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「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021」が7月12日に発売
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印刷2021/07/12 19:50

リリース

「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021」が7月12日に発売

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021
配信元 日本オンラインゲーム協会 配信日 2021/07/12

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

2020年のオンラインゲーム市場規模は1兆2,566億円、コロナ禍に対してすべてのオンラインゲーム会社はテレワークに対応、
VRを応用したゲームサービスを行う会社は増加、ゲーム実況・配信動画を視聴するのはゲームユーザーの49.4%等
オンラインゲームビジネス関わるあらゆる調査データを掲載

「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021」
7月12日(月)より発売を開始

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(東京都新宿区、共同代表理事:植田修平、越智政人、以下JOGA)は、2004年より国内のオンラインゲーム市場を調査しその結果を公表していますが、2020年の国内市場規模は1兆2,566億円※になりました。

 「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021」は、「ビジネス編(オンラインゲームビジネスについて)」と「ユーザー編(オンラインゲームユーザーについて)」の2部構成で、PC、スマートフォン/タブレット、ガラケーというオンラインゲームをプレイできるデバイス別に、オンラインゲーム会社、ゲームユーザーそれぞれに同様項目を調査し、相互に参照できるような内容になっています。

 スマートフォンゲームユーザーの課金率の調査では、2020年は前年に比べて13~18歳の層の伸びが目立っています。新型コロナウイルス感染拡大下緊急事態宣言等による日常活動の自粛が影響しているものと考えられます。

 ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術に関する調査では、2020年Oculus Quest 2が低価格で販売されたこともあり、VR(仮想現実)に関する研究が前年に比べて増加しています。

 4年前から実施しているeスポーツに関する調査では、競技者として参加経験がある人が全体の9.5%となり、前年に比べて倍増しています。

 今回は、ゲーム実況・配信動画についての調査を実施していますが、「ほぼ毎日」から「ごくたまに視聴」するゲームユーザーは、全体の49.4%という結果になりました。

 また、オンラインゲームユーザーのゲームミングPCの認知や購入動機についても調査を行っています。

 総評は、例年どおり慶應義塾大学経済学部田中辰雄教授、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター山口真一准教授が担当しています。

※国内市場規模には、海外法人がApple,Google等と契約し国内に直接配信しているゲームタイトルの売り上げは含んでいない。


【JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021概要】


第1章オンラインゲームビジネスについて
1.ゲームサービスタイトルについて
(1)2020年のサービスタイトル数と年次推移(2)デバイス別サービスタイトル数の推移
(3)サービス終了タイトル数の推移
ほか

2.ゲームサービス事業について
(1)ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(2)ゲーム1タイトルあたりの平均開発費(3)ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(4)ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(5)自社タイトルユーザーを対象としたeスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
(6)ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術(AI、VR、AR、ブロックチェーン)
(7)プラットフォーム事業者(Apple、Google等)に対する要望
(8)各社のテレワーク対応状況
 テレワーク実施の有無について、テレワークによる事業活動への影響についてほか

3.ゲームサービス売上について
(1)年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2)ゲームユーザーの課金額についてARPU(3)ゲームユーザーの課金額についてARPPU
(4)国内オンラインゲーム市場規模
(5)IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(6)オンラインゲームの海外総売上
ほか

第2章オンラインゲームユーザーについて
1.ゲームユーザー全体について
(1)国内ゲームユーザーの分布状況(2)昨年からの変化
(3)ゲームプレイ時間
(4)課金のきっかけ、動機
(5)新しいゲームを遊ぶきっかけほか

2.オンラインゲームユーザーについて
(1)マルチプレイ状況(2)オンラインマルチプレイの相手ほか

3.eスポーツについて
(1)eスポーツの認知状況
(2)eスポーツに対する興味度
(3)eスポーツの参加経験
(4)eスポーツ大会の参加・視聴経験
(5)プロeスポーツチームの認知状況
(6)eスポーツに興味を持ったきっかけ
(7)eスポーツに興味がない理由
 ほか

4.ゲーミングPCについて
(1)ゲーミングPCの認知・所有・購入意向
(2)ゲーミングPCを知ったきっかけ
(3)ゲーミングPCを購入したきっかけ、選定基準
 ほか

5.「ゲーム実況・配信」について
(1)「ゲーム実況・配信」の視聴頻度
(2)「ゲーム実況・配信」視聴の際利用しているサービスプラットフォーム
(3)ふだんよく視聴している「ゲーム実況チャンネル」

◆「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021」販売概要
f-ismサイト内で独占販売
形式:PDFデータ(CD-ROM)/価格:33,000円(税・送料込)
詳細はこちらから

日本オンラインゲーム協会(JOGA)公式サイト

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