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「伝説対決」イケメンメイジ「トゥーレン」の立ち回り解説と,2月末のバランス調整による変化をまとめてお届け
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印刷2019/04/02 12:00

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「伝説対決」イケメンメイジ「トゥーレン」の立ち回り解説と,2月末のバランス調整による変化をまとめてお届け

 Tencent Gamesがサービス中のスマートフォン向けMOBA「伝説対決 -Arena of Valor-」iOS / Android)において,メイジクラスのヒーロー「トゥーレン」の実装とヒーローのバランス調整が2019年2月28日に行われた。今回4Gamerは,この「トゥーレン」の基本的な運用方法や,バランス調整について詳しく取り上げていこう。

「伝説対決 -Arena of Valor-」公式サイト

「伝説対決」サテライトサイト

「伝説対決 -Arena of Valor-」ダウンロードページ

「伝説対決 -Arena of Valor-」ダウンロードページ



パッシブアビリティで敵を裂け!

「トゥーレン」の基本コンボを解説


ミッドレーン向けのメイジクラス「トゥーレン」は,「伝説TV」第2回にゲストとして出演したMaechanさんがトゥーレン様♡と推していたヒーローでもある(関連記事)。パッシブアビリティによる優れた瞬間火力に加えて,機動力に長けたアビリティを持つのが特徴だ
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 「トゥーレン」の強さは,彼のパッシブアビリティ「サンダークラップ」を絡めたコンボのバースト(瞬間火力)にある。サンダークラップの効果は,自身のアクティブアビリティをミニオンや敵ヒーローに命中させるごとにチャージされ,5個のチャージが溜まると,同数の稲妻が敵ヒーローを優先して攻撃するというもの。同一の対象に稲妻が当たると,2発目以降はダメージが20%ダウンとなるが,それでも敵ヒーローのHPがあっという間に消し飛ぶポテンシャルを秘めている。

サンダークラップの稲妻は,トゥーレン付近の敵ヒーローを優先してオートで攻撃する(ただし,モンスターが攻撃態勢の場合はモンスターを優先する)
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 トゥーレンのアビリティ1「イオンブラスト」は,3方向に電撃の弾丸を撃ち出して攻撃し,同一の対象に3つの弾丸すべてをヒットさせることも可能。複数の弾丸が敵に命中した場合,2発目以降のダメージは30%になる。
 さらに弾丸1発ずつにサンダークラップのチャージを溜める判定があるので,すべての弾丸を敵に当てることで大きなダメージを与えるだけでなく,すばやく3個のチャージも溜まるのだ。

ミニオンを掃討する目的で使ってもよし,至近距離で敵に撃ち込んでもよしと,主砲として非常に扱いやすい。ちなみに弾丸は敵を貫通するが,1発の弾丸が複数の敵に当たっても,溜まるチャージは1個だ
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 アビリティ2「ライトニングストライク」は,短距離ワープし,ワープした地点とワープで到着した地点それぞれの周囲にいる敵にダメージを与える。最大2回(2個)のダメージ(チャージ)を与えられる(溜められる)アビリティで,敵に接近/敵から離脱の手段として役立つ。

 もうお分かりだと思うが,イオンブラストとライトニングストライクの両方をすべて敵に叩き込めれば,サンダークラップが発動し,目を見張る総ダメージ量となる。

ライトニングストライクの発動には,マナだけでなく,時間経過で増えるスタック(最大2スタック)もリソースとして必要となる。緊急時の離脱に備えて,常に1スタックはとっておくのも手だ。画像はスタックを切らしていて焦った瞬間を捉えたもの
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 最後のアビリティ3「サンダーバード」は,やや予備動作を挟んでから,直線に飛ぶ雷鳥を撃ち出し,アビリティ固有のダメージ+敵の失っているHPの30%のダメージを与える。ヒット数を問わず敵に当たると1個のチャージが溜まる。
 イオンブラストとライトニング,サンダークラップで敵のHPを減らし,サンダーバードを撃ち込むのが基本的なコンボとなる。すでに敵のHPが減っている場合は,サンダーバードを撃ち込んでからイオンブラスト&ライトニング,トドメのサンダークラップとコンボをつなげていくのもアリだろう。

サンダーバードで敵ヒーローをキルすると,次のサンダーバードを使用するまでのクールダウンが80%短縮される。単純な魔法攻撃として見ても高水準の性能を持つ。集団戦の終わりぎわに,生き残って撤退しようとする敵をサンダーバードで追い打ちできれば,最高にクールである
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 以上のとおり「トゥーレン」は,高性能のアビリティ構成で,バーストに長けるメイジクラスのヒーローだ。火力を出せるかはサンダークラップの生かし方次第なので,“すばやくチャージを溜めなければならない”のが弱点とも言えるが,たとえば2〜3個のチャージが溜まっている「トゥーレン」に対し,「チャンスだ!」と考えて果敢に攻め込む相手はそうそういないはず(トゥーレン使用者より格上のプレイヤーか,タンクヒーローを使っている人くらいだろう)。

 基本的に1vs.1のミドルレーン戦で,「トゥーレン」が対面相手にかけられるプレッシャーは相当なものである。彼を使うからには,駆け引きにおいても相手より上をいこう。


ヒーロー27体がバランス調整

数値の変更だけでは分かりづらい部分をフォロー


 2月28日のアップデートでは,ゲーム内機能の追加やUI変更に加え,ヒーローやタレント,装備などのバランス調整も実施された。以下,対戦環境に影響する部分にフォーカスし,数値の変更だけでは分かりづらいところを具体的に解説しよう。

https://aov.central.gg/news/6
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■ヒーローのバランス調整(全27体)

BUFFの対象となったヒーロー(17体)

【カーリー】
●ステータス
・基本物理攻撃: 157 → 167
●パッシブ
・弾速: 20m/s → 25m/s

 カーリーは,メイジクラスでありながら,通常攻撃が貴重なダメージソースになるヒーローだ。基本物理攻撃と弾速の増加により,序盤のレーン戦におけるラストヒットが格段に取りやすくなった。

【ナタリア】
●ステータス
・ 基本物理防御: 83 → 91
・ 最大HP成長値: 190.8 → 202
●アビリティ1
・ 射程距離: 9m → 10m
●アビリティ2
・ 射程距離: 8m → 9m

 多少のタフさと射程距離を得られたナタリア。生存率が微増したと言えるだろう。

【アードゥイン】
●ステータス
・ 攻撃速度成長率: 2% → 3%
●パッシブ
・ クールダウン: 60秒 → 45秒

 集団戦の起こる頻度は後半ほど高まりがちだが,パッシブのクールダウンが減少されたことによって,パッシブが切れた状態で集団戦を始めざるを得ないというケースを比較的避けられるようになった。また,攻撃速度成長率が上がったので,アビリティ2で強化された通常攻撃を敵ヒーローに当てやすくなった。

【ターラ】
●ステータス
・ 最大HP成長値: 278.3 → 328.3
●パッシブ
・ HPを1%失うごとに増加する物理攻撃: 2-5(ヒーローのレベルにより増加) → 3-6(ヒーローのレベルにより増加)
●アビリティ3
・ クールダウン: 40秒 → 35秒

 最大HP成長値が伸び,HP減少に伴って上がる物理攻撃力が増加した。HPを回復できるアビリティ3のクールダウンも減少したので,デスしたり,リコールしたりする機会が大きく減っている。1vs.1でターラを倒すことはより難しくなっただろう。彼女のスピリットプッシュを阻むのは容易ではないはず。

【アーサー】
●ステータス
・ 基本物理防御: 98 → 103

 アーサーは基本物理防御が微増。対面が物理攻撃メインのヒーローに限るが,序盤のレーン維持が多少ラクになった。

【スカッド】
●アビリティ1
・ 物理ダメージ: 210/240/270/300/330/360(+物攻の100%) → 200/250/300/350/400/450(+物攻の100%)
・ クールダウン: 7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5秒 → 6秒

 スカッドのイニシエートを支えるアビリティ1のダメージが,序盤は低下,後半は上昇となっている。クールダウンは一律6秒に変更されているが,序盤のレーン戦で敵ヒーローのキルを狙うのはやや難しくなった。タレントの「処刑」を積むようにしたい。

【愛里】
●ステータス
・ 基本HP自動回復-5秒毎: 45 → 51

 基本HP自動回復量が微増。レーン維持能力がやや上がった。

【呂布】
●アビリティ1
・ 3回目の使用時の攻撃速度増加,移動距離増加: 3m → 3.5m

 1vs.1にかなり強い呂布のアビリティ1の移動距離と攻撃速度が増加。キルチャンスを以前よりすばやく拾えるようになった。

【イルミア】
●アビリティ1
・ パッシブアビリティによる強化時のタイマー表示の追加
・ 爆発の外周の半径: 2.8m → 3m
・ パッシブアビリティによる強化時の効果
・ (変更前) 2倍のダメージを敵に与え,敵を弾き飛ばす。
・ (変更後) 経路上の敵に1.6倍のダメージを与え,敵を弾き飛ばす。末端の敵には2倍のダメージ,1秒間のスタンと1.5秒間の減速効果を与える。

 パッシブで強化されたアビリティ1に2種のコントロールが追加されたが,ダメージと効果を出すにはスキルの末端を当てる必要がある。繊細に使えれば,アップデート以前より頼もしいイルミアとなるだろう。

【アゼンカ】
●アビリティ2
・ 射程距離: 7m → 7.5m

 1vs.1が苦手なアゼンカにとって,射程距離の増加はかなり嬉しい。微増とはいえ,アビリティ2を発動するリスクが若干下がっている。

【ムガンガ】

●ステータス
・ 基本移動速度: 350 → 360
・ 攻撃速度成長率: 1% → 2%

 持続ダメージがメインのムガンガは短期決戦を仕掛けてくるヒーローに対抗手段がない。移動速度と攻撃速度成長率の増加によって敵との距離をやや調整しやすくなった。

【ヨーン】
●パッシブ
・ 連射時の各攻撃のダメージ: 75(レベルアップごとに+4)(+物攻の40%) → 75 (レベルアップごとに+6)(+物攻の40%)

 ヨーンのDPSが純粋に強化された形となる。彼の矢はレベルアップに応じて以前より鋭くなっていく。

【スリムズ】
●アビリティ3
・ 最大HPに基づくダメージ割合: 4%/5%/6% → 3%/4%/5% (この割合が増加しない不具合の修正)

 数値だけを見るとNERFだが,3%のままという不具合があった。修正されたことにより,最大5%の割合ダメージを与えられるようになった。HPを積みがちなタンクヒーローへの有効打となる。

【フェニック】
●アビリティ1
・ クールダウン: 11/10.2/9.4/8.6/7.8/7秒 → 10/9.4/8.8/8.2/7.6/7秒
●アビリティ3
・ クールダウン: 36/30/24秒 → 30/25/20秒

 キルチャンスを生み出せるアビリティ3のクールダウンが減少されたことは大きい。レーン戦ではマナ不足が問題としてついて回るが,青バフをもらえるなら,ジャングラーとしての凶暴性はアップしている。

【バットマン】
●アビリティ3
・ 姿を消している間に再度このアビリティを使った場合の効果に“発動中は標的にならなくなる”を追加。

 バットマンはアビリティ3の再発動で指定方向へと飛び出せるが,この飛び出しているあいだの安全性が高まった形となる。勢いよく飛び出したはいいが,すぐに撃ち落されたバットマンに対し「バットマン」と言われることはもうない。

【ランバー】
●アビリティ2
・ クールダウン: 15/14/13/12/11/10秒 → 13/12.4/11.8/11.2/10.6/10秒
・ マナコスト: 80/90/100/110/120/130 → 75/80/85/90/95/100
●アビリティ3
・ クールダウン: 40/35/30秒 → 36/33/30秒
・ マナコスト: 150/180/210 → 120/140/160

 アビリティ2,3のクールダウンとマナコストが共に上方修正。クールダウン中やマナ切れによって「何もできない」という状況がほとんどなくなった。

【マロック】
●パッシブ
・ 回復するHP: 失っているHPの2% → 失っているHPの2%(+物攻上昇分の15%)
●アビリティ1
・ 敵のヒーローに命中するたびに回復するHP: 失っているHPの6% → 失っているHPの6%(+物攻上昇分の30%)

NERFの対象となったヒーロー(3体)

【イグニス】
●パッシブ
・ 印がアビリティによって消費されたときに回復するHP: 120(レベルアップごとに+8)(+魔攻の30%) → 100(レベルアップごとに+5)(+魔攻の15%)
●アビリティ1
・ 魔法ダメージ: 320(レベルアップごとに+60)(+魔攻の50%) → 300(レベルアップごとに+40)(+魔攻の40%)
●アビリティ2
・ スタン時間: 1秒 → 0.75秒

 高いダメージ,広い範囲攻撃,そしてコントロール持ちと非の打ち所がなかったメイジクラスのイグニスだが,全体的に性能を抑えられた形となった。

【ラズ】
●アビリティ2
・ 魔法ダメージ: 500/580/660/740/820/900(+魔攻の93%) → 500/570/640/710/780/850+魔攻の90%)

 ハラスやポークとして優秀だったアビリティ2の後半におけるダメージが低下した。育ち切ったラズも以前ほど脅威的ではないだろう。

【ミーナ】

●ステータス
・ 基本移動速度: 390 → 380

 遠距離攻撃や移動系のアビリティを持たないミーナにとって,基本移動速度の低下は数値以上にイタい。敵を追うより味方のマークスマンやメイジに寄り添って守りなさいという開発の意図が見える。

REVAMPの対象となったヒーロー(7体)
【オルマール】
●パッシブ
・ スタン状態にする確率: 20% → 40%
・ スタン時間: 0.75〜1 秒 → 0.75秒
・ ダメージ計算のメカニック: 対象の現在のHPの10〜16%の物理ダメージ → 自身の現在のHPの3〜7%の魔法ダメージ
・ クールダウン: 4秒→ 6秒
●アビリティ2
・ 闘志のスタックメカニック: 敵に命中すると1スタック → 敵のヒーローに命中すると1スタック
・ クールダウン: 4.5秒 → 6秒
●アビリティ3
・ クールダウン: 28/24/20秒 → 40/35/30秒
・ “敵のヒーローに命中すると自身の最大HPを2%回復する”効果を追加。
・ このアビリティの発動中に“アビリティ1の使用が可能”になる効果を追加。

 勝率もピック率も最低気味だったオルマールは全体的に改修された。クールダウンは延長されたものの,リスクの代わりに得られるリターンは大幅に増加している。高らかに咆哮するも膝を屈していたという以前の彼はもういない。

【ゼフィス】
●アビリティ1
・ 物理ダメージ: 190/214/238/262/286/310(+物攻の100%) → 175/200/225/250/275/300(+物攻の100%)
・ 追加物理ダメージ: 85/97/109/121/133/145(+物攻の150%) → 175/200/225/250/275/300(+物攻の130%)
●アビリティ2
・ クールダウン: 8/7.2/6.4/4.6/4.8/4秒 → 5秒

 アビリティ1のダメージがダウンし,物理攻撃力の反映される割合が高まった。序盤はアビリティ1のあとに通常攻撃をしっかり当てないとダメージを出しづらくなったが,反対に後半は以前より高いダメージを出しやすいだろう。

【趙雲】
●アビリティ2
・ 攻撃速度上昇: 50% → (100/120/140/160/180/200)%
・ “3.5秒間の物理ライフスティール”効果を追加: (10/12/14/16/18/20)%
・ 攻撃速度上昇時間: 5秒 → 3.5秒
・ クールダウン: 9/8.6/8.2/7.8/7.4/7秒 → 8/7.7/7.4/7.1/6.8/6.5秒
●アビリティ3
・ 追加の固定ダメージ: 80/130/180(+物攻の40%) → 70/110/150(+物攻の35%)
・ クールダウン: 24/20/16秒 → 24/22/20秒
・ “20%の被ダメージ減少”を削除。

 キルやアシストで攻撃力が増加するというパッシブを持つ趙雲。スノーボールを狙うのがベストの選択肢となる彼だが,攻撃速度上昇の割合が増加し,新たにライフスティールを得た。彼の生存率を支えたアビリティ3の“20%の被ダメージ減少”は削除されているので,敵を殴ることが生存率につながるようになっている。コントロールに弱くなったとも言えるだろう。

【オメガ】
●アビリティ1
・ 移動速度上昇時間: 5秒 → 3秒
●アビリティ2
・ アビリティ発動時の演出を0.15秒短縮。
●アビリティ3
・ “敵ユニットに命中した場合に短時間の後ろへ飛ばす”効果を追加(タワーには無効)。

 アビリティ3で敵を少し吹き飛ばせるようになったので,味方のマークスマンやメイジに近づく敵ヒーローを突き放せる。反対に,敵集団に突っ込んでアビリティ3を使うと味方のアビリティが外れてしまう危険を孕むため,アビリティ1のNERFも加えて,敵陣に切り込むような動きは苦手となった。

【プレイタ】
●アビリティ1
・ 魔法ダメージ: 240/300/360/420/480/540(+魔攻の37%) → 250/300/350/400/450/500(+魔攻の35%)
●アビリティ2
・ アルティメットアビリティによる強化時のスタン時間: 1秒 → 0.75秒
・ クールダウン: 14/13/12/11/10/9秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒
●アビリティ3
・ シールド: 500/850/1200(+魔攻の120%) → 500/750/1000(+魔攻の100%)
・ 攻撃速度上昇: 20% → (24/32/40)%
・ 魔法ダメージ: 80/160/240(+魔攻の40%) → 100/175/250(+魔攻の50%)

 アビリティ3の発動中,通常攻撃として繰り出されるワイバーンのブレスが強化されている。反対に自衛能力はダウン。ワイバーンと同化した彼は以前より凶暴となったが,脆くもなっている。

【ムラド】
●パッシブ
・ 物理攻撃上昇: 5% → 24 (2レベルごとに+3)

 パッシブによる物理攻撃の上昇が割合から固定値へと変更。武器アイテムを積んでもパッシブの恩恵は増えないので,防具アイテムを積む余地が生まれている。

【アルム】
●パッシブ
・ アルムが茂みに隠れ,敵の視界にいないときに召喚された精霊獣が敵に見えない効果を追加。

 茂みに隠れても精霊獣がアルムの存在を敵に教えてしまっていたが,召喚を見られていなければ,精霊獣は茂みに隠れてくれるようになった。

装備アイテムのバランス調整(全23個)
 HP,物理攻撃力の増加に加えてキルやアシストでHPを回復できた防具アイテム「真紅の鎧」が削除され,複数のサポート向けアイテムに物理防御アップの効果が追加されている。
 ジャングラー向けアイテムのスタック数,1スタックごとの増加量にも変更が入っており,ジャングラーは以前よりも意識して中立モンスターを狩る必要があるだろう。反対に,レーナーが中立モンスターを狩るメリットはますます薄くなった。狩るなら敵陣側の中立モンスターにすべきだ。

■攻撃アイテム(3個)
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【手裏剣】
●ユニークパッシブ - バイタルポイント
・ [追加]クールダウン時間:0.3秒

【殺戮の弓】
●価格
・ 2400 → 2330

【大剣ビースト】
●ユニークパッシブ
・ 25%(物理)ライフスティール → 25%(物理・魔法)ライフスティール

【ファフニールの鉤爪】
●ユニークパッシブ - 竜の吐息
・ [追加]クールダウン時間:0.3秒

■防御アイテム(4個)
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【真紅の鎧】
※装備アイテムから削除

【戦神の鎧】
●価格
・ 1820 → 1900
●アイテムツリー
・ 生命のネックレス+ショートソード×2 → 生命のレガース+ライトアーマー×2
●ステータス
・ 物理攻撃+60 → 物理防御+200
・ HP+1000 → HP+1200

【長寿のアミュレット】
●価格
・ 2680 → 1980
●アイテムツリー
・ 生命のレガース+生命の指輪×2 → 生命のレガース+力の護符+生命のネックレス
●ステータス
・ HP+1700 → HP+1800
・ HP自動回復+100(5秒毎)→ HP自動回復+50(5秒毎)
●ユニークパッシブ
・ [削除]血統:回復効果が20%増加する
・ [削除]長寿:最大HPを10%増加する
・ [追加]戦闘終了後,毎秒最大HPの2%と最大マナの1%を回復する

【ロックシールド】
●ステータス
・ HP+800 → HP+1000
●ユニークアクティブ
・ シールド獲得量:受けたダメージの30%(+最大HPの10%) → 受けたダメージの30%(+最大HPの12%)

■ジャングルアイテム(8個)
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【斬馬刀】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 20
・ モンスターを倒すごとの魔攻の増加:8 → 6

【ノールの戦斧】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 20
・ モンスターを倒すごとの最大HPの増加:70 → 50

【苦痛の刃】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 20
・ モンスターを倒すごとの物理攻撃の増加:3 → 2

【囁く風】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 20
・ モンスターを倒すごとの攻撃速度の増加:2% → 1.5%

【ロキの大剣】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 30
・ モンスターを倒すごとの魔攻の増加:8 → 6

【リヴァイアサン】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 30
・ モンスターを倒すごとの最大HPの増加:70 → 50

【ソウルイーター】
●ステータス
・ 物理攻撃+40 → 物理攻撃+55
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 30
・ モンスターを倒すごとの物理攻撃の増加:3 → 2

【灼熱の風】
●ユニークパッシブ - ワイルド
・ 最大スタック数:15 → 30
・ モンスターを倒すごとの攻撃速度の増加:2% → 1.5%

■サポートアイテム(8個)
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【水の石】
●ステータス
・ マナ回復+10 → マナ回復+8
・ [追加]移動速度+5%
・ [削除]HP回復+20
●ユニークパッシブ - 献身
・ 最も近いヒーローがゴールドとEXPを追加獲得 → 自分と最も近いヒーローがゴールドとEXPを追加獲得
・ ミニオンが800ユニット以内の場所で死亡したときの追加獲得ゴールド:15ゴールド → 30ゴールド
・ 最大スタック数:2 → 3

【風乗りの護符】
●ステータス
・ 物理防御+175 → 物理防御+150

【敏捷の指輪】
●アイテムツリー
・ 風の石+呪文書 → 風の石+ライトアーマー
●ステータス
・ [追加]物理防御+150
・ [追加]クールダウン速度+5%
・ [削除]魔攻+60

【クリスタルの護符】
●ステータス
・ 物理防御+120 → 物理防御+150
・ マナ自動回復 +20 → +15
・ [追加]移動速度 +5%

【流水の小手】
●アイテムツリー
・ 水の石+魔力の腕輪 → 水の石+ライトアーマー
●ステータス
・ クールダウン速度+10% → +5%
・ マナ自動回復+20 → +15
・ [追加]物理防御+150
・ [追加]移動速度+5%

【悪魔の指輪】
●アイテムツリー
・ 敏捷の指輪+呪文書+魔力の腕輪 → 敏捷の指輪+生命の指輪+魔力の腕輪
●ステータス
・ マナ自動回復 +30 → +20
・ [追加]+200物理防御
・ [追加]HP+600
・ [削除]+90魔攻
●ユニークアクティブ - 悪魔の目
・ [追加]800ユニット以内の味方全員に2秒間移動速度を50%上昇させる
・ [追加]近くにいる敵の居場所を4秒間可視化できる

【潮呼びの印】
●ステータス
・ +200物理防御 → +250物理防御
・ マナ自動回復+20 → +15
・ [追加]移動速度+5%
・ [追加]+40HP自動回復

【浄化の小手】
●アイテムツリー
・ 流水の小手+生命の指輪×2 → 流水の小手+生命の小手+魔力の腕輪
●ステータス
・ HP+500 → HP+600
・ [追加]+200物理防御
・ [追加]移動速度+5%
●ユニークアクティブ - 浄化
・ コントロール効果を取り除く対象:周囲の味方1体 → 周囲の味方全員


その他ゲームバランス調整
 使用率の低いタレント「目眩」に,敵が与えるダメージを40%減少(2秒間)させる効果が追加された。オールインを得意とするアサシンクラスのヒーローにとっては,かなり使われたくないタレントである。

 また,ミニオンから得られるゴールドが減少し,タワーを破壊したときのゴールド量は増加したのも大きなトピック。レーンをプッシュするメリットが以前より大きい。レーン戦でヒーローがレベル2に上がるタイミングも調整されたので,レベル2ファイトを仕掛けられてうっかりデスしないように,きちんと覚えておきたい。

【タレント「眩暈」の変更】
・ [削除]敵の移動速度を1秒間低下させる
・ [追加]敵が与えるダメージを40%減少させる(2秒間)

【タレント「疾走」の変更】
・ 減速効果を取り除き,移動速度を70%上昇させるように(その後1秒間の間で+30%まで減少)。
・ その後9秒間,移動速度が+30%の状態が継続。

【レーン】
・ レーンの基本ゴールド:ハンマー兵:42→40,ガンナー:28→25,バリスタ:72→68
・ レーンの基本経験値:ハンマー兵:45→42,ガンナー:35→32
・ レーンの再生時間:33秒→30秒
・ 30秒毎のレーンのゴールド成長率: 2.75%→4%
・ レーンのミニオンの移動速度: 基本移動速度は300,6分後/10分後/14分後/18分後に移動速度が25ずつ上昇。
・ ドラゴンレーンの調整: ドラゴンレーンにおけるミニオンのハンマー兵1体が強化され,基本HPとゴールドが増加。

【モンスター】
・ モンスターのゴールド成長率:バトル序盤1%→2.5%
・ ドラゴンクレイダス,アビサルドラゴンクレイダスとダークスレイヤーの攻撃を受けたときのヒーローのHP回復効果が,5秒間50%減少。
・ 30秒毎のドラゴンクレイダスのゴールド成長率:5% → 6.5%

【タワー】
・ 獲得ゴールドの調整:タワー1の攻撃範囲内でミニオンを倒したときに獲得できるゴールドが10%減少。
・ タワー1,タワー2,タワー3を破壊時に獲得できるゴールド:40/60/80 → 60/80/100
・ 敵のミニオンがいない時のコアタワーのダメージ軽減率:80% → 70%
・ [追加]1回の通常攻撃で,ヒーローがタワーに与えるダメージの上限が1000に。

【グレートドラゴン】
・ 攻撃ダメージが10%上昇(ミニオンとタワーも含む)。
・ 移動速度の調整:340→300(レーンのミニオンと同じ)
・ 進路ロジックを調整し,より使いやすく調整。
・ 召喚時,ミニオンの移動速度が上昇するバフが削除。

【ヒーローレベルアップ時の経験値】
・ レベル2までに必要な経験値が8ポイント軽減され,ミニオン1ラウンドでレベル2に到達できるように調整。

【その他の調整】
・ アビサルドラゴンクレイダスとダークスレイヤーのバフ時間の調整:90秒間→120秒間


 「トゥーレン」とバランス調整について解説した本稿の内容は以上となる。次回は3月14日に追加されたヒーロー「テルアナース」について解説していく予定なので,こちらもお楽しみに。


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