インタビュー
オンラインゲームの喜びをスマホにも。「エターナルリンケージ」開発者インタビュー。AndApp対応のきっかけや今後の展望を聞いてきた
今回は,本作のプランナーである後藤達也氏と,プログラマーリーダーを務める石黒拓也氏,そしてDeNAのAndAppパートナー営業を行う深井 有氏へのインタビューを実施した。本稿においては,その中で聞くことができたAndApp対応のきっかけや,本作の今後の展開についてお届けしていく。
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レアドロップの快感と戦略性を追求した
王道ファンタジーRPG「エターナルリンケージ」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。インタビューのはじめに,皆さんの本作における役割と自己紹介をお願いします。
ジュピットの後藤です。メインの業務はプランナーで,ポジションとしてはチームをまとめるディレクターになります。実業務としては,制作物のクオリティチェックですとか,各仕様書の作成を中心に行っています。
石黒拓也氏(以下,石黒氏):
ジュピット研究開発部の石黒です。エタリンに限った話ではありませんが,会社の事業としてPCアプリプラットフォームへの展開を進めるにあたって,必要な技術開発を行う部門のリーダーを任されています。
深井 有氏(以下,深井氏):
DeNAの深井です。エタリンがAndAppへ展開するにあたっての準備やディレクションをしました。普段の業務は,ゲーム会社向けの窓口営業などが中心になります。タイトルのリリース交渉や,スケジュールの調整等がそれにあたりますね。
また,プロモーションにも関わっていて,AndAppでのリリース後にどうやって盛り上げていくか,という部分についてもご提案させていただいています。
4Gamer:
すでに本作をプレイしている人や,AndAppの公式ページを見て本作を知っている人もいるかと思いますが,まず本作がどんなゲームなのかを紹介していただけますか。
後藤氏:
6人のユニットを使ってバトルを繰り返しながら強くなっていく,RPGジャンルのゲームです。物語としては,父の背中に憧れる少年と,空から降ってきた少女との出会いが描かれています。
他プレイヤーとの協力要素が多く盛り込まれているのが本作の特徴で,その中でコミュニケーションが生まれるような仕組みを構築しています。「神獣」と呼ばれる強力なスキルを使うタイミングですとか,意思疎通や編成の工夫によって,より大きなダメージを出せるようなシステムを多く盛り込みました。
4Gamer:
バトルのほとんどはオートで進行しますが,戦闘前のカスタマイズで十分に戦略を組み立てられるのは驚きました。その点は,やはり注力されたポイントになるのでしょうか。
後藤氏:
はい。片手間でもプレイできて,その上でRPGとしての戦略性を損なわないバランスを見極めつつ調整を行っています。もちろん,マニュアル操作をしなければ突破できない難所もありますし,そういった挑戦しがいのある課題を,企画部でも随時考えています。
4Gamer:
サービス開始から半年程が経過しましたが,プレイヤーからの反響や,実際にサービスを続けてみて分かったことなどはありますか。
後藤氏:
ゲーム全体をとおして「レアドロップの快感」を強く押し出していて,その部分は受け入れていただいているように感じます。ただ,ドロップの基準が厳しいぶん,各種育成の手間が膨大なものになってしまったのは,反省点としてあります。
その対策としてドロップ率アップキャンペーン等を実施して,素材入手の緩和を進めています。もちろん,そうした期間限定のキャンペーンに限らず,今後はゆっくりと各コンテンツに対する緩和策を用意していく予定ですので,そのあたりも期待していただければと思います。
4Gamer:
ドロップ率の厳しさに対して,ガチャはかなり優しい設定ですよね。
後藤氏:
編成を作るうえで大前提となるキャラクターが「出ない」ストレスはなくしたかったので,ガチャ部分はかなり緩めに設定しています。とくに,1枚使うとSSRキャラをランダムで1人獲得できるアイテム「クローバーチケット」に関しては,ある種独自の施策と言えるかもしれません。
10連ガチャを1回購入すると「クローバーの葉」が手に入り,4枚でクローバーチケットと交換できます。つまり,10連ガチャ4回で確実にSSR1枚が追加で手に入るわけですね。
4Gamer:
クローバーチケットの存在には驚きました。編成の面ではストレスをあまり感じることなく理想のパーティを作れます。
後藤氏:
キャラクターが手に入りやすいからこそ,育成部分の厳しさがより表面化してしまったようにも感じています。SSRキャラ獲得のしやすさを維持しつつ,今後は育成環境の改善や,各種ドロップ率の緩和を含めた調整を考えています。
4Gamer:
開発の根本部分に関わるところかと思いますが,そういったコンセプトを押し出すこととなったきっかけはなんだったのでしょう。
後藤氏:
開発初期に決定したコンセプトは「連携要素の重視」「大ダメージを与えるカタルシス」「レアドロップの快感」の3つです。
これらは僕自身が「ファイナルファンタジーXI」や「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだゲーム体験からヒントを得ているところがあります。素材集めの過程で得られるレアドロップの喜びは,とくに受け継がれているところかもしれません。
4Gamer:
分かります。みんなで敵を狩って,手に入れたレアアイテムをコミュニティの中で見せ合うのは楽しいですよね。
後藤氏:
やすやすとは手に入らない戦利品を獲得した瞬間の喜びを大切にしたい想いがあって,装備品や神獣のドロップ率はそれに影響されています。
これはうれしい誤算なのですが,入手確率を非常に低く設定しているはずの希少種を,プレイヤーさんは当たり前のように常備しているんですよ。
4Gamer:
ゲーマーの性と言いますか「できるならやらなきゃ」という心理が働いた結果かもしれません。その気持もよく分かります。
後藤氏:
想像以上に熱心に遊んでくださっているのは本当にうれしいのですが,同時に調整の難しさを実感した部分もあります。今後はドロップの喜び自体は維持しつつ,調整を加えられればと思っています。
4Gamer:
先ほど「FF」の話題が出てきましたが,開発にあたってモデルにしている作品や,目標にしている作品などはありますか。
後藤氏:
重複してしまいますが,やはり「FFXI」でしょうか。12年間プレイを続けてきたゲームですので,強く印象に残っています。先程お話ししたレアアイテム獲得の快感などは,ここから教わりました。
もちろん(エタリンは)スマートフォン向けのゲームですから,手軽に遊べるようにすべき部分は多くあります。利便性をキッチリ確保しつつ,そのカタルシスを得た瞬間の喜びをアピールしていけたらうれしいですね。
オンラインに関わらず,やはりRPGが全般的に好きです。「テイルズ オブ」シリーズや,日本ファルコムさんの「英雄伝説」「イース」も大好きです。オンラインゲームでは「ファンタシースターオンライン」を,生活スタイルが崩れるくらい遊んでいましたね(笑)。
スマホでは「Fate/Grand Order」もよく遊んでいます。シナリオや世界観の表し方が,とても良いゲームだなと。
4Gamer:
さきほどのレアドロップの喜びもそうですが,そういったゲームを遊んできた経験は,これまで開発されたタイトルにも活かされていそうですね。
後藤氏:
これはオンラインゲームに限った話ではありませんが,いろいろなゲームを遊んでいると,現場で仕様を説明するのが楽になります。恐らく,ゲーム開発に関わる人間は全員同じ感覚を持っているのではないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。パーソナルな質問となってしまうのですが,開発にあたって教訓にしている言葉や物事の考え方はありますか。
石黒氏:
少しネタ気味な格言にはなってしまいますが「仕様は生き物」もしくは「ナマもの」ですかね。それを前提とする制作というか,できる限り柔軟に組み替えられる設計にしておくよう,常に気をつけています。
深井氏:
仕様変更は常に発生するものですからね……。
後藤氏:
本来であれば,頻発しないほうが良いのは間違いないのですが……開発の中で「この仕様を変更したい」という意見は日々生まれますし,頭の中のシミュレートだけでは最良の結果を生み出せないのも確かです。どうしても開発に負担をかけてしまうのですが,面白さを追求するにあたっては必要な道だとも思います。
石黒氏:
開発側から見ると,プランナーが上げてくる企画案は「遊びの種」なんです。それを綺麗に芽吹かせるためには修正や変更はやはり必要になります。しかしスケジュールは無視してはならない。そういった夢と現実を突き合わせて,形にしていくのが開発側のバックアップなのかなと思っています。
AndApp版は単なるPC向け移植にあらず
映像表現や,キー操作を含む操作体系の調整も
では続けて,AndApp対応に至るまでの経緯についても話を聞かせてください。
深井氏:
ジュピットさんから「AndAppとはなんぞや」というお問い合わせをいただいたのがきっかけですね。当時はスマホ版のエタリンが開発段階だったのですが,リリース前からPCとの連動も視野に入れていた背景があります。
石黒氏:
しっかりお話をしたのは,昨年の夏頃でしたね。そのあたりから本格的にAndApp対応が進み始めました。
4Gamer:
開発段階からPC版の構想があったんですね。PCへ展開するにあたって,手段はいくつかあると思いますが,その中でAndAppを選んだ理由というのは?
石黒氏:
ちょうどDeNAさんがプロモーションを打っているタイミングで,目にする機会が多かったんです。プロモーションをかけているということは「力が入っている,勢いのあるプラットフォームなのではないか」という認識のもとでお声がけさせていただきました。
私自身がAndApp対応タイトルをいくつか触っていたのもあって,そのときから非常に取っ掛かりの良いプラットフォームだと感じていました。とくに魅力的だったのが,手間の少なさです。プラットフォーム用にアカウントを新規に作成する必要がなく,実際に遊ぶまでの手間が可能な限りカットされているんですよ。遊び手としてこれは重要なポイントだなと。
後藤氏:
昔はMMORPGを遊ぼうとしたらクライアントを落として,登録をして,ようやく起動という形でしたからね。その違いは大きいですよ。
4Gamer:
リリース前からPCへの対応を考えられていたということは,操作面などでこだわった部分もありそうですね。
深井氏:
これは今回,ぜひ知っていただきたいことなんですが,AndApp版のエタリンはキーボード操作に対応しています。
石黒氏:
実は表立って告知していない要素なんですよね。
深井氏:
ええ。PCでの操作となると,スマホのタップ操作がマウスクリックに置き換わるのですが,AndAppではキー操作も可能になっているんです。
4Gamer:
おお,PCユーザーにはうれしい仕様ですね。では,操作面以外ではどうでしょう。
深井氏:
環境にもよりますが,とにかくサクサク動くことです。ある程度の環境が整っているPCであれば,かなり動作が軽快になるはずですよ。
石黒氏:
技術的な話をすると,例えばスマホ版はfpsを安定させるためにある程度制限をかけています。機種の性能の違いも大きいですし,この措置は必要になってくるんです。AndApp版では,そういった制限をとっぱらっています。
深井氏:
レイドバトルとかを体験してもらうと分かりやすいんですが,敵キャラがすごくヌルヌル動くんですよ。しかも大画面なので,遊ぶときの感覚は大分変わります。
後藤氏:
実際やってみると,本当に動作が違っていますよね。容量面での不安もありませんし,端末の性能面でダウンロードを断念してしまった方や,動作が遅く感じてしまった方は,ぜひAndApp版に触れていただきたいです。
4Gamer:
とくにグラフィックスの面で,しっかり見たい人にはお勧めできそうですね。AndAppはクライアント上にSNSの情報が表示されるのも,プレイヤーにとってうれしいかもしれません。
深井氏:
それもAndAppの強みの1つになっています。AndAppのクライアントアプリは,各作品のタイトルごとに公式Twitterなど,そのタイトルに関連する情報が一覧表示できるようになっているんです。とくにエタリンは公式Twitterで情報をバンバン出しているので,AndAppでプレイすると情報収集がしやすいですよ。
4Gamer:
PC版対応にあたって手が結構入っている印象ですね。こういった施策を実現するには,やはり技術的に難しい部分もあったのでしょうか。
石黒氏:
採用しているゲームエンジンが優秀だったので「操作システムを変えつつPCで動作するように調整する」という範囲に限れば,それほど大きなコストはかかりませんでした。
どちらかと言えば,注視したのはプレイヤーさんのデータを守るための連携部分や,記録データの保存部分です。PCはデータを比較的自由に扱える端末ですので,そのあたりはシビアにチェックしました。
4Gamer:
PC版の対応自体にそれほど大きなコストがかからなかった,というのは驚きました。
石黒氏:
実を言うと,PC版の要件をいただいたときに「とりあえず」の気持ちでプログラムを走らせてみたんですが,その段階で動作自体はできていたんです。もちろん,完全ではありませんでしたが。
深井氏:
AndAppが用意しているツールなどもありますので,動かすだけであれば難しくはありません。そこから先は,各社さんのポリシーといいますか,熱量次第といった感じです。
お話ししたとおり,そのままリリースしていただくことも可能ですし、操作体系をPCに最適化していただくことも可能になります。
石黒氏:
例えば,ムービー再生時の画面転換や,スマホとPCで違いが出てしまう制御部分に関しては,当然調整をかける必要がありますし,プレイヤーさんにある一定の「PCでやる理由」を用意したかった部分もあります。ショートカットキーやデータ連携セキュリティなど,少なくともPC版に求められている最低限の部分は実現しよう,と考えていました。
4Gamer:
PC派のプレイヤーにはうれしい仕様ですね。
それでは,エタリン,AndApp双方で現状予定されているアップデートなどはありますか。
後藤氏:
エタリンでは夏以降の季節イベントなどは,もちろんご用意しています。また,現在はソロ向けのコンテンツが少ないので,マイペースに遊びたいプレイヤーさん向けのコンテンツも追加する予定です。
マルチで周回を重ねるのが前提となるイベントが多い部分もあり,これからは1人で完結できるような小さめのイベントもご用意できればと。
4Gamer:
ソロでもマルチでも楽しめるタイトルを目指されるわけですね。AndApp版へのアプローチはいかがでしょう。
後藤氏:
AndAppのプラットフォームは本当に快適なのですが,プレイヤーさんをPC版に上手く誘導する機能がゲーム内にあまり用意できていないのが現状です。PCで遊ぶ動機があるにもかかわらず,存在を知らないプレイヤーさんが出てしまうのは大きな損失ですので,以降はAndApp版も導線を作っていければと考えています。
深井氏:
ありがとうございます!
4Gamer:
昨今のスマートフォン向けタイトルは横展開を積極的に行うものもありますけど,エタリンではそういった構想はありますか。例えば小説などでストーリーのスピンオフなど,DeNAさんも近いことをされていますし。
深井氏:
一度,近いお話をしたことはありますね。ただ,この場合はDeNAの人間としてというより,僕が個人的にファンとしてお話ししたというのが大きいです(笑)。
エタリンはストーリーはもちろん,キャラクターイラストがすごく綺麗なんですよ。そういった面で,展開できるだけのポテンシャルは十分に持っていると思います。
4Gamer:
アプリの中では,やはり会話の文字数制限などもありますからね。ストーリーやキャラクターだけにフォーカスした,新たなコンテンツが生まれるのか気になるところです。
後藤氏:
個々のキャラクター設定は,シナリオチームがキッチリ作り込んでくれています。なので,漫画化やノベライズ化については,ご希望があれば実現する可能性があるかもしれません。
4Gamer:
それは楽しみですね。では,DeNAさん側としてはいかがでしょうか。PC版だからこそ可能な展開があればお聞きしたいです。
深井氏:
AndAppであれば,シリアルコードの連携が可能ですね。加えて,これは理想の部分ではありますが,大画面を活かした画面比率の調整もできれば良いなと。
4Gamer:
技術的には可能なのでしょうか? やはり縦長に作っていると,後からの調整は難しそうな印象があるのですが……。
石黒氏:
作り方次第にはなりますが,不可能ではないと思います。ただ,アプリ自体のサイズであるとか,技術的な課題はいくつか存在するのも事実です。より幅広いプレイヤーさんが快適に遊べるよう,現行のアプリを改良するのが優先ですね。
4Gamer:
技術的な側面から,現在挑戦している課題もあるのでしょうか。
石黒氏:
そうですね。現在はパートボイス形式で,チュートリアルのときだけフルボイスとなっています。仮に全シナリオがフルボイスになったとしてもプレイヤーさんの負担にならないよう,調整したいですね。例えば,シナリオごとに音声ダウンロードをするか否かを選ぶなど,プレイヤーさんのプレイスタイルに合わせて,可能な限り選択肢の幅を持たせてあげたいと常々考えています。
後藤氏:
非常に良い声優さんにボイスをお願いしているので,フルボイスは確かにやってみたいですね。要望があれば,もしかしたら対応する可能性が出てくるかもしれません。
4Gamer:
声優さんの豪華さには驚きました。やはりボイス部分にもこだわりがあるのでしょうか。
後藤氏:
そうですね。シナリオチームから上がってくる台本からセリフを抽出していくのですが,その量が相当なものでして。実は使われていないセリフパートも存在していたりします。今後の展開次第では,未公開のボイスもお届けできれば良いなと。
4Gamer:
未公開のボイス気になりますね!
それでは最後に,ひとことずつメッセージをお願いします。
後藤氏:
ゲームに関しては,夏に水着キャラをご用意していますし,ソロコンテンツ「古代迷宮」の続編,強力なユニット「女神」など,さまざまな新要素を追加する予定です。そのほかの新要素も含め,ぜひ今後の展開を楽しみにしていてください。
石黒氏:
まだまだ課題もありますし,これからリリースするコンテンツも多数あります。それらを可能な限り早くみなさんの手元に届けられるよう,尽力していきます。今後とも,エタリンをよろしくお願いします。
深井氏:
AndAppとしても,課金時にポイントが溜まって一部をプレイヤーさんに還元するなど,独自のサービスをご用意しています。外ではスマホで,家に帰ったらPCでほかの作業と並行しながら遊ぶことで,いろいろな楽しみ方が可能になります。
プレイヤーさんにとって,もっともっと良い環境をご提案するのがAndAppの仕事です。今後とも,ジュピットさんと一緒にエタリンを盛り上げていきます。
4Gamer:
ありがとうございました。
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