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優先度の高い改修は「D×2デュエル」。大型アプデが行われた「D×2 真・女神転生 リベレーション」の今までとこれからについて山田Pに聞いてみた
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印刷2018/07/21 12:00

インタビュー

優先度の高い改修は「D×2デュエル」。大型アプデが行われた「D×2 真・女神転生 リベレーション」の今までとこれからについて山田Pに聞いてみた

 配信から半年が経過し,1/2アニバーサリーイベント真っ最中の「D×2 真・女神転生 リベレーション」iOS / Android。以下,D2メガテン)は,2018年7月19日に,個別のシナリオが楽しめる「キャラクタークエスト」や,新種族「龍神」といったコンテンツが実装され,遊びの幅をさらに広げている。

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 今回4Gamerでは,そんな本作の今までとこれからについて,プロデューサーの山田理一郎氏に話を聞いてみた。インタビュアーはおなじみのマフィア梶田だ。前回のインタビューで語られたことを振り返りつつ,今回のアップデートの意図などを掘り下げているので,ぜひともチェックしてほしい。


 なお,期間中にログインすることで★5悪魔「鬼神トール(荒神)」が確実に手に入る「記念ログインボーナス第2弾」が実施されているほか,最大100万円分の旅行券がプレゼントされる「第2回AR悪魔フォトコンテスト」も実施されるので,これらのお見逃しなく。

関連記事:「鬼神トール(荒神)」が手に入り,旅行券など豪華賞品獲得のチャンスも?



“守り勝ち”という勝利条件

優先度の高い改修は「D×2デュエル」


マフィア梶田:
 本日はよろしくお願いします。3月末に行った前回のインタビューでは,イクリプスの実装やジゴクパークの改修などについてお話をうかがいましたが,その後の反響はいかがでしょうか。

関連記事:マフィア梶田が聞く「D×2 真・女神転生 リベレーション」プロデューサーインタビュー第1弾


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山田理一郎氏(以下,山田氏):
 イクリプスは“いろんな悪魔に触れてほしい”という想いを込めて送り出したコンテンツなのですが,プレイヤーデータを分析する限り,今までには見られなかった悪魔が稼働している様子が確認でき,非常に嬉しく思っています。
 上級者にとっては,少し歯ごたえが足りないと感じてしまうところがあるかもしれませんが,イクリプスはエンドコンテンツというわけではなく,言うなれば中級者向けに位置するものなので,この形のままでいいと考えています。

マフィア梶田:
 ゲームサイクルの中にうまく根付いていますし,遊びの幅を広げたという意味では成功ですね。ジゴクパークについてはいかがでしょうか。

山田氏:
 正直,もう少し踏み込んだ改修が必要だと感じています。5体編成が可能という点で違いを生んでいますが,実際にプレイヤー達の編成を見てみると,結局,同じような悪魔が編成されていて,あまり遊びの幅が広がっているようには思えません。
 また,現状のエンドコンテンツのひとつとして用意したものなのですが,シンプルにめんどくさいものになってしまっているんですよね。クリアできたときの達成感よりも,そのめんどくささが先行してしまっており,あまり良い形とは言えない状態です。

マフィア梶田:
 なるほど。

山田氏:
 そこで現在,月に1回のペースで強い悪魔を登場させて,気軽に挑める形式を解決策として準備しています。その悪魔を倒せたという“名誉”のために挑むものでもいいですし,上級者はマッカが不足しているのでマッカを報酬として用意するのもありかなと。
 構想段階なのではっきりとしたことは言えませんが,なるべく周回をする必要がなく,1回クリアできれば最大報酬がもらえる,といった形式にできればと思っています。

マフィア梶田:
 手軽に楽しめるのはいいですね。いっそオート縛りのコンテンツがあれば,それはそれで面白そうです。実際,生放送でやった山田プロデューサーのチャレンジ企画も大盛り上がりでしたし。最後は無用な通常攻撃が悲劇を生んだわけですが……(笑)。やることがなくなると,闇雲に通常攻撃するAIはどうにかならないんでしょうか。

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山田氏:
 そこは結構悩ましいところで,開発チームの中でも議論が続いています。AIは基本的に悪魔ごとに優先する動きがあるのですが,どこまでオートAIでやれるかという点は,バランスが難しいので簡単には答えが出ないんですよね。

マフィア梶田:
 プレイヤーの上をいってしまうとプレイする楽しみがなくなってしまいますしね。そういえば,前回のインタビューでAR機能も拡張していきたいとおっしゃっていましたが,現状の記念撮影機能以外に,今後,ゲーム本編と連動するような仕様は実装されるのでしょうか。

山田氏:
 今,いろんな実験をしているところで,自身のスマートフォンから実際に悪魔が出てくる,まさに拡張現実を体現できるような,そしてメガテンらしい機能を絶賛開発中です。ただ,ARができる人とできない人で差が生まれてしまう形は望ましくないので,正式な実装はもう少し調整が必要ですね。
 AR関連のコンテンツは,ゲーム側とは異なるチームで開発しており,ゲーム改修の進捗には影響が出ないのでご安心ください。

マフィア梶田:
 ゲーム改修部分で言えば,現状,優先度の高いコンテンツは何になるのでしょうか。

山田氏:
 やはりD×2デュエルですね。熱量を持って遊んでくれているプレイヤーが多いコンテンツで,とくにコアプレイヤーから,「防衛側が機能していない」といったご意見をたくさんいただいており,早めの対応が必要だと考えています。

マフィア梶田:
 非同期対戦である以上,そうした問題は設計的に改修が難しいとも感じるのですが,どういった方法を想定されているのでしょうか。

山田氏:
 まずは防衛側のD2スキルが反映されるようにして,攻撃側と同じ状態にする必要がありますね。そのほかに,敵を全滅させる以外の勝利条件を設定するなど,想定している方法はいくつかあります。
 例えば,決められたターン数が経過すると攻撃側に大ダメージが入るなどすれば,実質“守り勝ち”という勝利条件が生まれ,流行りの悪魔や編成に対して,いわゆるメタる編成を考える面白さも生まれると思います。

マフィア梶田:
 場合によっては回復やバフだけの編成というのもありかもしれないですし,考える面白さは確かに広がりそうです。
 では,今回のアップデートについても聞かせてください。大きなポイントとしては,アウラゲートの常時開放というのがあると思いますが。

山田氏:
 前回のインタビューから考えると,この3か月は,悪魔の育成や合体,会話による交渉など,“遊びやすさ”の調整に力を入れてきたので,その点はかなり良くなったと思います。そして,今回のアウラゲート常時開放はマグネタイト不足に一石を投じるものになると思っています。

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山田氏:
 ★5悪魔を作る際に必要なマグネタイトの量に対して入手経路がほとんどないというのは,配信当時から言われていたのですが,そんな中,効率的に入手できるアウラゲートが時限式なのはさすがに良くない,というところから議論を重ね,やっと今回の常時開放までこじつけました。
 アウラゲートの開放時間については配信前から議論されていたのですが,想像以上にプレイヤーレベルの上がりが早く,悪魔の開放に対してマグネタイトの供給が間に合っていなかったので,今となっては最初からもう少し調整しておくべきだったなと反省しています。

マフィア梶田:
 確かに,プレイヤーレベルを上げて悪魔合体の★5を開放しても,必要なマグネタイトを目の当たりにして,絶望した人はかなり多かったと思います。もっと早く実装してほしかったと思う反面,ゲームサイクルに関わる大きな変化ですし,これだけ時間がかかったのもうなずけます。

山田氏:
 もちろんアウラゲートが常時開放されるからといって,簡単に強い悪魔が作れるようになるわけではないですが,アウラゲートでマグネタイトを集めて悪魔合体をするという“D2メガテンの醍醐味”を,より身近に感じてもらえるかと思います。

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マフィア梶田:
 続いて,ストーリー部分についても聞かせてください。今のところ第6章まで実装されており,物語上は早くもクライマックスに突入している感があるんですけれども,第7章の実装タイミングはいつ頃を想定していますか。

山田氏:
 第7章については,お話しできることは多くないのですが,ストーリーという大枠で言えば,何かしら楽しめるものを実装したいと長らく考えておりまして,今回のアップデートでやっと「キャラクタークエスト」を追加できました。ストレートに進んでいくだけでなく,周囲の物語を描くことで没入感を高め,よりD2メガテンの世界を楽しんでもらえるはずです。

マフィア梶田:
 ちなみに,大きなストーリー追加の際,第7章と第8章が連続で追加されるといった可能性はありますか。

山田氏:
 第7章に限った話で言えば単独での実装になると思います。ただ,今の話に一区切りついたところで,セカンドシーズンという言い方もおかしいんですが,もう少し大きなストーリー展開を想定しています。

マフィア梶田:
 なんと! もしセカンドシーズンがあるとすれば,メガテンの代名詞のひとつである,ロウ,カオス,ニュートラルといった概念が,そろそろストーリーに影響を及ぼすようになってもおかしくない気がするのですが。

山田氏:
 そうですね。そのあたりで,D2メガテンの舞台がどういった世界なのか,次第に分かるようになっていて,ロウ,カオス,ニュートラルといった要素もシナリオに活かされてくるはずです。ただ,プレイヤーの選択で物語の展開が変わるという部分は,それを待たずして早めに入れたいと思っています。

マフィア梶田:
 おお,一気にストーリーの幅が広がりそうですね。ちなみに今回,新しく追加された悪魔のカテゴリが龍神でしたが,前回の霊鳥のような意図はあるのでしょうか。

山田氏:
 今回は明確な意図があったというよりも,今後のバランスを鑑みた上で適切な種族であった,ということが大きいですね。種族の追加は全体のバランスを見ながら調整する必要があるので。

マフィア梶田:
 個人的には,★5悪魔「コウリュウ」の固有スキル「五行思想」はかなり気になっていて,今までになかった「万能属性を含めた魔法型ダメージを全反射できる」というのは,D×2デュエルに大きな影響を与えそうな印象です。

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山田氏:
 おっしゃるとおり,D×2デュエルではクー・フーリンなどが人気ですが,これに対するアンチ悪魔を用意することで,選択肢を増やしたいと考えています。もちろん,その悪魔がいないと話にならないといったことにはなりませんし,そもそも本作は「この悪魔いれば(このスキルがあれば)何でも通用する」という形にはしたくないので,コンテンツを作る際には細心の注意を払っています。

マフィア梶田:
 いわゆる“人権悪魔”が存在しないということですね。

山田氏:
 そのとおりです。ただ,各コンテンツに適した悪魔はいますし,D×2デュエルにおいても,悪魔同士の有利/不利は作っていく必要はあると思っています。強いと言われる悪魔は汎用的かもしれませんが,コンテンツによってはそれ以上に輝く悪魔がいる,そんなバランスを保っていきたいですね。

マフィア梶田:
 今回のアップデートで,また一段と遊びやすくなった印象のD2メガテンですが,新規プレイヤーや休眠プレイヤーに向けて,良くなった部分や進化した部分などをあらためて紹介していただけませんか。

山田氏:
 配信当初に比べて,悪魔合体がしやすくなり,悪魔を入手する機会が格段に増えたことはしっかりとお伝えしたいですね。やはり悪魔の入手/育成というのは,D2メガテンにおける醍醐味ですし,悪魔合体がしやすくなったことで,その面白さをより手軽に感じられるようになったと思います。
 なかでも今回のアウラゲートの常時開放は,マグネタイトの入手機会を増やし,悪魔合体をより気軽にできるようにする大きな要素だと考えています。

マフィア梶田:
 確かに,悪魔合体がしやすくなったのは大きいと思いますし,いちプレイヤーとしてもすごく嬉しいですが,作りたい悪魔を見つけたとしても,なかなかそこにたどり着けない人もいると思うんです。
 ゲーム内にある合体表も,正直,初めてメガテンシリーズに触れた人だとちんぷんかんぷんだと思うんですよね。このあたり,ゲーム側でもう少し具体的な例を挙げるなど,明確にすることはできないでしょうか。例えば,目標の悪魔と手持ちの悪魔を照らし合わせて,合体のフローチャートを作ってくれるみたいな。

山田氏:
 そうですね,もう少し具体的な例を挙げる逆引きシステムのようなものは,ゲーム内にあってもいいと思っています。合体フローチャートの生成はできなくはないとは思いますし,新規プレイヤー向けにそういった機能はあってもいいかもしれませんね。


ガチャはあくまでおまけ

“スキル”に紐付いたコンテンツを魅力的に


マフィア梶田:
 さて,もう各所で話題にあがりすぎてうんざりしているかもしれないのですが,ガチャなどのマネタイズ部分についても聞かせてください。
 運営側としてはガチャ推しではないとおっしゃってますが,プレイヤーの受け取り方はちょっと違っている印象で,そこには軋轢というか,プレイヤーと運営側で認識のズレがあるのではないかと思います。これは今後もつきまとう永遠のテーマだと思うのですが,山田プロデューサーはどのようにお考えでしょうか。

山田氏:
 まず,やはりメガテンなので,ガチャでしか入手できない悪魔がいるという状況は不本意で,すべての悪魔を合体などで入手できる環境にしたいと思っています。現状,ガチャでしか入手できない悪魔も存在しますが,今後,悪魔合体で開放されていきますし,いつか必ず入手できる仕様となっています。
 ただ,せっかくお金を払ってくださったプレイヤーさんにはちゃんとしたメリットがあるようしたいと考えています。分かりやすいところで言えば,★5悪魔をガチャで入手できれば悪魔合体にかかる労力を一気に飛ばせるという“時短”,ガチャから排出される悪魔のみに備わっている“プレミアムスキル”などがそれにあたります。

マフィア梶田:
 なるほど。

山田氏:
 そうしたメリット以外にも,禁書の切れ端の実装でマイナスポイントを減らす施策なども行っていますが,やはりガチャによるメリットは“スキル”に紐付いたコンテンツを魅力的にすることだと考えています。例えば,今回のアップデートでは,新しい仕様のスキルを実装できる準備が整いました。

マフィア梶田:
 個人的にD2メガテンの進む道は,現代におけるスマホゲーム界の常識との戦いでもあると思っています。多くのプレイヤーは,「運営はガチャを引かせることでマネタイズをし,プレイヤーはそのガチャで強いキャラを引くことで快感を得る」という,固定概念に縛られていて,D2メガテンもそこに当てはめようとしてしまうんですよね。

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マフィア梶田:
 自分はプレイヤーと作り手の真ん中に立ってお話を聞いているからこそ,お互いの言い分が理解できるのですが,ガチャはあくまで選択肢のひとつであって,マネタイズのメインではないということを浸透させ,悪魔を作るという純粋な楽しみに目を向けてもらうこと,それがお互いの幸せにつながる道かもしれないですね。

山田氏:
 前例となるタイトルがない分,バランスの取り方は試行錯誤の連続ですが,追求し続けなければいけないポイントだと思っているので,今後もより良いものにするための施策を続けていきたいと思っています。

マフィア梶田:
 そもそも,D×2デュエルのような対人要素とガチャのようなマネタイズは相性があまり良くないですよね。正直,本作においてはそこまで大きな影響は出ないのに「お金をかけたほうが断然強い」というイメージはついて回りますし。

山田氏:
 D×2デュエルにおいては,どちらかと言えば烙印でどこまで悪魔の性能を引き出せるか,というのがポイントになるので,トッププレイヤーの中には,現在猛威を振るっているコウテイを使わずして上位に食い込んでいる人もいます。
 現状のD×2デュエルは,プレスターンバトルというゲームシステム上,「貫通持ちが強い」という分かりやすい形になっているのですが,貫通持ちの強力な悪魔を作ればゴールというわけでもない。
 流行れば対策を取られますし,そこからまたその対策の対策が生まれる。この繰り返しがD×2デュエルにおける健全なゲームバランスだと感じています。だからこそ,D×2デュエルの“防衛”を早く成り立たせなければいけないなと思っています。

マフィア梶田:
 まずは防衛が機能してから,という話になりそうですね。マネタイズの話からふと思ったのですが,プレイヤーがもっともジェムを消費しているのはどこなのでしょうか。

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山田氏:
 一番多いのは召還なのですが,そのほかですと,スキルレベルを上げられるカサネノマガタマ,スキル継承ポイントを追加できるヤサカノマガタマといったスキル強化関連のアイテムが入っているものや,悪魔合体に必要なマグネタイト,烙印強化に必要なマッカが大量に入手できるものは人気がありますね。逆に転生向けのアイテムがまとまったパックはそこまで人気ではないです。
 こうして見ると,プレイヤーのレベル帯域ごとに欲しているものが異なるというのは,各アイテムの価値が担保されるため,いい傾向だと思います。

マフィア梶田:
 マッカは意外ですね。D×2デュエルに注力している人ほど,烙印の関係上,マッカというシンプルなリソースを欲するのですね。となると,「育成に関するアイテムにお金を入れてほしい」という最初の構想は,ある程度成功していると言えるのではないでしょうか。

山田氏:
 そうですね。売り上げのグラフを見ると結構分かりやすいのですが,ガチャを採用している一般的なスマホゲームであれば新キャラの実装などでガツンと伸びるところ,D2メガテンの場合はピックアップの変更などで大きく伸びることはないので,ほかの部分にお金をかけてくれていることが分かります。このまま平均値を上げいければ理想ですね。

マフィア梶田:
 では,最後に今回のアップデートを経て,今後,どういうゲームにしていきたいかなど,本作を楽しんでいる人に向けて,一言お願いします。

山田氏:
 まず,D2メガテンを遊んでくださっているみなさま,本当にありがとうございます。1/2アニバーサリーを迎えられたのはみなさんのおかげです。
 僕自身,D2メガテンをいちプレイヤーとして楽しんでいて,みなさまの思ってるであろうことをいろいろと改善したいとは考えているのですが,ゲームを継続させるためにうまくバランスを取る必要があり,プレイヤーが不満を持ってしまう部分もあるかもしれません。
 そんなときは,僕やチームのほうへ意見として伝えていただければ,気づかなかった部分に気づけるかもしれませんので,ぜひ忌憚なき意見をおっしゃってください。
 また,今後も変わらずに目指すところとしては,メガテンらしい体験を提供しつつ,スマホゲームとして長く遊んでもらえるようにする,ということです。サービスとして続けるために,さまざまな施策の実施や,コンテンツの実装を行っていきますので,無理のない範囲で今後もお付き合いいただければと思っております。今後とも,よろしくお願いします。

―――2018年7月11日収録

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