インタビュー
[E3 2021]「Marvel’s Guardians of the Galaxy」開発スタッフにインタビュー。Eidos- Montréalのこだわりが生み出す,ユニークな“ソロチームプレイ”とは
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」はマーベルコミックスの人気IPの1つで,日本では2014年の映画で知ったという人も多いだろう。
今回の発表に先駆け,本作の開発を手がけるEidos- Montréalのシニアクリエイティブディレクター Jean-François Dugas氏と,シニアゲームプレイディレクター Patrick Fortier氏にオンラインで話を聞く機会を得たので,その模様をお届けする。
[E3 2021]「Guardians of the Galaxy」がアクションゲームになって登場。Eidos-Montréalがコミックや映画とは異なるストーリーを描く
スクウェア・エニックスは本日(2021年6月14日),デジタルイベント「Square Enix Presents Summer Showcase」で,新作「Guardians of the Galaxy」を発表した。本作は,Marvel Comicsの同名タイトルを原作としたアクションゲーム。開発はEidos-Montréalが担当している。
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- 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
さっそくですが,今回Eidos- Montréalさんが,マーベルの「Guardians of the Galaxy」をゲーム化するに至った経緯を教えてください。
Jean-François Dugas氏(以下,JF氏):
企画自体の成り立ちについては完全に把握できていないのですが,最初は上司から「ガーディアンズのゲームに興味があるか」と聞かれ,「我々の手で面白いゲームにできるだろうか」と考えるところから始まりました。そこから,コミックや映画などガーディアンズが登場するさまざまなコンテンツに触れ,さらに我々がどれだけ自由にキャラクターをクリエイトできるかなどをマーベルさんと話し合い,その結果,我々のユニークさや持ち味を出せると確信し,ゲーム化に臨むこととなりました。
4Gamer:
本作ではオリジナルストーリーが展開されるとのことですが,設定やあらすじなどを教えてください。
JF氏:
設定としては,これまでのガーディアンズとはメンバー間の関係を変えています。本作では結成から1年ほど経ったチームで,映画のように固い絆で結ばれているわけではなく,雇われヒーローであることに商機を見出した金儲けが目的の集団です。そんな彼らがゲームを進める中で互いを理解し,絆を深めていきます。こうした体験をリーダーのスター・ロードの視点から描くことは,コミックでも映画でもできない,我々のゲームだけが提供できる独特のものだと捉えています。
マーベルさんと我々は,本作のストーリーをユニークで新鮮なものにしたいという共通見解を持っています。その一方で,どこか懐かしさと親しみがあり,皆が知っているガーディアンズを描く必要もありますから,コミックや映画からのインスピレーションを受けつつ,新しいガーディアンズを設定していきました。
4Gamer:
キャラクターやコスチュームのデザインもまた,コミックや映画とは違った格好良さがあります。そうしたデザインへのこだわりを教えてください。
JF氏:
大前提として,我々がキャラクターをデザインするときは,そのキャラクターの人格や出自を定義することから始めます。
スター・ロードは,1980年代の地球で少年時代を過ごしたのち,さらわれて宇宙へと連れて来られました。彼が抱く地球の思い出は1980年代のポップカルチャーで構成されているため,それらが彼の見た目にも反映されています。例えば彼が羽織る1980年代風のジャケットには当時のカルチャーアイコンのワッペンが貼られていますし,好んで聴く音楽も当時のものです。
ガモーラは,暗殺者として育てられました。彼女はターゲットを探し出して素早く殺し,即座にその場を立ち去るべく,非常に機能的でスタイリッシュなコスチュームに身を包んでいます。暗殺者ですから目立つわけにはいかないので派手さはなく,彼女の人格を踏まえた非常にクールなデザインとなっています。
ドラックスは,戦闘部族の一員です。彼の部族は各自が名誉を求めており,大きなモンスターを狩ったり,壮大な戦争に参加したりすることに重きを置いています。そのためガモーラのように機能的な格好をすると同時に,参加した戦争や愛した人,失った人などをすべてタトゥーという形で自身の身体に刻んでいます。
ロケットとグルートは,コンビとして考えています。彼らは互いに補い合うキャラクターなので,それをデザインにも反映しました。分かりやすいところだと,ロケットが肩に上って銃器を扱えるように,グルートの右肩にはロケットが作ったハーネスが取り付けられています。
また,ロケットは破壊兵器として開発された実験動物なので,非常に好戦的です。また,そうした出自から,テクノロジーに関する興味も強く,機械いじりをするためのゴーグルや,工具や部品を持ち歩くためのポケットがたくさん付いた上着を身に着けています。
4Gamer:
ゲームシステムについても教えてください。ジャンルとしては,シングルプレイで三人称視点のアクションアドベンチャーとのことですが。
Patrick Fortier氏(以下,Fortier氏):
ナラティブなストーリードリブンのアクションアドベンチャーになります。ガーディアンズの登場するコミックや映画などを研究した結果,本作のテーマが「家族やチームの連携」になるのは必然でした。課題となったのは,そのテーマをいかにしてユニークな形でゲームに落とし込むかです。
そこで我々は,チームベースのゲームを企画するときに真っ先に思いつくような,ガーディアンズ全員を等しくコントロールする体験ではなく,プレイヤーを敢えてスター・ロードの視点に立たせて,一癖も二癖もあるガーディアンズのメンバーを苦労してまとめ上げる体験を提供することで,テーマを実現しようと考えたのです。
具体的には,スター・ロードは探索時やバトル中に,ガーディアンズのメンバーに指示を出せます。ドラックスであれば力が強い,ガモーラであれば身のこなしが軽いといったようにメンバーにはそれぞれ得意不得意があるので,それらを意識しておくと,ゲームを有利に進められます。ただし,メンバーがスター・ロードの指示を聞かないこともあります。
4Gamer:
今回公開された動画の中では,バトル中にメンバーに指示を出してスキルを使わせていましたが,それを聞いてくれないこともあるのでしょうか。
Fortier氏:
そういうケースも少しは発生しますが,メンバーが言うことを聞かないのは主にストーリー上の選択で対立したときです。スター・ロードとほかのメンバーの意見が対立すると,誰かがプレイヤーの意図していない行動を取ったりもします。
当初はバトル中でもそういったことが起きるようにと考えていたんですが,我々はキャラクターをマイクロマネジメントするゲームを作っているわけではないので,そこはバトルの楽しさを優先しました。
4Gamer:
動画の中には,崖の向こう側にロケットを投げるかどうか選択するシーンがありました。実際に投げてしまい,ロケットは怒っていましたけれども,投げなかった場合はどうなるのでしょう。シナリオが分岐するのでしょうか。
JF氏:
選択と分岐に関して説明すると,まず大きなストーリーの起承転結は,プレイヤーの皆さん全員に体験を共有していただくために,大きな差のないほぼ共通のものになっています。その途中のキャラクターの反応や,ストーリーがどうやって進んでいくかについては,選択肢によって大きく異なります。
ロケットが投げられるシーンでは,ロケットを崖の向こうに投げて,橋を架けるボタンを押してもらうかどうかを選択しています。ロケットを投げた場合は,橋が架かり向こう側に渡れるようになりますが,彼はそのことを根に持ちます。そのため,後に同じようなイベントに遭遇したときには協力してくれませんし,メンバー間の会話の中で投げられたことに嫌みっぽく言及したりします。
逆にロケットを投げなかった場合は,別の手段を探すことになります。ロケットの信頼を下げることもないので,後の作戦に彼が乗り気になるかどうかという部分も変わってくる,そんな感じです。
4Gamer:
それでは最後に,発表されたばかりの本作に注目している人に向けて,メッセージをお願いします。
Fortier氏:
我々が提供する,非常にユニークなガーディアンズのゲームを楽しんでいただきたいと考えています。スター・ロードの視点でほかのメンバーと一緒に冒険すること,言わば“ソロチームプレイ”は,今までのガーディアンズのゲームにはなかった切り口ですから,ぜひ楽しんでください。
また「Guardians of the Galaxy」というIPには,パッションとユーモアが詰め込まれています。コロナ禍の影響により昨今は暗いニュースも多いのですが,そんな時代に明るく楽しいゲームをお届けできればと思っていますので,ぜひ期待してください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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