インタビュー
2周年に向けて走り出した「OVERHIT」運営&開発スタッフインタビュー。日本プレイヤーの“キャラクター愛”に,どう応えていく?
2019年5月29日に日本版正式リリースから1周年を迎え,同時期に日本版をベースとしたグローバル版の配信を開始した「OVERHIT」。少し気が早いタイミングかもしれないが,本作のデベロッパNAT Gamesのイ・セヒョン氏とグ・サンウン氏が来日した日に合わせて,ネクソンの奥野氏を交えつつ,2周年に向けた展開を聞いてみた。本稿でその内容をお届けしよう。
「OVERHIT」公式サイト
「OVERHIT」ダウンロードページ
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日本向けに再構築した日本版「OVERHIT」
1周年の総括と日本版のキャラクター事情
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。「OVERHIT」が1周年を迎えた現在の心境からお聞かせください。
イ・セヒョン氏(以下,イ氏):
韓国版ローンチから日本向けにカルチャライズしてリリースし,ようやく1年が経ちました。(日本版は)ストーリーはもちろんゲームのシステムまで一新したので,開発としては大きな冒険だったと思っていますが,こうして1年経過してもプレイヤーの皆さんが愛してくださっているので,日本向けの改修はとても意味があることだったと感じています。
4Gamer:
その1年の中で,とくに印象に残っている出来事などはありますか?
印象に残っている出来事となると,苦労したことばかりが思い浮かびますね。中でも印象深いのは,去年の8月末に追加したギルドメンバーで戦えるコンテンツ「震天の神域」でしょうか。これはギルドメンバーで楽しく遊べるコンテンツを早く用意しようと焦るあまり,やや準備不足のままスタートしてしまいました。
そのため不安定な状態が続いてしまい,プレイヤーの皆さんにご不便をおかけしてしまいました。開発から直接お詫びする機会はあまりないので,遅くなりましたが,この場をお借りしてお詫びさせていただきます。
4Gamer:
とはいえ,決して失敗ばかりだったわけではないと思います。日本版のリリース当時と比べて,開発や運営はどのように変化してきたんでしょうか。
イ氏:
開発としては,リリース当初のスタッフが今も維持されているので,大きな変化はありません。プレイヤーさんのプレイデータやプレイパターンを確認しながら,バランス調整を行うこともあるという状況です。
グ氏:
運営のほうからはかなりたくさんのご意見などをいただきます。リリース当初は,先行している韓国版に実装していたコンテンツを,日本向けにカルチャライズして実装という流れでしたが,時間の経過とともに日本の運営側からいただいた意見を参考にした,日本向けのまったく新しいコンテンツなどの制作も行っています。そういった部分は変わってきているところかもしれません。
4Gamer:
プレイヤーからの反響の変化という点ではいかがでしょうか。
グ氏:
リリース当初はキャラクターやストーリー方面に注目する人が多かった印象です。時間が経つにつれプレイ時間も長くなり,やり込んでくださるプレイヤーさんが増えてくると,ゲームのシステムやバランスについての意見も多くいただくようになってきました。開発としても,そういったご意見には協議を重ねながら,できる限り対応していきたいと考えています。
4Gamer:
日本版は韓国版から改修している部分が多いと思います。そこで,日本版を制作していくうえで強く意識していることはどのあたりになりますか。
日本のプレイヤーは,キャラクターに対する情熱が非常に強いと感じられるので,それに合わせた要素をいろいろと投入しています。キャラクターに関する部分はとくに意識している部分と言えるでしょう。日本版は本当に大きく改修しているので,韓国版のローカライズというより,新規タイトルと言ってもいいほどですね。
4Gamer:
人気の出るキャラクターの傾向などはリリース当初から変わってきていますか。
グ氏:
リリース当初は,「リン」や「クサンティッペ」のような可愛らしい女の子が日本向けかと思っていたんですが,意外と「ナイアラ」や「スノーホワイト」といった大人っぽくてきれいな女性キャラも人気がありました。今後も参考にしながら,個性的なキャラクターを登場させていきたいと考えています。
4Gamer:
人気のキャラクター達に,何か共通点のようなものはあるんでしょうか。
グ氏:
かなり広く言えば,一番は見た目や性格といったキャラクターのパーソナルな部分でしょうか。もちろんゲームとしての性能面を重んじる人も多くいますが,そういったところはあとからバランス調整できる部分でもあるので,開発としては「このキャラを家に連れて帰りたい」と思ってもらえるようなキャラ作りを意識していますね。
4Gamer:
では,今後どのようなキャラクターを追加する予定ですか。
グ氏:
これは難しい質問ですね(笑)。開発側が「プレイヤーはこういうキャラクターが好きそうだから」と狙って追加したとしても,本当にプレイヤーが気に入ってくれるかどうかは分かりません。年末年始に実装した「ナイアラ」は,開発としてはかなりキャラ作りに悩んだので,正直不安もあったんですが,こちらの想定以上にプレイヤーからの反応が良くて,人気もあります。
もちろん開発としても,新キャラ制作には試行錯誤を重ねていきますが,現在「OVERHIT」には,すでにかなりの数のキャラが存在するので,別の方向性として,すでに実装されているキャラ達の違う一面を見せるといった方向も検討しています。
4Gamer:
運営サイドに「こういったキャラを作ってほしい」という考えはあるんですか。
ネクソンとしては,この「OVERHIT」はキャラクター収集を楽しむゲームだと強く感じていたので,これをプレイヤーにどう楽しんでもらえるかなという部分は常に気にしてきました。日本人はキャラ同士の掛け合いに強く惹かれるところがあるのかなと考えています。先日実装した「スノーホワイト」は,2人のお供がいるんですが,どこか“水戸黄門”のような雰囲気があるんです。
4Gamer:
水戸黄門とはまたニッチな。いや,年代を問わず「助さん,格さん」のやりとりは有名ですかね。
奥野氏:
そのほかにも,とあるCMをパロディして作ったイベントシナリオは,キャラの意外な一面も見られて面白いと好評でした。これらは一例ですが,プレイヤーに親しい目線のキャラクターを作っていけたらいいなと考えています。
もちろん王道でかっこいい,あるいはスタイリッシュなキャラクターもたくさんいますし,人気があります。しかし例えば「レンガ」などは,ゲーム中ではっきりと明記はしていませんが,同人活動みたいなことをしていて,キャラによっては一部のプレイヤーの声を代弁してくれるような一面もあります。そういう親しみやすさや,プレイヤー目線に近いキャラを追加していきたいですね。
4Gamer:
キャラクターの追加は今後も変わらず期待できそうです。
奥野氏:
開発と運営がともに自信を持って言えることがあります。それは声優さんのアサイン状況が良いという部分ですね。キャラクターボイスはプレイヤーから非常に良い反応をいただいています。今後もプレイヤーの皆さんに喜んでいただけるキャラを追加していきます。
新規コンテンツ「幻影の回廊」や「初音ミク」コラボ
4Gamer:
新たなコンテンツの実装やイベントの実施について,いま話せる内容はありますか。
グ氏:
以前の生放送で告知済みの新規コンテンツ「幻影の回廊」を始め,いくつかの実装を予定しています。そして既存のコンテンツ(「討伐戦」や「震天の神域神殿」,GvG)については,実装から時間も経過しており,やや飽きているという声も届いているので,新規コンテンツの導入と並行して改修をしていきます。
4Gamer:
「幻影の回廊」は,このインタビューが掲載される頃には実装済みかと思います。その先を少しお聞かせいただけませんか。
グ氏:
「幻影の回廊」以外の新規のコンテンツですと,アイテムを調合して新しいアイテムを作るというコンテンツを開発中です。
4Gamer:
コラボレーションについてはいかがでしょうか。
奥野氏:
コラボについては開発サイドからも非常に強い要望をいただいており,ネクソン側で進行しています。その中で告知済みとなると「初音ミク」コラボですね。それ以外にも,複数のコラボ企画が進行しています。まだ詳細は言えないのですが,以前の「デスティニーチャイルド」コラボでは,元々2Dグラフィックスのコンテンツをハイクオリティの3Dで表現した点がとくに高い評価につながりました。また,7月にデスティニーチャイルドのキャラクターを超越できる英雄として復刻,再販売する予定です。
そして「モンスターストライク」のコラボについても同様に高く評価されましたので,今後もコラボは楽しみにお待ちいただきたいです。
※編注:7月12日に「デスティニーチャイルド」コラボの復刻が行われた。
?あのコラボ英雄が”再び”やってくる?
— 【公式】OVERHIT (@OVERHIT_nxj) 2019年7月11日
デスティニーチャイルド「ダビ」&「バリ」が
SSR+英雄として7/12から期間限定で再登場!
コラボ限定英雄を手に入れるチャンスをお見逃しなく!!https://t.co/Qmij70kxY4#デスチャ #OVERHIT pic.twitter.com/HKuhWGhVNm
4Gamer:
逆に「OVERHIT」のキャラクターが,ほかのゲームに登場するようなパターンはお考えですか。
奥野氏:
そうですね。「OVERHIT」にも魅力的なキャラがたくさんいるので,ぜひ機会があれば,ほかのタイトルに登場してほしいとは考えています。
4Gamer:
グローバル版についても少しお聞かせください。5月末の配信から現在の状況はいかがでしょうか。
奥野氏:
グローバル版は日本版をベースとしていますが,バトルの仕組みが一部変わっていたり,イラストが日本版からさらにカルチャライズされたりしています。国によって規制の対象などが異なるので,こうしたカルチャライズを入れたうえでの状況ですが,とくにシンガポールで好調だと耳にしています。
イ氏:
韓国版リリースから約1年半,日本版リリースから約1年ということで,海外のプレイヤーからも,グローバル版配信への期待の声はいただいていました。そして,日本版のサービス経験をもとに,グローバル版の開発チームを新たに結成し,グローバル版に向けてのカルチャライズ作業を行っていきました。
その結果,シンガポールで好調なほか,現在,タイ,香港などの地域でもセールスランキングの上位に入っています。
4Gamer:
たとえばマルチプレイが可能になるなど,日本版とグローバル版がつながりを持つことは今後あるんでしょうか。
今すぐというわけではありませんが,日本版とグローバル版の軸は同じなので,互いのシステムをどうすれば実装できるか,その時期はいつ頃になるのかといったことを検討している段階です。これは長期的なプランになるので,少し時間をいただくかもしれません。
4Gamer:
期待しています。さて,日本版が1周年を迎えたばかりで,少し気が早いとは思うのですが,2周年に向けた目標をお聞かせいただきたいです。
イ氏:
2周年に向けてもそうですし,メインストーリー第3部も企画しておりまして,1周年のときみたいに,いろんなイベントと合わせてお祭りみたいに盛り上げられればいいなとさまざまな企画を練っているところです。
4Gamer:
日本側の運営としてはいかがでしょうか。
奥野氏:
1年間を振り返ってみると,私達ネクソンとNAT Gamesが用意した「OVERHIT」をプレイヤーに愛してもらうための1年だったと感じています。みなさんのおかげでめでたく1周年を迎えられました。
次のステップとしては,愛されている「OVERHIT」をほかの人に伝えていく1年になっていくと思います。まだ「OVERHIT」を未経験の人や,「OVERHIT」がご無沙汰になっている人などに,「OVERHIT」の面白さを伝えていける1年にしていきたいですね。
4Gamer:
もうお時間のようなので,最後にプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
イ氏:
リリースから1年間休まずに走ってきましたが,予想できなかったトラブルや不具合などで,皆さんにご迷惑をおかけしてしまい,大変申し訳ございませんでした。ですが,それでも引き続き愛してくれているプレイヤーの皆さんのおかげで,当初から予定していたコンテンツなども実装できました。これから2周年に向けて頑張っていくので,ぜひ応援をよろしくお願いします。
奥野氏:
気がつけば広報担当として定着し,「おっくん」という愛称まで付けていただいて,とてもありがたいと感じています。振り返ると私の場合は,ライブストリーミングなどでプレイヤーの皆さまと触れ合う機会も多かったのですが,今回直接NAT Gamesからこうしてお話をいただける機会ができてよかったと感じています。
ネクソン側としては,カルチャライズ関連がメインの担当となってきます。引き続き皆さまに愛されるキャラクターを作って育てていく。そしてそれをより多くの人に知っていただくというところが最大のミッションなのです。
こんな英雄を愛したいというリクエストがあれば,ぜひ送ってください。それが実現できるのがきっと今の「OVERHIT」の環境だと思うので。
ちなみにいくつかご提案いただいていたのが,このキャラクターの血縁者を出してほしい,またはそういった横のつながりで新しいキャラクターを作ってほしいといった内容でした。そういったリクエストも大歓迎ですので,これからも「OVERHIT」を愛していただければと思います。
1周年のアップデートでは,心配な部分もたくさんあり,アーティファクトや超越システムは,当初の計画では7月開始の「幻影の回廊」と一緒に楽しめるコンテンツとして実装するのが適切だと考えていたのですが,調整が間に合わず,「アーティファクト」の実装が先行することになりました。そのため,プレイヤーのみなさんがどう感じるのかなと大きな不安もありました。ですが,結果的にはとてもポジティブなコメントをたくさんいただいたので,私自身やりがいを感じています。これからも長く愛していただけるように開発を続けていきますので,よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
──2019年6月19日収録。
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