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充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
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印刷2008/02/18 20:18

インタビュー

充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望

画像集#001のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
 去る2月7日,ゲームオンはMMORPG「Soul of the Ultimate Nation」(以下,SUN)のプレス説明会を開催した。説明会終了後,短い時間ではあるがSUNのプロデューサーである麥谷(むぎたに)将人氏にインタビューする機会を得たので,日本での展開が決定された経緯や,ローカライズに際して重点を置いた項目などについて聞いてみた。


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言葉が分からなくても面白い!韓国で1年間のサービスを経て充実したコンテンツに自信あり



4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。韓国でのサービス開始から1年以上経過し,コンテンツが充実したから,このタイミングで日本でのサービスを開始するというお話が説明会でありましたが,ほかにも理由があるのではないでしょうか。

画像集#005のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
ゲームオン Soul of the Ultimate Nationプロデューサー 麥谷将人氏
麥谷将人氏(以下,麥谷氏):
 そうですね。SUNの存在こそ知っていたものの,韓国でのサービスイン当時は別のプロジェクトに携わっていたので,私が韓国版に初めて触れたのは,2007年10月に契約を結ぶ直前くらいだったんです。実際にプレイしてみると,日本でのサービスを検討していた数あるオンラインゲーム候補の中で,最も面白いと感じたというのがもう一つの理由です。ただ,何が面白かったのかと聞かれると,ちょっと言葉にしにくいのですが……。

4Gamer:
 いや,そこを何とか言葉にしていただかないと(笑)。

麥谷氏:
 そうですね……,私がプレイしたものは韓国版だったので,表示はハングル文字であり,私にはまったく分からなかったのです。ところが,そういう状況でも面白い。レベルが上がるとボーナスポイントを割り振れるのですが,こう振ると次はこの装備が使える,じゃあ次のレベルになったら別の振り方をしてこのスキルを使ってみようといった感じで,どんどん欲が出てきたんですよ。そういう夢中になるようなテンポの良さに惹かれました。

4Gamer:
 なるほど。キャラクターの育成が楽しいわけですね。

麥谷氏:
 ええ。あとはアクションの気持ちよさにも惹かれました。私としては,そういった理由でSUNを推してきたわけです。

4Gamer:
 日本に入ってきた情報だけだと,韓国におけるSUNはサービス開始前に大きく期待され,フタをあけたらコンテンツ不足などで今一つ盛り上がらなかったなど,ネガティブな印象が強いですよね。

麥谷氏:
 私が初めてSUNを知ったのは,韓国に出張したときだったんです。まさに一番盛り上がっている時期で,テレビCMが流れるなど非常に印象的でした。そのあとの経過について,ゲーム専門サイトなどでさまざまな分析がされていますが,それらはパブリッシャが発表しているデータに基づいていない場合もありますから,あまり信用できないところもあります。私個人としては,あまり気にしていません。
 逆に,コンテンツ不足といわれながらも1年以上サービスが継続しているのですから,一定の人気は保たれているのではないでしょうか。プレイヤーの個人ブログなども続いていますし。

4Gamer:
 説明会でも,40人体制の開発で2か月ごとにアップデートが実施されているというお話がありましたね。

麥谷氏:
 確かに韓国でのオープンβテスト当時は,キャラクターの容姿や髪型が1種類ずつしかないことなどを始めとしたさまざまな問題があったのですが,開発元のWebzenがプレイヤーの要望を取り入れて改善していった結果,現在ではフィールドマップやクエストなどが追加されています。したがって,かなりいい形で日本に上陸できていると考えています。

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ローカライズのキーワードは“洋画のようなかっこよさ”


4Gamer:
 それでは,日本におけるSUNのサービスについて,どういった展開を考えているのか教えてもらえますか。

画像集#008のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
麥谷氏:
 攻城戦のような要素が必要になると思います。ただ,大人数で戦闘するとなると要求されるPCスペックも高くなりますので,まずはシステム的な問題を解消しなければなりません。
 また,韓国ではプレイヤーの関心が薄いアバター要素も,日本展開にあたって強化していきます。同じ性能の武器であっても,見た目が違えば個性が出ますから,SUNをプレイする楽しみの一つとして力を入れていきたい点です。

4Gamer:
 今現在のSUNには,通常の防具の上に装備して容姿を変える,いわゆるファッションアイテム的なものはありません。そういったものが登場する可能性もありますか。

麥谷氏:
 もちろん検討しています。ただ,これもシステム上可能かどうかを検証しなければなりません。もし開発からダメ出しされた場合は,仕様の範囲内で工夫していきます。やり方次第で,武器や防具の種類はもちろん,顔や髪型ももっと増やせるだろうと考えています。
 攻城戦もアバターもそうですが,開発元はそうした要素が日本でのサービスを成功させるには必要であるという点は理解していますので,意見は一致しているんです。あとはシステム上追加実装が可能かどうか,追加が無理な場合はどういった方法なら大丈夫なのかを検討していくことになります。

4Gamer:
 なるほど。現在発表されている日本独自の要素としては,音声の差し替えがありますよね。ナレーションなどを韓国語から英語化するにあたって,全部日本で録り直したのでしょうか。

麥谷氏:
 実は最初にSUNを遊んでいた段階では,音声が付いているとは知らなかったんです。オフィスでプレイする場合には,音源をオフにしてしまいますから。私が音声の存在に気づいたのは,契約直前だったんです(笑)。
 それはともかく,韓国語の音声を日本語にするか英語にするかという選択は生じました。普通なら日本語を選ぶところですが,SUNは"かっこいい"んです。プレイしていて洋画を見ている,洋画に出演しているような感覚になれる。そこで私の独断で,英語を選びました。

4Gamer:
 "かっこいい"というキーワードは,説明会でも強調されてましたね。ところで独断といいますと,社内では反対意見があったということでしょうか。

麥谷氏:
 反対というよりは,両方収録してプレイ時に選択できるようにしたらという意見がありました。あと英語の問題としては,ネイティブの発音ができる声優さんを見つけるのが大変でしたね。そこを何とかクリアして収録を終え,今は実装の準備が整った段階です。

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4Gamer:
 25日からのクローズドβテストでは実装されるのでしょうか?

麥谷氏:
 その予定ではあるんですが……残念ですが今の段階では断言できません。

4Gamer:
 なるほど。しかし最近のオンラインゲームは,最初のイメージで判断されてしまいがちですから,可能であれば実装してほしいですね。

麥谷氏:
 そうですね。それは重々承知していますので,現在頑張っているところです。

4Gamer:
 音声の話とも関連があると思いますが,テキストのローカライズに力が入ってますね。これはやはり,ほかのタイトルを見て気になっていた部分なんでしょうか。

麥谷氏:
 韓国でのSUNもそうなんですが,最近は不完全なまま,リリースされるタイトルが増えています。その一方で,オンラインゲーム上のマーケティング手法は発達,いやむしろ熟成されてきており,βテスト開始ともなると非常に多くの人が押し寄せます。その際に,ローカライズが不十分で変な日本語をお見せしてしまうと見苦しいですから,やはり力を入れないといけないと思います。そこがしっかりしていないと,SUNのセールスポイントである洋画的な演出も台無しになってしまいますから。ですから,私を含め,SUNに関わるスタッフ全員で力を合わせてやっています。

4Gamer:
 かなり時間のかかる作業だったと思いますが。

麥谷氏:
 そうなんですよ。まず,日本語はどうしても韓国語より文字数が増えてしまいます。システム上,収まりきらない部分はニュアンスを重視して,こっちの方がかっこいいだろうというものを選んでいます。

4Gamer:
 直訳よりも,かっこいい意訳という感じですか。

麥谷氏:
 例えば「ガラスの玉」という名前のワンドがあったんですが,それはおかしいだろうということで「グラスオーブ」に変えたりとか。まあ,これは細かい部分なんですが。

4Gamer:
 最近はクローズドβテストといっても皆さん細部までチェックしてますんで,重要な部分だと思います。また不自然な翻訳がないだけでなく,NPCの台詞にきちんと性格が現われているような印象を受けました。

画像集#020のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
麥谷氏:
 ええ,そこも重視しています。ゲーム中では,種族間で仲が悪いという設定あります。ヴァルキリーとドラゴンナイトは同じ街にいるんですが,非常に仲が悪い。もともとヴァルキリーはツンツンした性格なんですが,「ドラゴンナイトに売るものはない!」くらいの発言がテキストに盛り込まれています。一方,ドラゴンナイトはインテリっぽくて鼻に突くような感じの話し方をします。そんな感じで,公開こそしていませんが,それぞれの種族やキャラクターには詳細な設定があります。そうした見えない部分も作り込んでいますので,意識していただけるといろいろ面白いでしょう。


4Gamer:
 ちなみに,翻訳した総文字数はどれくらいだったんですか。

麥谷氏:
 文字数となると,はっきりした数字は分かりませんが,アイテム名の単語やNPCの台詞の数は,確実に2万5000は超えていると思います。中には非常に長いテキストもありますから,本当に大変でした。

4Gamer:
 そのほか,日本でSUNを展開するにあたって追加/変更した部分はあるのでしょうか。

麥谷氏:
 細かい部分では結構あります。例えばクエストNPCの「?」マークですね。韓国ではクエストがもらえる,もしくは完了したというのを「?」の色で示すのですが,これが分かりにくい。そこで日本では「?」と「!」を使い分けて,分かりやすくしています。
 また今後はクエストやミッションをもっと増やしたいと考えています。その中で映画的演出のバリエーションも増やしていきたいですね。

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プレイのモチベーションを保つために用意された要素


4Gamer:
 演出のバリエーションに関してですが,SUNではMOスタイルのミッションを繰り返しプレイできます。そうなると,どんなトラップがどこにあるのか覚えてしまい,いつか飽きてしまうのではないかという心配があります。

画像集#010のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
麥谷氏:
 バトルゾーンのミッションは,私も繰り返しプレイしているのですが,飽きないんですよね。ほかのMMORPGと比較して戦闘のアクション性が高く単調ではないことと,タイムアタックの要素がその理由だと考えています。また,ミッションをクリアすると消費アイテムがもらえるんですが,同じものをお店で買うと高いので,何度もミッションをクリアして稼いだ方がいいんですよ。もちろん経験値も稼げますし,タイムアタックでいい結果を残せば褒賞ももらえますしね。


4Gamer:
 なるほど。飽きる飽きないではなく,プレイヤーにはミッションを繰り返しプレイするモチベーションがあるわけですね。

麥谷氏:
 あとは長くても1時間程度で終わるので,キリがいいんです。これは社会人の方には喜ばれるでしょう。フィールドでプレイヤー同士のコミュニケーションを図り,ミッションでキリのいいプレイをする。MMOとMOの長所がうまく組み合わさっているのではないでしょうか。

4Gamer:
 また韓国産のMMORPGをプレイするにあたって,日本のプレイヤーからは往々にしてレベリングが厳しいという声が挙がりがちです。調整する予定はあるのでしょうか。

画像集#015のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
麥谷氏:
 韓国でもすでに高レベルになっているプレイヤーと,これから始めるプレイヤーのレベル差を埋めなければならない,という問題が生じています。それを踏まえ,我々が実際にプレイした感じを開発側に指摘しました。その結果,今回の日本版では序盤でのレベルが上がりやすいようになっています。まあ,あまりやりすぎるとゲームバランスを崩すので,ものすごく上がりやすいというわけではありませんが。


4Gamer:
 先日,レベル25相当のキャラクターでテストプレイさせていただきましたよね。そこまで上げるのにどれくらいかかるのでしょう? そのときは3〜4日というアバウトなお答えでしたが。

麥谷氏:
 本気でやり込んで3〜4日ですね。毎日数時間プレイして,1週間くらいといったところでしょうか。

4Gamer:
 ということは,クローズドβテストの期間中にレベル25に到達可能で,さらにはレベルキャップの30にすることもできるということですか。

麥谷氏:
 ええ,そうなりますね。

4Gamer:
 なるほど。ところでクローズドβテストのキャラクターデータは引き継がれるのでしょうか。

麥谷氏:
 ええ,大きな問題でも発生しない限り基本的にはその予定です。そのほうがお客様も楽しいでしょうから。

4Gamer:
 最近では,純粋なキャラクターデータだけでなくフレンドリストなども残して欲しいという声や,あるいは実際にそういったことを試みているタイトルもありますね。

麥谷氏:
 そういったものも引き継ぐ予定のデータの中に入っています。基本的には,可能なものは全部引き継ぐ予定です。

4Gamer:
 ところで,正式サービス後に実装される有料アイテムには,どのようなものを予定していますか。

麥谷氏:
 今,考えているものは取得経験値が一定期間30%程度アップするものですとか,一定時間ステータスが上昇するものなどが中心です。将来的には何かペット的な要素なども考えています。

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細かい部分へのこだわりが光る

ゲームオンの自信作


4Gamer:
 では,パーティプレイに関してお聞きします。最近のMMORPGでは,盾/攻撃/回復といったように役割分担がハッキリしているものと,頭数さえそろっていればクラスはあまり関係ないものに二分されると思うのですが,SUNはどちらよりでしょうか。 

画像集#018のサムネイル/充実したコンテンツに自信あり! 「Soul of the Ultimate Nation」のプロデューサーが語る日本サービスの展望
麥谷氏:
 好きなクラス同士だけでも十分に遊べます。ただミッションの場合は,途中で死んだら最初からやり直しになってしまいますから,回復系のエレメンタリストが重宝がられると思います。もちろん回復ポーションはありますから,絶対必要というわけではありませんが。


4Gamer:
 そうなると,女性キャラのヴァルキリーとエレメンタリストに人気が集中しそうですね(笑)。

麥谷氏:
 皆さん,綺麗なキャラが好きですからね。とくにSUNの女性キャラは,ほかのタイトルと比べてもすごく綺麗に作られていると思います。しかし,やはりパーティには挑発スキルの使える盾役のバーサーカーがいないと厳しい場面も出てきます。ボスを攻略する場合には,盾役がいるといいですね。

4Gamer:
 最後に,SUNに期待している方や4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。

麥谷氏:
 最初に申し上げたように,SUNはシステムもテキストも分からないままプレイしても面白いゲームです。戦闘における爽快感はもちろんのこと,重厚なストーリーや映画的な演出が絡み合って非常に面白いRPG,つまりロールプレイが楽しめます。それを高めるようこれからも頑張っていきますので,よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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 日本でのSUNの評判は,インターネットで少し検索するだけで,韓国でのスタート時のつまづきが分かることなどもあり,あまりよくない状況からスタートした。また,ここ昨今のオンラインゲームを取り巻く環境も,かつてより厳しくなっており,SUNが日本サービスを始めるのに厳しいタイミングであることは否定できない。
 だがそんな中,ゲームオンが"映画的演出"というキーワードのもと,細かい部分のクオリティにも注意を払いながらローカライズしているのが,インタビューから感じ取れたのではないだろうか。
 麥谷氏およびスタッフの「今や,韓国でのヒットが日本での成功にそのまま結びつかないことは,誰もが知っている。したがって,韓国で低調だったからといって,日本でも同じ結果になるとは限らない」という言葉が,真実になることを期待したい。

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