そのための曲を書いたりとか。
 学生時代はバンドでロックやフュージョンを経験して,高校に入ってからは,父親の部屋にあったストラヴィンスキーやバルトークのレコードを聴いて現代音楽に出会って,それが作曲家になるきっかけになりました。

4Gamer:
 日本大学芸術学部の作曲科を専攻されたのも,やはり作曲家を目指していた……ということなんでしょうか。

大谷氏:
 当時は仕方なく,という理由でしたね(笑)。高校時代はバンドでデビューしたいとは思っていたんですが,親から「どうしても大学だけは行っておけ」と言われて,受験の半年ぐらい前から勉強を始めたんです。
 そこで夏季講習なんかに行くと,当然みんなクラシックのことをいろいろと知っているんですが,バンドをやっていた僕としては納得がいかないことが多くて,30歳を過ぎるまではクラシックは嫌いでした。

4Gamer:
 古典は決まりごとが多いですしね……。
 その点,現代音楽のほうが大谷さんには合っていた,と。

大谷氏:
 ええ。それこそ日芸時代には,学校に60部屋ぐらいある練習室を全部開けて,学生達に頭を下げてピアノの前に座ってもらって,5分ごとに曲の色が変わっていくという1時間ぐらいの曲を書いたんですけど,途中で5分間グリッサンドばかりを弾いた人の手が血だらけになってしまって苦情を言われたりとか(笑)。

4Gamer:
 それは……血も出ますよね……。

大谷氏:
 ほかにも,日芸ということを生かして,映画学科,写真学科,演劇学科などから学生を集めて,「KOM」という総合芸術集団を作って,自分はその中で作曲をしたり,演劇まがいの格好をしてピアノを弾いたりする舞台作品も作りました。

4Gamer:
 当時,ほかの芸術系大学の方達と接点はありましたか?

大谷氏:
 同じ駅(西武池袋線 江古田駅)に武蔵野音楽大学もあって,そこからパーカッションで活躍している三沢またろうが遊びに来ていたり,逆に僕も東京藝術大学や東京音楽大学の授業に潜り込んだりして。
 そういえば,東京音大で湯浅譲二さんの授業に潜り込んでいたとき,湯浅さんが出欠を取ったら,全員が東京音大の生徒じゃなかったなんていうこともありました(笑)。

4Gamer:
 まさに芸術系の大学っぽいエピソードですね。
 その一方で,An School of Musicではジャズを学ばれたんですよね。

大谷氏:
 Anではジャズピアノとパーカッションを学びました。昔からいろんな楽器に興味があって,好きな音楽は全部やりたいという意識があったんです。
 「ワンダと巨像」の音楽でもブズーキという民族楽器を演奏しているんですが,これにはギターを弾いていた経験が役に立っています。

4Gamer:
 とにかく音楽漬けの日々を送りながら今に至っているんですね。

大谷氏:
 そうですね。学校の授業は全て音楽で,それが終わるとまっすぐ家に帰ってバンドの練習をして,ライブをやって,それ以外のときは20冊以上もの音楽の本やスコアを持ち歩いて,ヒマさえあればそれを読んでいました。
 そのうち,1年の360日ぐらいライブが続く日々になって家に帰らなくなり,これじゃダメだと思ってスコアも勉強もして,いずれはロックオーケストラを書けるようになりたいと思っていました。
 そういった日々の結果,「ガメラ」や「ゴジラ」に出会えて,それらしいものを書けるようになって。「ワンダと巨像」も,それまで自然に積み上げてきたものを集約して,自分の好きな世界として作り上げることができたんですよね。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く

4Gamer:
 ちょっと話は逸れますが,以前,田中公平さんを取材させていただいたとき(関連記事),大谷さんがジェリー・ゴールドスミスとお仕事をされたとき,スコアの書き方に衝撃を受けたというお話を聞いたんです。どんなところが衝撃的だったんでしょう?

大谷氏:
 元々ジェリー・ゴールドスミスは好きな音楽家だったんですが,映画音楽評論家の賀来タクトさんの企画で,ジェリー・ゴールドスミスのコンサートが日本で開催されたことがあって,その時にプログラムに書く挨拶文を頼まれたんですね。それをきっかけに,コンサートのリハーサルに通わせてもらって,仲良くさせていただきました。
 そこで驚いたのは,初めて音を出した瞬間から,彼の音になっていたことなんです。とくにブラスが。日本の演奏家のブラスは,海外のそれとは何かが違うんですが,それでもスコアを見て演奏するだけでちゃんとジェリー・ゴールドスミスの音楽になっていることに驚愕したんですよ。

4Gamer:
 その秘訣みたいなものは見えましたか?

大谷氏:
 あれは見えたとしても真似はできないですね。譜面を見れば分かるんですが,やっぱり違うと思いました。とくにブラスは,元々そういう音を鳴らせるような体質が,演奏者の側にある気がするんです。
 僕も「学校の怪談3」では,ロシアにブラスを録りに行ったんですが,トロンボーンとホルンは「これ,俺が知ってる音だ」ってやっと思えたほどで。向こうの人達ならではの肺活量やそれに伴う鳴らし方があると実感したんです。


自分が書きたかった音楽を中心に置いてもらえた

「ワンダと巨像」という作品


4Gamer:
 「ワンダと巨像」の楽曲制作はいかがでしたか? ゲーム音楽ということで,ループや時間など,決めごともたくさんあったかと思うのですが……。

大谷氏:
 ワンダの場合は,そこまで細かな調整はありませんでした。ゲームを遊ぶ方によって,きっかけは変わりますからね。
 ただし,音楽の流れは自由でありつつ,戦う曲では優勢になったときと劣勢になったときに曲を入れ替えたいというオーダーがあって,そこが一番やりづらかったです。作っているとどうしても転調したり,テンポを変えたりしたくなってしまうんですが,それをやらずに,遊んでいる人を飽きさせない音作りが必要でしたから。
 あと,おっしゃるとおり,ループが前提ということで,曲ごとの感動的なエンディングは用意しにくいんですよね。

4Gamer:
 ループする曲だと,「ジャーン!」みたいな終わり方はできませんもんね。

大谷氏:
 そうなんです。ゲームは世界観が事前に作られているので,その色に合わせてしっかりしたものは作れるんですが,自分で曲を終わらせることができなくて,面白いけどオチのない話みたいになっちゃう(笑)。

4Gamer:
 逆に繰り返すからこそ,心に刻み込まれていくフレーズなどもあると思います。

大谷氏:
 確かにそうですね。ゲームが進まないほど何度も聴くことになるので,そこに残ってくるフレーズは,多少なりともキャッチーにしようと意識した覚えがあります。
 ただ「キャッチーなフレーズを」という注文はどの作品を書くときも言われるんですが,果たしてそれが生まれてくるかどうかには,作品が自分の体質に合っているか否かという偶然性もある気はしますね。

4Gamer:
 それで言うと,「ワンダと巨像」は大谷さんに合った作品でしたか?

大谷氏:
 はい,そう思います。戦いでも,勝って「よっしゃ!」というよりは,勝ったとしてもぬぐい去れない空しさや寂しさがあるほうが作品としては好きなので,この作品は自分がやりたかったものが来たな,という感触がありました。
 「祈り」や「レクイエム」などの世界観は,僕としては凄く書きたかったものなんですが,ああいいう曲を中心に置いてもらえる機会はそうそうないですからね。それが一番自分にはまったんじゃないかなと思っています。

4Gamer:
 ゲームを作る開発側との温度感もマッチしていた,と。

大谷氏:
 ええ。開発スタッフの皆さんがゲームを構築していく中で,その世界観が自分にしっくりきたという手応えは感じていて,サントラは今も自分のデスクの横に置いていますし,今回のコンサートでもうまく広がっていくといいなと思っています。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く


「ワンダと巨像」の音楽は

当時の自分の集大成的な作品


4Gamer:
 「ワンダと巨像」の楽曲を作るとき,大谷さんはどういったところからインスピレーションを得たのでしょうか。

大谷氏:
 例えば「ガメラ」シリーズの依頼が来たときは,過去の「ガメラ」の曲を聴いたり,同じ時期に公開された「ゴジラ」の曲を聴いたりはせず,とくに理由もなくオペラを聴きまくって,そこから自分なりのものを作りました。
 「ワンダと巨像」の依頼があったのは,それから10年近くの年月が経ってからでしたが,そのときは自分が積み重ねてきた音楽体験を素直に生かそうと考えて,とくに何かを参考にしたということはありません。まずは自分らしく書くということが第一でしたね。

4Gamer:
 それまで培ってきた経験の集大成という意味合いが強かったんですね。

大谷氏:
 それは間違いありません。
 「ワンダと巨像」のあとは,こういう色合いの作品には出会っていないので,ある意味,凄く愛着のある作品でもあります。

4Gamer:
 では,曲を作っていた当時,開発チームとのやりとりの中で,何か印象に残っているエピソードはありますか?

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く
大谷氏:
 そうですねぇ……。打ち合わせのときにディレクターの上田さん(上田文人氏)のベスパが止まって現場に到着しなかったとか,北原さん(北原恵一氏)が音を集めるのに苦労して,夜中の公園で職務質問を受けたりとか,開発とはあまり関係のない話はよく覚えてます(笑)。
 また映画と違って,僕がゲームがヘタなので,完成したときは上手な方に遊んでもらって,音楽がどのように使われているのかを見せてもらったのが楽しかったことを思い出しますね。

4Gamer:
 完成したもの見て,音楽は納得のいく使われ方をしていましたか?

大谷氏:
 ええ,それはもちろん。僕が思ったとおりのところに使われる形で完成していました。
 実は今回のPlayStation 4版では,新たに曲を手直ししている部分があるんですが,それも映画を見るような感じで飽きることなく,凄くいいなあと思いました。

4Gamer:
 具体的に,どんな手直しをされたんですか?

大谷氏:
 「祈り」や「希望」,「陽の当たる大地」などなんですが,オリジナルは曲を編集してつないでいるので,そのつながりに違和感がないように,という形で。映像はすでにできていたので,映画音楽のように書き直しました。
 僕のスタジオの管理体制が悪く,当時のMIDIが見つからなくて,どの音色を使ったのか手がかりがなかったんですが,聴き直してみるとどこにどの音色を使ったのかを意外と覚えていて,事なきを得たんです。演奏もすべて自分でやったので,そこに何かを付け加えたとしても違和感なく作ることができましたね。

4Gamer:
 十数年の時を経ても,すんなり記憶が甦ってきたということですね。

大谷氏:
 思い入れのある作品だからかもしれません。それもあって,新しい部分も素直に作ることができましたし。

4Gamer:
 オリジナル版も遊んで,PlayStation 4でもあらためて遊ぼうというプレイヤーにとっては,その差を探すことも楽しみになりそうです。

大谷氏:
 あまりに自然すぎて気付かないかもしれませんけど(笑)。聴き比べてみてもらえればと。

4Gamer:
 そのためにも,最後までプレイしないといけませんね。
 PlayStation 4版の映像などを見た感想も教えてください。

大谷氏:
 映像が進歩して,TVもいいものになっていて,馬を走らせているときの草原の表現や,巨像の質感,とくに体毛の動きなど,よりリアリティが上がっていてビックリしました。スタジオの7.1ch環境で音を聴いたときの臨場感も,ちゃんと違和感なく作ってあって,凄いなと思いましたね。
 ひと言にゲームといっても,ここまで作り込むのは相当たいへんなことなんだなと,あらためて感じました。頭が上がりません。

4Gamer:
 PlayStation 4版のために,ワンダの動作音や巨像の出す音なんかを,JAPAN Studioのサウンドチームでほぼすべて作り直したそうですし,そのあたりも要注目のポイントですね。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く


コンサートではファンのイメージを壊さずに

今の時代だからできる挑戦をしてほしい


4Gamer:
 「ワンダと巨像」は世界中で評価されていますが,音楽を担当されていて,そうしたことを実感した瞬間などはありますか?

大谷氏:
 僕の周りにもこの作品が好きな人はけっこう多いですし,たまたま入った居酒屋のテーブルの人達が全員遊んだことがあるとか,座敷の向こう側に座っていた男性が「ワンダと巨像」のファンだということで話しかけてきて,それをきっかけに仲良くなったりとか,この作品が取り持つ縁もあったりします(笑)。
 僕の音楽を「神」と呼んでくれる人などもいて,ありがたいなと思いますね。

4Gamer:
 本当にそういう方は多いと思います。

大谷氏:
 僕の音楽は海外で受け入れられることも多くて,そこには先ほど話したストラヴィンスキーやバルトークなどの現代音楽が根っこにあるので,そこから出てくる響きが受け入れられやすいのかもしれません。
 一方,シリアス過ぎるからか,「そんな本気にならないでくれ」と言われたこともありましたが,自分ではその加減が分かっていないので,あまりポップな作品には合わないサウンドが体から出ているのかな? ということは,なんとなく自覚していますね。どんな作品にも合わせられるよう,努力はしているんですけど(笑)。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 「ワンダと巨像」楽曲制作秘話とコンサートへの期待を作曲家・大谷 幸氏に聞く

4Gamer:
 確かに「平成ガメラ」シリーズも「ワンダと巨像」も,ポップな作品ではありませんね。壮大でありながら,どこか憂いを帯びているというか。
 ところで,「ワンダと巨像」の音楽のうち,大谷さんご自身としてとくに気に入っているのはどの曲でしょう?

大谷氏:
 全てが集約されている「エピローグ〜残されし者たち〜」は気に入っています。ほかにも「最果ての地」や「陽の当たる大地」あたりも外せませんね。それと,「祈り」は自分のピアノの世界が出ているので好きですし。
 あと,巨像との戦いの一連の曲は,書くのにエネルギーを使いましたし,自分自身も戦ったな……という思い入れがあります。

4Gamer:
 基本的にはすべてお気に入り……といったところでしょうか。

大谷氏:
 嫌いな曲がないですからね。それを今回,コンサートとして聴いたときに,自分が一体どう感じるのか,今からワクワクしています。
 レコーディングのときはシンセを使っているので,それがオーケストラになったときに,指揮者さんのテンポ感や表情の付け方,あとはピアノバージョンのアレンジなど,そのあたりは当然,原曲とは変わってもいいものだと思っていますし,どう演奏されるのか本当に楽しみです。

4Gamer:
 オーケストラやピアニストに,ここは守ってほしいというところはありますか?

大谷氏:
 コンサートには,ゲームを遊んでいる方が多くいらっしゃると思いますが,その方々のイメージを崩さずに,でも決して忠実に再現するということではなく,今の時代だからできる挑戦をしてほしいですね。
 その中でも,どこか救われない憂いや切なさの部分は大切にしていただきたいです。演奏者の方が気持ちを持っていただくだけで,表現できると思うんですよ。

4Gamer:
 最後にあらためてこの「ワンダと巨像」という作品に対する思いを聞かせてください。

大谷氏:
 「ワンダと巨像」は,やりたいことを凄くやらせていただいた作品で,それが十数年経過して新しい形で出せて,さらにはコンサートまでやっていただけて,本当に皆さんに感謝しています。
 作品的になかなかシリーズ化できるようなものではないかもしれませんが,十数年前に一瞬はやってそこで終わりというものでもないかと思いますし,これからも末永く皆さんに愛されるとしたら,幸せなことですよね。

4Gamer:
 音楽も含め,普遍的な魅力を持つ作品だと思っています。

大谷氏:
 当時精一杯作ったものが,今でもそのように評価されるのは本当に嬉しいですね。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

Music 4Gamer #2
「ワンダと巨像」
ピアノ&オーケストラコンサート

【日時】
 2018年3月9日(金)18:00開場/19:00開演
 ※18:30頃より開演前トークコーナーを予定(出演:野島健児氏,大谷 幸氏)
 ※未就学児童入場不可

【会場】
 Bunkamura オーチャードホール
 〒150-8507 東京都渋谷区道玄坂2-24-1

【指揮】
 柴田真郁

【演奏】
 東京交響楽団(オーケストラ),東響コーラス(コーラス),末永 匡(ピアノ)

【チケット料金】
 SS席(1階席前方ブロック):9000円(税込)
 S席(1階席後方ブロック):8000円(税込)
 A席(2階席):7000円(税込)
 B席(3階席):6000円(税込)

【一般発売】
 2017年12月9日(土)10:00〜  

 東京音協オンライン http://t-onkyo.co.jp/

 チケットぴあ http://w.pia.jp/t/wander/
        0570-02-9999
        Pコード:100-793
  ※セブンイレブン,ファミリーマート,チケットぴあ店舗

 ローソンチケット http://l-tike.com/wander/
          0570-084-407(10:00〜20:00)
          0570-084-003
          Lコード:35075
  ※ローソン,ミニストップ店内端末「Loppi」

 イープラス http://eplus.jp/wander/
  ※ファミリーマート店内端末「Famiポート」

 楽天チケット http://r-t.jp/wander/

 Bunkamuraチケットセンター  03-3477-9999(10:00〜17:30)

 オンラインチケットMY Bunkamura http://my.bunkamura.co.jp/
 ※座席選択可能

 Bunkamuraチケットカウンター
  ※Bunkamura 1F(10:00〜19:00) ※12月10日以降

 東急シアターオーブチケットカウンター 
  ※渋谷ヒカリエ2F(11:00〜19:00) ※12月10日以降

「ワンダと巨像」公式サイト

「ワンダと巨像」ピアノ&オーケストラコンサート特設ページ

  • 関連タイトル:

    ワンダと巨像

  • 関連タイトル:

    ワンダと巨像

  • 関連タイトル:

    ワンダと巨像 PlayStation 2 the Best

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:11月22日〜11月23日