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Adobe,ゲーム産業に関する調査「Gaming Trends 2015」を発表
Adobe Digital Index | |||
配信元 | Adobe Systems | 配信日 | 2015/10/21 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
優れたマーケターにとってゲーム産業は超有望
【2015年10月21日】
この調査結果を見て、マーケターの意識が変わるかもしれません。エンターテインメントソフトウェア協会によると、米国では1億5,500万人もの人が、PC、モバイル端末、ゲーム専用機でビデオゲームを楽しんでいます。PwCは、2014年のゲーム産業の市場規模は150億ドルで、2019年には196億ドルまで成長すると予想しています。
今回のADIでは、興行収入の高い映画の公開日の収益と、人気のビデオゲームの発売日の収益を比較しました。公開日に史上最高の興行収入を挙げた「ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2」の収益は9,100万ドルでした。一方、ゲーム「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」の売上高は、発売初日に1億7,900万ドルを超えました。
ADIのプリンシパルアナリストであるタマラ・ギャフニー(Tamara Gaffney)は、「ゲーム産業は、大半のマーケターが認識しているよりもはるかに巨大です。ゲームの発売初日のソーシャル上での話題は、映画よりはるかに大きく、今年売れたゲームの中には、公開日に最高収入を挙げた映画のほぼ2倍の売上に達したものもあります。映画産業は大きいと思っていましたが、ゲーム産業はそれ以上に巨大です」と述べています。
ADIによると、ビデオゲームは伝統的なスポーツをもしのぐ勢いです。2チームに分かれてプレイヤーがキャラクターを操作し、敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは、高い人気を誇っています。
ギャフニーは、「特に、6,700万人のユニークプレイヤーを持つMOBAゲーム『League of Legends』は、巨大な 無料オンラインゲームコミュニティに成長しました。このようなコミュニティで、ゲーマーがバーチャル世界に浸っている間に、マーケターはゲーマー向けのプロダクトプレイスメントを行うことができるかもしれません」と述べています。
ADIのアナリストであるアダム・ロイド(Adam Lloyd)は、「『League of Legends』の月間プレイヤーを全員収容するには、ダラス・カウボーイズの本拠地のAT&Tスタジアムが603個も必要になります」と述べています。
当レポートのソーシャルデータは、ブログ、Facebook、Google+、Reddit、Twitter、Dailymotion、Flickr、Instagram、Tumblr、VK、Disqus、Foursquare、Metacafe、Wordpress、YouTubeなど、2,000万件を超えるソーシャルメディア上の情報に基づいています。
ADIによると、消費者はソーシャルメディアからゲーム業界に関する情報を得ており、MOBAは今やNHLやNFLだけでなく、アメリカ人にとって一番の娯楽だった野球よりも人気があることがわかりました(Facebookの「いいね!」で比較)。
ADIでは、2014年から2015年にかけてのゲームサイトのアクセス数が40億件を超えていることや、ゲーム関連グッズのオンラインベースの売上高に着目しました。この分析は、複数の産業およびセグメントのWebサイト訪問から得られた集計データと匿名データに基づいて行われました。調査結果では、2015年8月におけるゲームサイトへのアクセス数は、デスクトップからは2014年比10%増加、タブレットからは同23%増加していました。ロイドは、市場に出回りつつある高性能のタブレットにより、質の高いユーザーエクスペリエンスを得るために必ずしもデスクトップを使用する必要がなくなっていると分析しています。
ADIでは、今年のクリスマスシーズンには15%の販売増が見込めるとしています。ただし、ゲーマーの買い物が盛んになるのはこの時期だけではありません。毎年米国で開催される世界最大のゲーム見本市「E3」開催中の6月もゲームの売上高は高く、このイベントでは多くのゲーム会社が新製品発表や予約注文を行っています。
ギャフニーは、「今まで、ゲームの購買データを集計している人がいなかったことが信じられません。『E3』開催中の6月の売上高がクリスマスシーズンと変わらなかったことに驚きました」と語ります。
クリスマスギフトとして、今年は新たにバーチャルリアリティ(VR)ゴーグルが人気になることが予想されます。ロイドは、「ゲーム産業が次向かう先はVRである」と話しています。その例として、マイクロソフトのHoloLens、HTCのVive、ソニーのMorpheus、オキュラスのRiftなどが挙げられます。これらのデバイスはまだ発売されていませんが、ソーシャルメディアでその話題が広まりつつあります。Viveは今年のクリスマスシーズンに、HoloLens、Morpheus、Riftは2016年初頭に発売される予定です。
ギャフニーは次のように述べています。「ゲーミングプラットフォームやVRは、マーケターにとって広告よりも優れたプロダクトプレイスメントの機会であると私は見ています。VRの観点からすると、マーケティングの機会は無限に広がっています。小売り、不動産、CPG、レストランチェーンなどの産業がVR空間でどのように恩恵を享受し、創造力を発揮できるか考えてみてください。そして、ゲーマーの数が着実に増えていくのに伴い、ビデオゲームのマーケティングは、そのオーディエンスの規模だけでなく、貴重なミレニアル世代や1995年以降生まれのZ世代の視聴者に訴求できる場となるでしょう。つまりゲーム産業は、デジタルマーケティングの次の大きなトレンドになる可能性があるのです。」
U.S. Gaming Trends Report from Adobe
【調査概要】
実施期間:2014年〜2015年
調査ツール:Adobe Social, Adobe Analytics
言及データ数:2,000万件以上
対象ソーシャルメディア及びブログ:Facebook、Google+、Reddit、Twitter、Dailymotion、Flickr、Instagram、Tumblr、VK、Disqus、Foursquare、Metacafe、Wordpress、YouTube
Adobe Digital Indexについて
アドビは、企業のマーケティング動向をAdobe Marketing Cloudを活用して定期的に調査しています。本調査は、アドビのソーシャル分析ソリューションであるAdobe Socialを活用したソーシャルリスニングのデータに基づいて行われました。Facebook、Google+、Reddit、Twitter、Dailymotion、Flickr、Instagram、Tumblr、VK、Disqus、Foursquare、Metacafe、Wordpress、YouTube上で公開されている投稿を収集し、分析しています。
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