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印刷2021/06/09 20:37

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[NDC21]思わず恋するキャラ作り。「ブルーアーカイブ」のアートディレクター陣の講演レポート

 NEXON Korea主催で,本日2021年6月9日から6月11日までオンライン実施される,ゲーム開発者向けカンファレンス「Nexon Developers Conference 21」(NDC21)の開催初日。スマートフォン向けアプリ「ブルーアーカイブ」iOS / Android。以下ブルアカ)の開発スタッフによるアートデザイン関連の講演が行われた。

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 あらかじめブルアカの紹介をしておくと,本作はYostarが2021年2月に日本サービスを開始した“学園×青春×物語RPG”だ。
 プレイヤーは学園都市キヴォトスに赴任した先生として,個性豊かな生徒たちとの学園生活を体験していく。

 そして本講演「『ブルーアーカイブ』のアートディレクティング - オタ活できる,したくなるIP作り」では,開発のNAT Gamesに所属するアートディレクターのキム・イン氏が,これまでどのような考えで開発を進めてきたのかが語られた。

「ブルーアーカイブ」アートディレクターのキム・イン氏。ブルアカ以前にはPC向けオンラインゲーム「ELSWORD」や「メイプルストーリー2」で,コンセプトアーティストなどを務めた経験がある
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 ブルアカの開発は2018年3月にスタートした。そこで掲げられた最初の目標は「新規IPであること」「美少女キャラが好きなゲーマーに受け入れられること」「日本でヒットすること」の3点であった。

 そこからRPGとしてのバトルシステムに着手し,SDキャラクターによる遠距離戦主体のバトルを考案,遮蔽物をはさんでの戦術要素なども固められ,これらが整った段階で,キム氏らのアートチームが“ブルアカのビジュアル面をどのようにすべきか”の検討を始めたという。

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 キム氏らの分析によると,当時の(日本の)ギャルゲー市場は「艦隊これくしょん -艦これ-」のヒットを受け,「アズールレーン」「ドールズフロントライン」など,多種多様なイラストレーターを起用したタイトルが続々と登場し,それらが異彩を放っていたとのこと。
 また世界観などに関しては,上記以前はどちらかというとファンタジージャンルが主流であったが,次第に“重々しさのテイスト”が取り入られるようになり,それがビジュアルにも反映されてきたという。

 結果,重力系作品に感化された競合作も続出し,当時の(スマホゲーム市場内の)ギャルゲー市場はレッドオーシャン化しつつあった。
 そういったなかで手がける新作とあり,キム氏らは「次世代のギャルゲーのビジュアルとは」を見定める必要があったそうだ。

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 そうした分析の結果,「近い将来,現在主流の重々しさに対するカウンターとして,明るさ,カジュアルさの需要が高まるのでは」と結論づけたとし,あらかじめ構築していたバトルシステムも踏まえ,清涼感や日常感を強調する“銃器+学園生活”を基幹コンセプトに定めた。
 そこから多数のイラストレーター,デザイナーを開発メンバーに招集し,プロジェクトの規模を一気に大型化させていったようだ。

 ビジュアル面で気をつけたのは,新規IPとあってチーム内で“共有すべきビジュアルイメージがブレないようにする”こと。ブルアカの「全体的にライトめで,あっさりとした色調の統一感」に関しては,とくに力を注いだというキービジュアルの制作時に固まったそうだ

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 キム氏のアートディレクターとしての仕事は,キャラクタービジュアルの制作進行のほか,多岐にわたっているという。なかでもこだわったのは,プレイヤーに登場人物への愛着を持ってもらうことを最重要課題とし,キャラクターを生み出す際に,その人物のエピソードなど,将来的な拡張の余地を“あらかじめ盛り込んでおくこと”だった。

 登場人物の過去や未来などに言及しやすいフックを最初から組み込んでおけば,アップデート時に追加ストーリーなどを自然と盛りこみやすく,開発側にせよゼロからひねり出す労力を削減できるのだろう。

 また,それらの将来的な追加要素が未反映の段階でも,熱心なファンはキャラクターの一挙一動に「もしかしたら」という期待を想像したり,補完したりする。そういったファンの欲求も,ゲームへの愛着を大きくしていく。逆に,人物の設定を後づけするのはファンのイメージや期待を裏切りかねないことから,極力さけるという意志があったようだ。

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 そうやって本格的な開発段階に入ったのち,最終的にブルアカの開発コンセプトは以下の4つに集約されたという。

・思わず収集したくなるような,かわいらしいビジュアル性
・世界観はミリタリーで,遮蔽物を利用した遠距離バトル
・学園生活における,生き生きとしたサークル活動
・プレイヤーが思わず恋をする,魅力的な性格の少女たち


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 続いてキム氏らが深掘りしたのは「日常パート」と「戦闘パート」の色分けで,またこれらを競合タイトルと差別化することであった。

 ゲームの舞台は学園のため,「爽やかさを感じさせる学園生活」「あのころ男子が女子にときめいたしぐさや表情」など,武器となるチャームポイントを徹底的に洗い出した。事前に想定していたユーザー層の多くがハマっていたであろう,1990年代から2000年代の日本のTVアニメの文脈も研究し,“思わず恋をしてしまう魅力的な美少女”を追及した。

 またロビー画面やSDキャラクターのモデル,キャラ選択時のモーションにカットインムービーなどなど,プレイ中に少女たちの魅力を細かな場面で,常に感じられるよう意識し,細部も練り上げたとする。

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 このほか,講演中は「開発チームの大型化に伴う,チーム内ビジョンの共有法」「トンマナの徹底」など,開発関係者にはピンときそうな内容も語られていた。本公演の模様はYouTubeで動画公開されており,言語は韓国語なものの,Googleによる自動翻訳もサポートされている(サポート具合については,記事中のスクリーンショットの程度であるが)。
 ブルアカファンはもちろんだが,アート面でのノウハウが気になる人も,キム氏らの積み重ねは参考になるかもしれない。

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※画像はすべて配信をキャプチャーしたものです。

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