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[TGS 2019]「シスターズロワイヤル」を開発したアルファ・システムの須田直樹氏に,シューティングゲーム開発に対する思いを聞く
一般公開日の初日である2019年9月14日に,開発を手掛けたアルファ・システムの須田直樹氏から,ゲームシステムや開発の経緯などを聞くことができたので,その内容を紹介しよう。
「シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています」公式サイト
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。すでにNintendo Switch版が配信されている「シスターズロワイヤル」ですが,PS4版で初めて触れるプレイヤーもいると思うので,まずはシステムの紹介をお願いします。
須田直樹氏(以下,須田氏:):
基本システムは,画面を見ての通りの縦スクロールのシューティングゲームです。通常攻撃とボム,召喚を駆使して敵を倒し,5つのステージをクリアすることがひとつの目的ですね。
自機となるキャラクターは,攻撃方法などが異なる5人の女の子から選択可能なんですが,PS4版のパッケージは女の子追加のDLCが収録されていますので,6人の中から選ぶことになりますね。
4Gamer:
クリアすることが“ひとつの”目的と言いましたが,ほかにも目的はあるのでしょうか。
須田氏:
シューティングゲーム全般に言えることですが,ステージのクリア時にできるだけ多くのスコアを稼ぐ,といったことも目的になると思いますから。ちなみに,姉妹達の目的は「天使ヤシン」と結婚をすることです(笑)。
4Gamer:
姉妹の目的は別として,システム面の話を聞くと過去に発売された「式神の城」シリーズに似た印象を受けるのですが,こちら続編でない理由などはあるのでしょうか。
須田氏:
「シスターズロワイヤル」は,昨年で30周年を迎えた当社を記念して作ったタイトルなんです。開発は一昨年からスタートしていて,“新作にする”ということは決めていたんですが,アルファ・システムのファンが見ると「あっ!」というものが作りたいなと思って,「式神の城」のシステムを継承する形にしてあります。
4Gamer:
一昨年から開発を始めて,2018年6月にはNintendo Switch版が発売ということになりますが,1年くらいで作れるものなのでしょうか。
須田氏:
「式神の城」を作っていた頃に比べて,たいぶ開発しやすい環境になってきているんですよ。当時は全部をフルスクラッチでやらなければならなかったのですが,今はUnityとかUnreal Engineなどがあるおかけで,だいぶ楽になっています。作るものにもよりますが,開発期間は半分くらいになっているんじゃないでしょうか。
まあ,短くなった分いろいろ詰め込んじゃって,結果変わらなかったりするんですけどね(笑)
4Gamer:
「式神の城」の流れを汲むタイトルということですが,あえて変えた部分はあるのでしょうか
須田氏:
大きな違いとしては。「キャラクターが空を飛ばない」ということでしょうか。キャラクターが地面を歩くようになったことで,通行できない岩や思ったように移動できない氷の床といったギミックを用意できるようになりました。
4Gamer:
シューティングゲームで「移動に制約をかけるギミック」を見ることはあまりないと思うのですが。
須田氏:
いわゆる“弾幕ゲー”のなかでこれをやっているものはないと思うんですよ。「弾を避けるのに専念したいのに,地形のことまで考えてられない」,と思うユーザーがほとんどでしょうしね。そういった意味では,非常に珍しいタイプだと思います。
4Gamer:
「シスターズロワイヤル」は,敵の弾を避けなければならない,といった部分がそんなにシビアではないということでしょうか
須田氏:
ものすごくシビア,というわけではないですが避ける必要はあります。ただ,障害物は敵と味方の弾を通さないので,これを活用した回避行動も可能になっているのです。
シューティング慣れしている人であれば,地形を利用した攻略を考えるなどコアな遊び方ができますし,初心者であっても,直感で遊べるような作りにしているつもりです。
4Gamer:
基本キャラクターの5人ですが外見や性能のほかに,どういった特徴付けをしているのでしょうか。
須田氏:
使役する属性が異なるといった設定があります。ソナイだったら火,セルマだったら氷といった属性まず考えて,そこからイメージできるような攻撃方法やステージ作りをしています。ただ,属性相性などは考えていなくて,影響は攻撃の演出やステージの雰囲気。キャラクターの容姿・個性に留めていますね。
4Gamer:
先に発売しているSwitch版は,DLCでプレイアブルキャラクターが追加されていますが,今後,キャラクターやステージの追加をしていく予定はあるのですか
須田氏:
できるだけ長く遊んでいただきたいという思いもあるので,キャラクターについては増やせればなと思っています。ステージに関しては未定ですね,
4Gamer:
今回のタイトルに限った話ではないのですが,シューティングゲームを作る際に心がけていることはありますか
須田氏:
このジャンルが好きで楽しんでくれている人にはもちろんなんですが,そうでない人,触れたことがない人が遊んでも「楽しいな」と思ってくれるような作りを目指しています。これは「式神の城」を作っていたことから思っていることですし,当時から話してもいます。
キャラクターを立てたうえで物語を乗せたのも,その内容に興味を持つことでゲームに触れてもらい,そこからシューティングゲームの楽しさを知ってもらえればなと思ったからです。
4Gamer:
シューティングゲーム自体はキャラクター性や物語がなくても遊べますし,楽しめる人もいますからね
須田氏:
そうなんですよ。ただ新しい人たちに触れてもらうには,それではダメだと思うので,それらの要素を重要視することにしています。難度を低くしたり,システムをシンプルにしているのも,新しい人たちを取り込むための施策なんです。
もちろん,コアなユーザー向けたタイトルも必要なんですが,僕らの立ち敵にはコアなところもありつつも,ライトな人たちの入口になれる作品作りをして,シューティングゲームの人口を増やせればなと思っています。
4Gamer:
なかなか壮大な夢ですね。でも,自分が好きなジャンルだからこそ盛り上がってほしいといった気持ちになるんでしょうね
須田氏:
「式神の城」の時は,このタイトルがきっかけでシューティングゲームをプレイするようになりました,といった声もよく頂いたんですよ。女性プレイヤーもけっこういまして,当時はかなり驚いた記憶もあります。「ガンパレードマーチ」とつながっていることも大きかったんでしょうね。
4Gamer:
御社タイトルは,ジャンルが違えど世界観が何らかの形で繋がっているものが多いですからね。
須田氏:
キャラクターや物語が目当てでもいいので,まずは遊んでいただくことが需要だと思いますし,それをきっかけにシューティングゲームの魅力を知ってもらえれば,それほど嬉しいことはありません。「シスターズロワイヤル」も,そのきっかけになるタイトルとして作ってきたので,いろいろな人に触ってほしいですね。
4Gamer:
最後に,シューティングゲームファン,そして未来のシューティングゲームファンに向けてメッセージをお願いします。
須田氏:
今回,PS4版もリリースされることになりましたが,Switch版とは違ってパッケージも販売します。アートブックやサウンドトラックなども収録していますので,ファンにとってはコレクタブルな商品になっていると思います。
もちろん,キャラクターや世界観を知る上でも役にたちますので,シューティングゲームはあまり遊んだことがないけど設定が気になる,といった人もぜひ手に取ってみてください。もちろん,ゲームとしても十分に楽しめる作りになっていますのでご安心を。
4Gamer:
本日はお忙しいところありがとうございました。
「シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています」公式サイト
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