1978年に公開された映画「ハロウィン」は,15年前に姉を肉切り包丁で刺殺し,精神病院で治療を受けていたマイケル・マイヤーズが,ハロウィンの夜にハドンフィールドの町に舞い戻り,殺人鬼「ブギーマン」 に化していくというストーリーだ。どこにでもあるナイフを武器に,執拗に獲物を追い続けるマイケルの姿から,スラッシャー映画の代名詞になり,「13日の金曜日」や「エルム街の悪夢」「チャイルド・プレイ」など,後に続いた作品に大きな影響を与えていったという。「絶叫クイーン」と呼ばれることになる女優,ジェイミー・リー・カーティスさんの出世作でもある。
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そんなホラー界のマイルストーン的な映画をゲーム化するIllfonicといえば,これまで,「Friday the 13th: The Game」(2017年),「Predator: Hunting Grounds」(2020年),「Ghostbusters: Spirits Unleashed」(2022年),そして「Killer Klowns from Outer Space: The Game」(2024年)と,一貫して非対称型の対戦ゲームにこだわってきたメーカーだ。パブリッシングは,以前から一緒にやってきたGun Mediaとの共同販売という形になる。
こうした作品から何を学び,それが「ハロウィン」にどう活かされているのだろうか? Illfonicのクリエイティブディレクターであるジャレッド・ジェリツェン(Jared Gerritzen)氏と,リードデザイナーのジョーダン・マシューソン(Jordan Matthewson)氏に話を聞いた。
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4Gamer:
ついに「ハロウィン」が発表されましたね。
マシューソン氏:
はい。残念ながら,今回はゲームプレイを紹介できないのですが,10年近く非対称型のホラーアクションを開発してきたIllfonicとして,大きく成長した姿を近々お見せできることを楽しみにしています。「ハロウィン」は,すでにかなりの開発期間を経ており,原作映画のプロデューサーの子息で,IPを保持しているCompass International Picturesの社長,マレック・アカッド(Malek Akkad)氏,そして著名なジョン・カーペンター監督自身,さらに旧知のGun Mediaを交えて制作を進めてこられたことは,我々にとって大きなステップになります。
ジェリツェン氏:
本当に楽しいマルチプレイ体験を作るため,本作では,私たちがこれまでに積み上げてきたあらゆる経験とスキルを駆使しています。それだけでなく,オフラインでゲームが楽しめるシングルプレイ要素も取り入れました。キラー側でのプレイをしっかり学ぶことで,マイケルがどのように動くべきか,マルチプレイに進む前により深く理解できるようになり,これらが全体的な体験を作り上げていけるわけです。
4Gamer:
ちょっと待ってください。シングルプレイモードですか。
ジェリツェン氏:
そうです。シングルプレイでは,マイケル・マイヤーズとしてプレイします。
4Gamer:
マイケル・マイヤーズで!
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マシューソン氏:
ええ(笑)。マルチプレイモードとはまったく異なる体験を味わえると思います。1978年のオリジナル映画のストーリーにフォーカスし,ハドンフィールドの当時の風景や,そこに住む人たちを完全に再現することで,映画を観たときの感覚を違う角度から得られるんじゃないかと思っています。
4Gamer:
ホラーゲームでキラー側としてプレイするのは,どんな体験になるのでしょうか。
ジェリツェン氏:
殺人鬼としてのプレイですね。町民役を演じるAIがプロシージャルに,手順を踏みながら逃げ続けるというゲームデザインや技術について練り込みを続け,満足できるものになってきていると感じています。
シングルプレイモードは「Ghostbusters: Spirits Unleashed」でも挑戦しましたが,その理由の1つは,誰もが狩られるよりも狩る側でプレイしてみたいという欲求があること,そして2つめは,キラー側のゲームメカニクスに慣れてもらうということですね。キラー側がうまくプレイできないと,マッチが面白くなくなるとか迷惑がかかるかもしれないと考えて躊躇してしまうんですね。それを軽減するためにも,マイケルのシングルプレイを体験してゲームに慣れてもらうシステムが必要なわけです。
以前,イベントであったゲーマーの中に「1000時間以上,Ghostbustersで遊んでいるけどマルチに参加したことはない」って人もいました。ですので,シングルプレイキャンペーンの強化は必要だと考えていました。
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4Gamer:
なるほど。その場合の恐怖の演出とか,狩る側からの視点というのは非常に興味が沸きます。殺人鬼シミュレーターみたいな。
ジェリツェン氏:
いえいえ(笑)。「英雄の旅路」(ヒーローズ・ジャーニー/神話の法則をベースにしたストーリーデザイン)ならぬ「悪役の旅路」として,マイケルがどのようにブギーマンに変身していくのかを表現しています。
幼い頃に姉を刺殺し,15年経って未来が見えないままに逃走し,逃げるわけでもなく殺人を続けていく。その内心は彼を操作するプレイヤーにも分からず,そのうえで犯行を重ねていくのだから,背筋が凍るような気分になれるのではないでしょうか。
脚本は,ハリウッドで活動してきたアダム・ゴールドバーク(Adam F. Goldberg)氏と,ハンス・ロディオノフ(Hans Rodionoff)氏に依頼しており,狩る側での体験を存分に表現できると思っています。
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4Gamer:
マルチプレイモードについて教えてもらえますか。
マシューソン氏:
今後,より詳しくお伝えする機会もあると思いますが,ハドンフィールドにはプレイヤーがコントロールする「民間人」(Civilians)がいて,さらに多くのAI制御によるNPC「町民」(Townsfolks)がいます。NPCには警官もいます。マイケル役のプレイヤーは所定の手順を踏んで町民をキルし,民間人役プレイヤーを追い詰めていくわけです。
4Gamer:
最初から警官を呼べないんですか。
マシューソン氏:
ええ。ハロウィンの夜ということもあり,例えば,包丁を持って暗闇を歩くマイケルの姿を見たというだけでは,警察に電話しても取り合ってくれませんので。その間にマイケルは,確実に民間人を追い詰めていかなければなりません。
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4Gamer:
マイケルは,電源とか電話線を切っちゃったりするんですね。
マシューソン氏:
そういうことです。どういう段取りでマイケル役のプレイヤーがプレイしていくのか,そのあたりの緊張感はしっかり表現したいところです。
4Gamer:
キラーも民間人もストラテジックにプレイできそうです。ハドンフィールドの大きさとかNPCの人数はどうですか。
ジェリツェン氏:
そのあたりはまだ固まっていませんが,NPCは20人から30人くらい,マップもかなり大きくなると思います。4ブロックから6ブロックみたいな感じですかね。自家用車などではないですが,民間人には移動手段も用意されています。オリジナルの映画は低予算で撮影されており,カリフォルニア州の実際のロケーション(パサデナ市街)が利用されていますが,我々も同地に赴いて1970年代の雰囲気を組み合わせ,その雰囲気を,我々にとって初めて使う「Unreal Engine 5」でしっかり表現しています。
4Gamer:
発売は2026年ですが,だいたいハロウィン(10月31日)ってことでいいですね。
ジェリツェン氏:
まあ,あまり遅くにはなりません(笑)。日本のゲーマーの中にはクラシカルなホラー映画の愛好家も多いという話も耳にしていますから,気に入ってくれればと思いますね。東京ゲームショウ2025で,もう少し新しい素材も見せることができるのではと考えています。
4Gamer:
楽しみにしています。本日はありがとうございました。
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