インタビュー
ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く
今作では,シリーズ初となる主人公の続投形式が採用され,前作から3年経ったライザの冒険が描かれる。
ライザといえば,キャラクターデザインが完成するまでに大変な苦労があったというのは,「こちら」の記事でイラストレーターのトリダモノ氏に語ってもらったことがある。その経緯から,「ライザ2」が発表されて筆者が真っ先に思ったことは,成長したライザをどのように作っていったのかということだ。
ちょっと想像してみてほしい。あれだけ話題になったキャラクターが続編で登場する。しかも再び主人公として。さらに3年後の成長した姿で。前作でライザが気に入った人や,初めて「アトリエ」シリーズに入った人が喜ぶような,新しいデザインで,同じ主人公を描かねばならない……。
もう,ハードルの高さを考えるだけでトリダモノ氏の姿が思い浮かぶ。ぜひとも,今作でもデザインの変遷を聞いてみたい。
そんなわけで,トリダモノ氏とプロデューサーの細井順三氏に,3時間超えのロングインタビューで経緯や試行錯誤をたっぷりと語ってもらった。
「ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜」公式サイト
ライザはこうして生まれた。「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」キャラクターデザインの変遷を,細井Pとトリダモノ氏が語る
毎日7時間通話しながらデザイン
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「ライザ2」が発表されましたが,前作でデザインの苦労話を直接聞いた身としては,トリダモノさんがどんな気持ちで今作のキャラクターデザインに挑んだのか,ぜひ聞いてみたいと思いまして。間違いなく,前作よりハードルが上がったでしょうし。
トリダモノ氏:
もうプレッシャーがすごいですよね。
もともと,続編で主人公を続投させるというのは,私の中では決まっていました。ですから,トリダモノさんにも「次も主人公は同じかもしれない」と前作からお伝えしていたんです。
もちろん,続編を出せるほどユーザーさんたちに受け入れていただけたら,という話ではありましたが,幸いなことに皆さんから大きなご支持をいただいて,前作発売後から「ライザ2」の企画は動き出しました。
4Gamer:
では,今作はキャラクターデザインの時間もしっかり取れて,問題なく進行したとか……あ,違いますね,その顔は。
細井氏:
本作のキャラクターデザインがどう進んだかと言いますと,まず前作の発売後,トリダモノさんが「アトリエ」から離れたいとおっしゃったタイミングがあったんです。
4Gamer:
え,いきなりですか?
トリダモノ氏:
10〜12月頃ですね。前作発売までずっと同じ仕事ばかりしていたので,創作活動など,違うことをやりたくなったんです。
4Gamer:
絵描きは息抜きに違う絵を描くみたいな。
トリダモノ氏:
そんな感じです。充電期間がないと,どうしても息が詰まってしまいますから。
細井氏:
それを聞いた私とCGディレクターの鈴木(鈴木康昭氏)は,「2作目だからもう仕事の感覚も掴んでいらっしゃるだろうし,大丈夫ですよ」とお伝えしました。いや,お伝えてしてしまったんです。ここでスケジュールを後ろ倒しにした結果,その後で大変なことになります。
4Gamer:
申し訳ないですけど,すでに面白いです(笑)。
とはいえ,トリダモノさんの意欲に関わることですから,ダメと言うわけにもいかないですよね。
トリダモノ氏:
自分の中では必要なことでした。前作発売後すぐに「ライザ2」の仕事を受けていたら,気持ちの問題で描けなかったのではないかと思います。
4Gamer:
今作のキャラクターデザインを決めていったのは,いつ頃からなんですか?
作業に取り掛かったのは年が明けてすぐです。毎日7時間ぐらい,細井さんや鈴木さんと通話をして,共有した画面に絵を描きながらの進行でしたね。
4Gamer:
毎日7時間って,つきっきりじゃないですか。イラストレーターさんとのやり取りは,いつもそういった形なんですか?
細井氏:
イラストレーターさんたちとのコミュニケーションの取り方は,その方に合った方法を模索しますが,トリダモノさんにはこのスタイルが合っているようなんです。気分が落ち込んで筆が進まなくなるときに,周りが盛り上げられる環境と言いますか。
トリダモノ氏:
そうですね,1人で黙々と作業するよりも,筆が進みます。
細井氏:
スケジュールが厳しくて,落ち込みから立ち直るのをひたすらお待ちするといった余裕がなかったというのもありましたけどね。鈴木は3Dモデルを作らないといけない都合上,作業中も「これが決定稿でいいですよね!?」と目に見えて焦っていました。
トリダモノ氏:
鈴木さんには迷惑をかけてしまいました……。
細井氏:
対してトリダモノさんは「僕はいいですけど,描けるかは分かりません」と,絶対にダメなのが分かる反応をされるんですよね。
トリダモノ氏:
完全にうわべだけで肯定していましたね(笑)。
4Gamer:
前作でも同じような話を聞いた覚えがありますよ(笑)。
細井氏:
ただ,こうしたやり取りがあるだけでも違うんです。以前は,1時間ミーティングをして作業に移って……といった形を取っていました。しかし,そうするとお1人で悩みすぎてしまって,うまくいかないことが多かったようなんです。であれば,通話中にだけ描いていただいて,その後は描かなくてよいという,オンとオフをきっちり分けた形にしようとなりました。
イラストレーターさんは,ずっとリモートワークをされているような状況だと思うんですよね。そのため,仕事とプライベートの境目が曖昧になりがちで,切羽詰まった状況になってくると,ずっと気が張り詰めっぱなしになってしまうと思うんです。
4Gamer:
ああ……ずっと自宅で作業するしかないですからね。
トリダモノ氏:
単発系のお仕事でしたら1枚1枚でキリをつけられるので,オンとオフの切り替えはできていたんですが,「アトリエ」のような長期間携わる案件は違うんです。その世界のことを本当に考えて入り込まないと,キャラクターのデザインができないような気がして。
ただ,思い詰めすぎると擦り切れてしまうので,周りが話していたり,リアルタイムで意見をもらえたりする環境で,描く気力をもらっていました。
4Gamer:
無言よりも作業が捗るとかで,通話しながらお互い作業する絵描きさんっていますけど,それを開発チームとやっていた感じなんですね。
トリダモノ氏:
でもこの話だと,「めんどくさいやつだな」って思われますよね。
細井氏:
そんなことはなくて,こちらも助かっているんです。
進捗をただただ待っているのは辛いしリスキーですし,スケジュール通りに進んでいないのが分かれば,それに応じた計画を随時立てられるんです。
昨今の状況から,リモートワークを体験した方も多いと思いますが,我々は一足先に似たようなことをやっていたと言えるかもしれません。
記号的で分かりやすいキャラクターから完成
4Gamer:
今回はどういった順番でデザインしていったのでしょう。
細井氏:
最初はライザに手を付けたのですが,難航することが予想されたので,後回しにしました。
完成が早かったのはタオです。彼は「ライザ2」になって一番成長する,ギャップの大きなキャラクターというのが最初から決まっていました。
トリダモノ氏:
こちらとしても,コンセプトが分かりやすくて描きやすいキャラクターでしたね。
4Gamer:
確かに,前作とのギャップに一番驚いたのはタオですね。前作の時点で,トリダモノさんは「続編で成長する」ことを念頭に置いてデザインしていたんですか?
トリダモノ氏:
いえ,まったく考えていませんでした。細井さんの中では構想があったのでしょうけど,自分の中では1作のために全力だったので。
4Gamer:
今作のタオのデザインにあたって,どういったオーダーがあったのでしょう?
トリダモノ氏:
とりあえず,イケメンにしてほしいと言われましたね。
細井氏:
でも,トリダモノさんは「僕は単純なイケメンは描けませんよ?」って。
トリダモノ氏:
個人的に,レントみたいなゴツいタイプの男性のほうが得意なんです。「イケメンを描かないと」と思うと,グっと来ないというか……。もちろん,かっこよくしようという気持ちで描くんですけど,どうにもハードルを越えられないんですよ。
4Gamer:
ハードルですか。
トリダモノ氏:
自分の中で,可愛い子を描くよりもイケメンを描く方がハードルが高いんです。「こうすればイケメンになる」という答えが出せず,肩に力が入ってしまうジャンルなんですね。自分にひねくれたところがあり,素直にかっこよくはしたくないというのも,描けない要因だと思います。
4Gamer:
決定稿のタオが背中に機械を背負っているのは,そのひねくれから来ていたり?
トリダモノ氏:
そうです。タオは前作の時点で凝り性な面があったので,ただかっこよくなるのも違うと思うんです。身長が伸びて,顔がよくなったとしても,ファッションセンスや持ち物はタオらしくあってほしい。なので,ガジェットオタクな雰囲気を出しています。
細井氏:
トリダモノさんは,何か尖った要素を入れたがるんです。前作からご一緒してきて気付いたのですが,トリダモノさんは直球なデザインをすると,こちらがOKだと思っていても「何だかつまらなくないですか?」と必ずおっしゃいます。これは重要なワードであると同時に,出て来ると「このキャラクターのデザイン,あとで大幅に変わるんだろうな……」と察してしまえるほど危険なワードなんです(笑)。
トリダモノ氏:
キャラクターをデザインするうえで,記号的で分かりやすいのが好きなんです。その点タオは,個性的にうまくまとめられたなと気に入っています。
細井氏:
社内の女性陣からは,直球のイケメンがいいって声もあったんですけどね。
トリダモノ氏:
顔はイケメンにしたじゃないですか! 本当はもっと髪型もボサボサでしたが,そこは自重したんですよ?
細井氏:
タオの次は,クラウディアが決まりました。
4Gamer:
あれ? 前作では最後まで難航していましたよね。
細井氏:
今回は早かったですね。クラウディアは,今作では「家業を継いで仕事をしているお嬢様」という分かりやすいキャラクターなので,女性が働く姿をイメージしてデザインしていただきました。前作からの正統進化という感じです。
トリダモノ氏:
ラフの時点で,ほぼ決まっています。前作から足がセクシーだったので,ここはうまく取り入れたいと思っていたのですが,最終的にスリットスカートになったのは,完全に細井さんの好みです。
細井氏:
最初のデザインだと,足が出すぎていてお姉さん感が出ていないと思ったんです。最終稿のスリットスカートは,チャイナドレスをイメージしています。
4Gamer:
なぜチャイナドレスを?
細井氏:
トリダモノさんや開発メンバーと一緒に行った中華料理屋がきっかけですね。すごくセクシーなスリットが入っている店員のお姉さんがいて,皆で注目してしまったことがあったんです。
トリダモノ氏:
やっぱり,リアルは違うなと思いましたね。
4Gamer:
(爆笑)
細井氏:
お姉さんってああいうものなんだなと,鮮明に記憶に残りました(笑)。
4Gamer:
その中華料理屋でご飯を食べていなければ,違うデザインになっていたかもしれないわけですね。
トリダモノ氏:
ラフのようにスカートが短くなっていた可能性はあります。おかげで,“隠してなんぼ”みたいな奥ゆかしさは表現できたのではないでしょうか。
細井氏:
クラウディアで一番大変だったのは髪型です。編んでいるほうがいいのか,ショートにしてイメージを変えたほうがいいのかなど悩みました。
トリダモノ氏:
3年後ということで,印象を変えたほうがいいという意見もあったんです。個人的にはポニーテールのクラウディアは気に入っていて,こちらに変えようとしたんですが,最終的に私の直感で「前作のイメージを残そう」と決めました。ポニーテールにすると活発に見えて,ライザと被ってしまいますしね。
細井氏:
その次は新キャラクターのパティとセリ,クリフォード,前作から続投するレントを並行しての作業でした。
4Gamer:
では新キャラクターからいきましょうか。どういったオーダーだったのでしょう?
細井氏:
オーダー時点では,詳しいところまで決めていなくて,ふわっとしていました。トリダモノさんからは「描けないから決めてください」と言われてしまいましたが。
トリダモノ氏:
例えばパティは,「お嬢様だけど不良少女」という注文でした。正反対の属性なので,どうすればいいのかと。
とりあえず,最初は不良少女側に振ってデザインしてみました。都会の家出娘みたいな。
細井氏:
このデザインは可愛いんですが,大きな問題がありまして……。どう見ても冬なんです。
4Gamer:
夏の物語ですもんね。
トリダモノ氏:
しかも,描いてから「家出するほど不良なわけでもない」と言われてしまって。
細井氏:
私とトリダモノさんの間で,キャラクター性のすり合わせがうまくいっていなかったのが原因です。
パティは私のイメージだと,都会の今どきの子なんです。今作においてはライザと対になるキャラクターとして,田舎のライザと都会のパティという立ち位置にしたかったんです。
4Gamer:
なるほど。前作のクラウディアのようなポジションなんですね。
細井氏:
ですから,最終的なデザインはライザが決まらないと進められず,いったんここでパティの作業を止めることになります。
トリダモノ氏:
要するに,この時点で,2人しかデザインが終わっていないんです。3月ぐらいだったと思います。
細井氏:
当然ですが,デザインが決まっていないので3Dモデルも制作できていません。
4Gamer:
隣で話を聞いている鈴木さんが遠い目をしていますね。
「好きにしていい」はプレッシャーでもある
細井氏:
パティと対照的に,セリは最初のラフからだいたいできていました。オーダーとしては,オーレン族のハーバリストで,一人旅をしている内気なキャラクターという感じだったのですが,トリダモノさんが赤ずきんの要素を入れたイラストをあげてきてくださって,これが良かったんです。
トリダモノ氏:
赤ずきんは籠を持っていて,その中にハーブとか入れてそうという,安直なイメージなんですけど。前作のキロと設定が似ていたので,差別化を図ろうとも考え,このデザインを思いつきました。
4Gamer:
最終稿に赤の要素は残っていないような……?
トリダモノ氏:
レントと色が被ってしまうのと,オーレン族は淡い色使いにしているので,そこは大幅に変更しました。とはいえ,前作のリラと同様,右往左往せずに決まったと思います。
細井氏:
前作でリラがすぐに完成したので,セリも私の中では“トリダモノ枠”な扱いでした。好きにデザインしていただければうまくいく枠と言いますか。
トリダモノ氏:
いやいや,趣味全開なわけではないですよ。「好きにしていい」とデザインを任されると,それはそれでプレッシャーもあるんです。ですから,ちゃんと設定やほかのキャラクターとの差別化を考えて描いています。そこは,誤解されたくない部分ですね。
細井氏:
唯一問題があったとすれば,3Dモデルです。お尻の部分が出すぎていて,さすがにこれはいけないなって……。
トリダモノ氏:
オーレン族は民族的な露出の多い服装をイメージしていますし,絵の段階ではそこまでじゃないと思っていたのですが,3Dになったら,やりすぎでは……? となりました。
4Gamer:
最終的にはどう隠したんですか?
細井氏:
後ろ垂れを追加しています。鈴木は「本当に今から変えるんですか!?」と慌てていましたが。
“イケメン枠”をオーダーされたが……
トリダモノ氏:
新キャラクターで苦労したのはクリフォードです。ラフデザインの枚数も,ほかより圧倒的に多いですね。
細井氏:
オーダーとしては,都会で活動しているトレジャーハンターで,イケメン枠というざっくりしたものでした。最初はとにかく,かっこよくしてほしいとお伝えして,一稿目はすぐにいただけました。
トリダモノ氏:
ただ,トレジャーハンター感が足りなくて,しっくりこなかったんですよね。
細井氏:
印象的だったのが,トリダモノさんに「トレジャーハンターなのは分かりました。でも,もっとアツいものはないんですか?」と言われたことです。このキャラクターを内面的に想像できる情報が何かほしいというお話ですね。
当時はキャラクター自体の設定もそこまで固まっていませんでしたので,その場で「このキャラクターはずっとトレジャーハンターとして活動していて,青春を味わったことがない。今回の冒険で,これが仲間なのか,青春なのかと,初めての喜びを得る」という設定を加えた覚えがあります。
トリダモノ氏:
それを聞いて,自分の中で良いキャラクターになりそうという手ごたえがありました。ツンデレなところがあるけど,いざというときは助けてくれて,大人としての余裕もあるみたいな。
4Gamer:
その説明から,なぜ怪しげな帽子のキャラクターになっていったのかが気になるのですけども。
細井氏:
私は何もお願いしていないのに,トリダモノさんが「シルエットがつまらない」とおっしゃって,装飾を盛り始めたんです。この情熱はもう私には止められないと思いました(笑)。
トリダモノ氏:
ライザ達とは違う文化圏の人にしたかったんです。ほかのキャラクターと並べたときに明らかに異なる要素を入れたくて,装飾を増やしました。腕や肩のヒモは,普通に考えたら意味が分からないんですけど,異質感が出ますし,戦闘中に舞うとかっこよくなるんじゃないかと思いついて追加したものです。
細井氏:
3Dモデルにしたとき,「このヒモ大丈夫かな」と鈴木は心配していましたが,トリダモノさんは「大丈夫ですよ!」と押せ押せです。
4Gamer:
鈴木さん,貧乏くじばかりですね(笑)。
戦っているときのイメージは,最初からトリダモノさんに伝えられていたんですか?
トリダモノ氏:
いえ,自分で考えたものです。そういったイメージを作らないとデザインが進みませんから,勝手に妄想するんですよ。
細井氏:
クリフォードに限らず,トリダモノさんからそうしたイメージを聞いて,実際にゲーム中に反映している部分もあります。
トリダモノ氏:
結局,私はイロモノなキャラクターが好きなんですよね。王道的なイケメンではないだろうなと自覚はしているんですが,自分が入れたい要素をぶっこんでしまいました。
4Gamer:
ある意味,セリ以上にクリフォードが“トリダモノ枠”みたいな。
トリダモノ氏:
女性キャラクターは,「可愛く」というのが前提になってしまうので,デザインする側としては悩ましいんです。その点,癖のある男性キャラクターはそういうプレッシャーをあまり感じず,描いていて楽しいですね。
- 関連タイトル:
ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜
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