スクウェア・エニックスは本日(2022年8月25日),同社が11月11日に発売を予定している
「タクティクスオウガ リボーン」(
PS5 /
PS4 /
Nintendo Switch,
PC版は11月12日発売)の
最新情報を公開した。
今回の発表では,オリジナル版
「タクティクスオウガ」に存在した
“エレメント”と,ゼテネギア神話に登場する
“エレメントを司る神々”に加えて,基本的なバトルシステムの情報を明らかにした。
エレメントは火,水,風,土,闇,光,雷,氷の8種類で,それぞれに異なる神が存在している。主人公のデニムを含むユニットにはエレメントが設定されており,対応する属性の魔法や武具の効果を向上させる能力を持っているという。
神々のイラストは,
「タクティクスオウガ 運命の輪」でキャラクターデザインを担当した
政尾翼氏の描き下ろしだ。それぞれの背景設定などを知りたい人は,以下に掲載したリリース文で確認しよう。
「タクティクスオウガ リボーン」
古の昔
力こそがすべてであり
鋼の教えと闇を司る魔が支配する
ゼテギネアと呼ばれる時代があった
『タクティスオウガ リボーン』では、バトルデザインのリメイクを図っています。今回はその中から新要素「エレメント」と「エレメントを司る神々」について、次回に公開する新要素をよりご理解いただくため『タクティクスオウガ』のシステムの基本要素をご紹介します。
基本的な要素はオリジナル版『タクティクスオウガ』以降の他タクティカルRPGの多くで踏襲されておりますが、その作り込みは他を追随しないものとなっており、今作でさらに研ぎ澄まされた内容になっております。『タクティクスオウガ』がなぜ、タクティカルRPGの金字塔たるのか? その所以の一端をご紹介いたします。
■タロットカードとキャラクターメイク
本来は占いで使われるタロットカードですが、オウガバトルシリーズとは密接な関係があり、本作でもタロットカードが重要な役割を果たします。
その1つがキャラクターメイクです。キャラクターメイクでは主人公デニムの生年月日を尋ねられる以外に、タロットカードの大アルカナと呼ばれる22枚のカードの中から、いくつかのカードが出現し質問を投げかけられます。投げかけられる質問への答えにより、デニムの初期パラメータが決定されます。
■エレメントと神の加護について
オリジナル版『タクティクスオウガ』のシステムあった「エレメント」が復活します。エレメントには「火」、「水」、「風」、「土」、「闇」、「光」、「雷」、「氷」の計8属性があり、キャラクターメイクの最後にゼテネギア神話に登場するいずれかの神の加護を求めることでデニムのエレメントが決定されます。
デニム以外のキャラクターにもエレメントが設定されており、ユニットのエレメントと使用する魔法属性、武具の属性を組み合わせることで、より高い威力を発揮することができます。(例えば火のエレメントのウィザードが火属性の攻撃魔法を使うと、ダメージ値がアップします)
またエレメントにはそれぞれの属性間で「風」は「土」に強く、「土」は「雷」に強いといった強弱関係があります。
■エレメントを司る神々
神々のイラストは『タクティクスオウガ 運命の輪』のキャラクターデザインを担当した政尾翼氏の描き下ろしとなっています。
●炎の神・ゾショネル
ゾショネルは天神ボラと地神アネムの間に生まれた最初の子供である。つまりフィラーハやバセクサたちの姉にあたるわけだが、彼女の立場は中立でどちらの側にもつくことはなかった。後にオウガバトルと呼ばれた魔軍との戦いでもフィラーハに加勢せず中立を保っている。そうした態度をフィラーハが許すのは天空の神々の中でもっとも力を持つのは自分ではなく彼女であることをフィラーハは十二分に承知しているからだ。
また、彼女自身も己が力を悟っているため、誰の側にもまわろうとしないのである。ただし、自分に助けを求め自分の力を必要としている者には、できる限りの手助けをしてくれるという。甲冑で見えないが、個々の清らかさと同じようにその素顔も美しい女神であることだろう。
●水の神・グルーザ
海の神バセクサと大気の神フォーラの間に生まれた水を司る女神。イシュタル同様に甲冑と槍を持った姿で誕生したことから、天界では50万の水軍の指揮官としてフィラーハに仕えている。また、嫉妬深い処女神としても知られており、夫である快楽の神ザムンザが浮気するたびにその姿を竜に変えて嵐を呼ぶと言われている。
ハーネラと同様にヴァレリアでは古くから信仰の対象とされており、特にグルーザを唯一絶対の神とするバスク教は「復讐と力」の象徴として崇めている。
●風の神・ハーネラ
知の神ホルプと正義の女神フェルアーナの間に生まれた風を司る女神。彼女の足跡からゼピュロスやエウロスなどの東西南北の風の神々が生まれている。
ヴァレリアは海洋王国と呼ばれることからもわかるように、民は海と共に生きてきた。それだけに風に対する尊敬の念は強く、ハーネラは海の守護神としても崇められている。
●大地の神・バーサ
天神ボラと地神アネムの死によって天と大地が分かれ、世界が誕生とした。そのとき、天と大地が切り離されるときの“きしみ”の中から生まれたのがバーサである。バーサはアネムにかわって大地を司り、フィラーハと協力して大地に恵みを与え生命を作り出したとされている。
しかしバーサは、娘のダニカを冥界の王デムンザに奪われた悲しみから、その恵みを地上と冥界へ二分しなければならなくなった。そのため地上には季節が生まれ、盛衰が誕生したといわれる。民からは豊穣神として崇められると同時に、死者の旅立ちを見送る嘆きの神として葬礼の儀式の対象ともなった。
●雷神ネッサロー
雲の神アランダと正義の女神フェルアーナの間に生まれた雷を司る女神。裁きの神とも知られており、「歯車」は秩序を意味している。オウガバトルでは炎神ゾショネルと共に中立を保ち、終結後、彼女の裁きによって魔界に封じられたオウガは数千万とも伝えられている。
ヴァレリアでも長年、その平等さ、公正さから虐げられた民が信奉することが多く、覇王ドルガルアがフィラーハを唯一神として統一宗教にした後も隠れて信仰された対象として知られている。
●氷神リューネラム
地神アネムの死を投げ悲しんだ山の神モラダの涙から誕生した女神。リューネラムの誕生と共にモラダの涙は凍り付き、広大な凍土と氷河を生み出したという。後にフィラーハが天界の主にならんと長兄デムンザと争った際、リューネラムはデムンザ側に付き従い戦った。
さすがのフィラーハも、その太陽の熱すら反射する絶対零度の氷の壁に阻まれ、進軍を諦めた程だ。デムンザはリューネラムの庇護のもと冥界へ下り、王となったが、リューネラムはそれを見届けるとフィラーハに降伏した。フィラーハは寛大の心でそれを赦し、天界の神々の席を与えたという。
●光と戦争の神・イシュタル
イシュタルは太陽神フィラーハが他の兄弟と力を合わせて、天界に君臨していた父親ボラを倒したときに、その死体から流れ出した血より生まれたとされる。彼女は白いドレスと甲冑をまとい、手には白銀の剣を携えて誕生した。ボラは虫の息で生まれたばかりの娘にフィラーハを討つことを命じたが、聡明なイシュタルはボラの悪行を恥じ、フィラーハらに従ったという。フィラーハはイシュタルを快く迎え、妹として神々の仲間に加えた。
白いドレスは純潔を表し、また甲冑と白亜の剣は勝利を意味している。人々は戦いに大義を与え、勝利と栄光をもたらす神として崇めた。
●暗黒神・アスモデ
オウガバトルの際、冥界の王デムンザに従い、108の軍団を率いてフィラーハに戦いを挑んだ魔人。戦いに敗れたことでその能力のほとんどを封じられてしまったが、いまだ人間のかなう相手ではないようだ。ただし現在はこれといって悪事を働くこともなく、ときおり人間のために力をかすこともあるとか。
これには様々な説があるが、古代ゼテネギア時代の錬金術師ガッサムに召喚されたとき、あるギャンブルに敗れたことから人間に手助けをするようになったというのが通説だ。アスモデの気まぐれなのか、はたまたガッサムの知略なのか定かではないが、とりあえず敵対するような相手ではないようである。
■マルチストーリー&マルチエンディング
プレイヤーの選択によって展開や結末が異なるマルチストーリー&マルチエンディングシステムを採用。主人公の青年・デニムの視点で物語は進行し、迫られる決断によって彼を巡る人々の運命とヴァレリアの歴史が大きく動いてゆきます。思想の違いにより敵味方にわかれるキャラクター、新たなキャラクターとの出会い、プレイヤーにとっても衝撃的な展開が待ち受けていることでしょう。
●プレイヤーの選択次第で変化するストーリー、様々な選択がプレイヤーを待っている
■ユニットとクラス
本作では主人公デニムは自分の騎士団を率いることになります。その騎士団に所属し、デニムと共に戦う団員達を「ユニット」と呼びます。彼らは様々な「クラス」についており、それぞれ異なる能力を持っています。
主にバトルで敵を倒し、勝利することや、店で装備品を購入したり、魔法を覚えたりすることで、育成、強化していくことができます。またクラスごとに、レベルアップした際に上昇するステータスの内容が異なります。
例えばウィザードだとINT(知力)が、バーサーカーだとSTR(力)が、ナイトだとVIT(生命力)の値が上昇しやすいといった特性を持っています。誰を仲間にし、どのクラスでどう育てるのか。あなただけの騎士団を作り上げましょう。
■バトルシステム
ワールドマップで敵がいる拠点に入るとバトルへ。デニムの騎士団の中から出撃ユニットを選択、配置を決定すると出撃となります。出撃後、バトルフィールド上に自軍、敵軍それぞれのユニットが配置されバトルがスタートします。
本作はターン制ではなく、各ユニットが持つ「WT(ウェイトターン)」を消化した順に行動が可能となります。このWTは武具の重量やクラス、行動によって算出されるため、ユニットの行動順は常に変わり続け、敵味方の攻防が入り乱れる中、高い戦術と深いドラマが融合した臨場感溢れるバトルをお楽しみいただけます。
■バトルの流れについて
ワールドマップを移動すると移動先の目的地もしくは目的地までの道のりでバトルに突入することがあります。 |
バトルに突入すると編成画面に移り、出撃ユニットの選択と配置の決定を行うことができます。またユニットの情報確認や装備の変更が可能です。バトルによって出撃可能ユニット数は異なります。 |
バトルが始まると、そのバトルでの勝利条件が提示され、条件を満たすと勝利となります。 |
バトルは敵味方関係なく、素早さや装備などに応じて順に行動していくWT(ウェイトターン)制で進行します。ユニットに行動順が回ってきた状態をAT(アタックターン)と呼びます。 |
勝利条件を満たすとそのバトルの勝利となります。特定ユニットの討伐が勝利条件の場合は他敵ユニットが生存していても特定ユニットを討伐した時点で勝利なり、バトルが終了します。 |
勝利後のリザルトでは、回収できなかったアイテムポーチを入手できます。また自軍が得た経験値やユニットのレベルアップに関連する情報を確認することができます。 |
今回はシステムの基本要素についてご紹介しましたが、これらの中に様々な新規要素が盛り込まれています。それらについては次回ご紹介いたします。