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[TGS2023]日韓共創の魅力的なキャラクターが物語を引っ張る。新作RPG「BREAKERS:UNLOCK THE WORLD」インタビュー
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Vic Game Studiosの名前を「ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate」(iOS / Android。以下,ブラッククローバーモバイル)のデベロッパとして覚えている人も多いだろう。同作は人気アニメ(漫画)を題材としたものだが,完全新作となるBREAKERSも,トゥーンレンダリングによるアニメ風のグラフィックスが目を惹く。そして,本作は「日韓共創」プロジェクトとして進められているとのことだ。
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いろいろと気になるところが多い本作について,Vic Game Studios JapanのCEOである李 同校氏にブースで話を聞くことができたので,その模様をお届けする。
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4Gamer:
お忙しい中お時間をいただいてありがとうございます。ブース来場者の反応をご覧になって,いかがですか。
李 同校氏(以下,李氏):
初めて披露する場でしたので不安もありましたが,プレイされた方には満足していただいているようですし,弊社が望んでいた,アニメーションのクオリティーが高いという評価をいただいた話も聞きましたので,ほっとしています。
4Gamer:
BREAKERS発表時から今日まで公開されたムービーは,いずれもキャラクターが押し出されているように感じました。本作でまず見てもらいたいのはキャラクターということになるのでしょうか。
李氏:
そうですね。アニメーションでは世界観や設定も重要ですが,物語を引っ張っていくのはキャラクターですので,前面に出させていただきました。
4Gamer:
試遊ではカイト,リズ,シオンが登場しましたが,ほかに注目してほしいキャラクターがいたら教えてください。
李氏:
その3人が一番愛着があるんですが(笑),エイダンには注目してもらいたいと思っています。PVでは鎧を身に付けて変身するようなシーンがあるキャラなんですが,私が子供のころに好きだった仮面ライダーなどの特撮ものやロボットアニメの要素を入れたので,個人的な思い入れもありますし,魅力的に動かしたいと思っています。
4Gamer:
主人公はカイトですが,キービジュアルではなぜか脇のほうにいますよね。そこがちょっと気になっているのですが……。
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李氏:
カイトはあえて派手さを抜いたキャラクターにしているんです。アニメならずっと主役が物語を引っ張ることもできますが,ゲームは主役だけをプレイするわけではありませんし,アップデートで追加されるキャラクターも多いですから,ほかのキャラたちとうまく馴染むようにしたいと思っています。
こちらが予想もしていなかったキャラクターがすごく人気になることも考えられます。ライブサービスという点を考えると,そういう意味でも対応しやすいですね。
4Gamer:
キャラクターが好かれるようになるポイントってあるんでしょうか。
李氏:
今までの経験だと,「定番の枠」に入っているキャラクターは強いと思います。分かりやすいところで言えば,セクシー担当とかですね。もちろん単にセクシーならいいというわけではなくて,その作品ならではの味付けが必要になりますが。
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4Gamer:
本作は日韓共創プロジェクトとのことですが,それを決めた理由を教えてください。
李氏:
韓国は対応の速さや技術力が強みだと思っていますが,やはり物語やアートから生み出される力というのは,日本のクリエイターの方が優れていると感じます。アニメも漫画もそうですね。
弊社はブラッククローバーモバイルの開発も手がけていますが,コンテの作り方1つ取っても,アニメっぽく見せるのは難しいと感じていましたので,新しく作るのであれば,日本と組みたいという思いがあったんです。
4Gamer:
試遊版をプレイしていて,怒ったキャラのこめかみには怒りのマークが出たり,かっこいいポーズを取ったキャラにスポットライトが当たったりと,かなり思い切ってアニメや漫画の表現に寄せている印象を受けました。
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李氏:
そういった表現は今後もさまざまな形で入れていく予定です。クリエイターと相談しながら,このキャラにはどういう表現が合うのか,どうすればもっとキャラクターが際立つのかを考えています。
4Gamer:
アニメ風のグラフィックスで,スマホでもPCでもプレイできるRPGというと,個人的には最近の流行ジャンルだと感じるのですが,その中でBREAKERS独自の魅力は何になるでしょうか。
李氏:
アニメ風のグラフィックスを採用した最近のタイトルは,どちらかと言えば落ち着いたトーンで,物語はダークなものが多いと感じています。
BREAKERSは鮮やか,爽やかな彩りを基本としていて,物語は王道の冒険,いい意味で昔を感じさせる,分かりやすいものを目指しています。
4Gamer:
試遊していても,それは何となく感じました。自分が子供の頃によく見ていた,前向きな物語というか……。
カイトが宝箱を次々に開けていって,最後に女性剣士のベルトまで外してスカートが落ちる,というシーンもいい意味でベタというか,懐かしさがありました。あれは韓国の人が見ても同じような感覚を覚えるんでしょうか。
李氏:
そうですね。実はあのシーンを作ったのは韓国のクリエイターです。小さい頃から日本のアニメを見て育っているので,そのあたりの感覚は同じですね。アメリカやヨーロッパでも,同じ傾向はあるので,万国共通と言っていいかもしれません。
もちろん,物語のところどころで,キャラクターの暗い過去が語られたりといったことはあります。
まだ情報は出していませんが,今回試遊できる部分の前のお話は,すごく暗いんです。絶望的ところから,明るい雰囲気に持っていって,プレイヤーの方に興味を持ってもらいたいと思っています。
4Gamer:
そうなんですね。直前にそんな展開があるとは思えない雰囲気でしたが……。
李さんも子供の頃からアニメをよくご覧になっていたんですか。
李氏:
はい。5歳くらいから見ていた記憶があります。さきほどお話ししたロボットアニメとか,「カードキャプターさくら」とか……。BREAKERSでは,そういったアニメそれぞれの要素を,キャラに入れて行きたいと思っています。
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4Gamer:
日本のアニメで育っていると,逆に日本のアニメの特徴のようなものが分かりづらかったりするのですが,李さんが感じる日本アニメらしさというのはどのあたりになるでしょうか。
李氏:
絵ももちろんなのですが,個人的には「気持ちの伝え方」だと思っています。実写作品であれば,韓国でも気持ちやその人の性格をうまく伝えている作品はあると思うのですが,絵でそれができるのが日本アニメの特徴ではないでしょうか。
4Gamer:
気の早い話なのですが,BREAKERSのアニメ化も構想に入っているのでしょうか。
李氏:
新規IPのゲームを開発するにあたっての究極的なものの1つは,ゲームを越えた展開ではあるのですが,一番大事なのは大元となる物語で,それが面白くないとそもそもアニメ化もありません。まずはゲームとしてちゃんと面白いもの,ストーリーを作っていこうというところです。
4Gamer:
さきほどブラッククローバーモバイルのお話がありましたが,Vic Game Studiosのスタッフの方は,ほかにもアニメが題材のタイトルを手がけられていますよね。そこで得たものがあれば教えてください。
李氏:
「七つの大罪 〜光と闇の交戦〜」(iOS / Android)がリリースされたのは4年前なのですが,そこから市場が大きく変わったと感じています。プレイヤーの皆さんの好みもそうですし,アニメ風グラフィックスのタイトルであれば,「原神」や「崩壊:スターレイル」など,PCでもスマホでもほぼ同じクオリティでプレイできるものが出てきましたよね。
スマホとかPCといったことに関係なく,妥協せずにもっとクオリティを上げていかないと選ばれない,ということに気づいたと思います。
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4Gamer:
「PCでもスマホでも楽しめるゲーム」を作るのは,なかなか難しいのではないかと思うのですが,どういった方針で開発しているのでしょうか。
李氏:
各デバイスのプレイスタイルに合った調整は必要だと思っています。BREAKERSでも,スマホ版では同じボタンを押していても,状況によって違うスキルが発動するといったシステムは考えています。もちろんPC版では,よりプレイヤーの自由度を高める方向です。
4Gamer:
今後は「PCでもスマホでも」が主流になっていくとお考えですか。
李氏:
そうですね。最新のスマホはPCに近い性能になっていますし,Nintendo Switchも,さまざまなプレイスタイルに対応するという考え方は同じだと思うんです。
時間がないときはスマホで気軽にプレイして,家に帰ったら同じアカウントを使って,PCでじっくりプレイする,という連続性をどう持たせるかを考えています。
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4Gamer:
日本と韓国,それぞれの強みを活かすとはいっても,違う国の人達が一緒になって仕事をするのはなかなか難しいところもあると思いますが,いかがでしょうか。
李氏:
ないと言えば嘘になってしまいますね。言葉の壁は当然なのですが,それ以外の面では,何かを決断するときや,そこに至るまでのプロセスの速さが違うと感じています。
どちらかと言えば,日本は慎重に考えて手堅く進めていく感じで,韓国はとりあえずやってみて,問題が出たら直していく感じなので,そこを合わせるのが難しいと思います。
プロデューサーやディレクター,部門のリーダーなどは,その両方を意見をよく聞いて,何が最善なのかを判断する能力が求められます。
4Gamer:
今回出展されているのはシングルプレイのみですが,マルチプレイもあるのでしょうか。
李氏:
はい,今のところPvPの実装予定はありませんが,ほかのプレイヤーと組んで大きなボスと戦う協力モードを考えています。
4Gamer:
PvPではなく協力,というのは,日本のプレイヤーの好みが影響していますか。
李氏:
それもありますが,やっぱり対戦となると,キャラクターの良さではなく,性能だけで選ばれがちになってしまうからですね。
好きなキャラクターだけど,対戦ではあまり強くないから使えない,となってしまったら,それはすごく悲しいことだと思うので。
ですので,PvPは今のところ考えていませんし,それぞれのキャラクターについても,プレイするだけで手に入るようにするつもりです。
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4Gamer:
試遊では固定の3人パーティでしたが,それぞれの特徴を考えて組むのは面白そうです。
李氏:
実を言うと,3人パーティはまだ確定ではなくて,4人も検討しています。なぜかというと,正式版で実装予定のフィールドはかなり広くて,水中を泳いだり,崖を登ったりといったことも必要になるんです。それに特化したキャラのことを考えると,もう1人増やしてもいいかな,というところですね。
4Gamer:
今回はPC版しかプレイできなかったのですが,スマホでプレイするときの魅力はどのあたりになるでしょうか。
李氏:
ライトさだと思います。それほどプレイがうまくなくても,敵の弱点をしっかり把握してメンバーを編成すれば勝てるという戦略的なプレイもできますし,さまざまな属性の方がプレイできることを目指しています。
ただ,放置とか自動ではなく,プレイして楽しむゲームにしたいと思っていて,正式サービスまでの課題は,そこの調整だと思っています。完全にワンボタンにする仕様も考えて,チーム内にはそれがいいという意見もありましたが,プレイしたらちょっと難しいけど,そこからどんどんコアなファンになっていく構成にしたいと考えています。
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4Gamer:
そうやってコアなファンになると,PC版がより面白くなりそうですね。BREAKERSは東京ゲームショウが初の試遊機会になりましたが,今後,実際に触れる機会はありますか。
李氏:
11月のG-Starにも新たなバージョンを出展して,2024年の頭にCBTを予定しています。
4Gamer:
では,TGSも含めて,プレイを楽しみにしてる方にメッセージをお願いします。
李氏:
まるで1本のアニメを見るような,アニメをプレイするような感覚にこだわって,アニメ好きにもゲーム好きにも楽しめ物語を作っていきますので、ぜひ楽しみにしてください。
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「Vic Game Studios」公式サイト
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(C) 2025 VIC Game Studios Co., Ltd., NCSOFT Corporation, KADOKAWA CORPORATION. All Rights Reserved.
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