インタビュー
1年間の休止を決めた「モンスターファームオンライン」は,これからどう変化していくのか
流れの早いオンラインゲームの世界で,1年といえば相当長い期間である。生半可な計画ではプレイヤーの期待には応えられないし,ビジネス的な成功も望めないだろう。そこで4Gamerでは,今回の決定の経緯や,リニューアルプランを,インタビューしてきた。
お答えいただいたのは,開発元であるテクモ Lievo Studio プロデューサー 高崎俊行氏と,運営元のゲームポット 運営プロデューサー 坂本慎治氏のお二人だ。
6月には始まっていた一時休止へのシナリオ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,MFOのサービスの一時休止とリニューアルを決定した経緯について教えてください。
正式サービスを開始して以来,当然のことながら運営と並行して開発を続けてきました。コンシューマの場合,完成間際や完成直後に「ああすればよかった」という話がよく出るんですが,オンラインゲームでは,ずっと修正や追加ができますからね。
実際に遊んでくださる方の動向とデータが毎日分かりますし,一緒に遊ぶことだってできますから,生の声を直接,聞くこともできます。
4Gamer:
だからこそ,なぜサービス休止まで? と思うのですが。
高崎氏:
実際に遊んでもらいながら運営と開発を続けていくうちに,うまくいっていない部分や,想定していなかった部分というのが見えてきたんです。そのうちに,これをどうにか改善したいという気持ちが強くなってきました。事前にアップデートの予定は立てていましたが,それとは別にやりたいことがもっともっと増えてきたんです。
4Gamer:
良くも悪くも当初予定していた作業だけでは済まなかったと。
高崎氏:
正直なところ,修正/追加は随時やっていけるものだから……と,少し甘く見ていた部分はあります。実際には,継続的な開発において,出来上がったものの上に新しいものを積み上げていくだけでは限界があり,設計レベルからメスを入れたいという欲求が大きくなりました。
4Gamer:
ただ開発をしているだけでは見えなかった部分が,サービスを始めてから見えてきたということですね。
高崎氏:
ええ。プレイヤーの期待感はどんどん膨らんでいきますし,プレイデータも日々積み上がっています。このままの状態では,自分達の理想とするサービスを皆さんに提供できないという気持ちが,開発スタッフの中で膨らんできました。そこで,ゲームポットさんに一度サービスを休止するという選択についてはどう思われますか,と相談したんです。
開発のやりたいこと,すなわちボリュームや内容に手を加えたいという相談を受けて,ゲームポットでも検討に検討を重ねた結果,サービスの一時休止を決定しました。
4Gamer:
その打診は,いつ頃だったんですか?
高崎氏:
最初に軽く打診したのは6月くらいですね。休止するとなればどれだけの期間でどれだけのものが開発できるのか,なんとかサービスを継続しながら改善する方法はないかなど,具体的な検討を始めたのは7月半ばくらいです。
坂本氏:
ちょうど,夏休みシーズンに入る直前です。
4Gamer:
となると7月以降は,開発と運営を続けながら,同時にサービス休止とリニューアルに向けた戦略を練っていたんですね。
高崎氏:
ええ。実は8月に実施したアップデートの内容は,当初の予定と異なるものになっているのですが,それはこうした事情があったからなんです。何とか運営/開発を続けながら,我々の意図するところを実現できないかと模索していたのですが。
応援の声があるからこそリニューアルを決めた
4Gamer:
MFOは,ゼロからPCオンラインゲームを作り上げるという挑戦だったわけですが,その中でとくに苦労したポイントがあれば教えてください。
高崎氏:
なんといってもボリュームですね。サーバーとクライアントのプログラム,さらに両者の因果関係,通信のタイミングなどを同時に考えなければならない分,コンシューマゲームの開発と比べて感覚的には2.5倍ほどありました。
4Gamer:
とはいえ,2.5倍の人員を割けるかというと,そういうわけではありませんよね。それは相当,しんどそうです。ほかには?
クライアントPCのスペックに対する考え方です。コンシューマゲーム機であれば,統一されたスペックの中で最高の性能を引き出そうとします。PCでも標準/最小/推奨と基準スペックを定めますが,実際にはそのままというわけではないですし,時間の流れとともに上がっていきます。ですから,特定のスペックで最高値を叩こうというのではなく,もっと柔軟な考え方でやらなければなりません。開発スタッフにはコンシューマ開発時代からの感覚が染み付いていたので,いまにして思えばもっと柔軟にやればよかったという部分があります。
4Gamer:
なるほど。
では,サービスを開始して以降,当初の見込みと違っていた部分は?
高崎氏:
うーん,どれか特定のポイントが……というよりは,細かいものの集合ですね。プレイヤーさんの裾野が広かったり,遊び方がまちまちだったり,プレイ時間が異なっていたり。そういったものが複合していて,常に「あ,こういう遊び方があるんだ」「こういう遊び方をするプレイヤーさんがいるんだ」という発見の連続でした。
4Gamer:
では逆に,良い意味で意外だったというようなことはありますか? というのは,そういったものがあるからこそ,サービスを休止して再スタートを目指すことになったと思うんですよ。
高崎氏:
大きいのは,自分達が作ったゲームを実際にプレイヤーさんと一緒に遊べるという点ですね。コンシューマでは,イベントなどでファンの声を聞くことはあっても,一緒に遊ぶことまではありませんから。日々一緒に遊ぶことで,一早くレスポンスを得ることもできます。
MFOの場合は応援メッセージも多くいただいたので,励みになっていました。そういった声を裏切るわけにはいきませんから。
4Gamer:
応援の声というのは,やはり従来のMFシリーズのファンからのものが多かったのでしょうか?
確かに過去のシリーズをプレイしていた方も多いですね。そういう方は,こういうモンスターが好きだった,MFシリーズのこういうところが好きだったという意見を持っています。
オンラインにするならこうした方がよかった,こうすると面白くなるのにといった提案や,プラスになる意見を寄せてくださる方は,感覚的には一般的なオンラインゲームよりも多かったようです。
4Gamer:
そういった熱心なプレイヤーさんがいるからこそ,MFシリーズが現在でも続いているんでしょうね。
では,運営サイドから見て,何か意外だったことはありますか?
坂本氏:
最近,対戦を売りにしたオンラインゲームが増えていますよね。MFOもその一つですが,何かほかとは質が違うのかな,と感じています。というのは対戦が殺伐とした感じにならず,どこかアットホームな雰囲気なんですよ。ゲーム内もまったりとした,独自の空間ができています。
これは,今までになかったんじゃないかと思いましたし,その部分をもっと育てたいとも考えてきました。
4Gamer:
対戦ものは殺伐系だけでなく,スポーツライクなものもありますが,それとも異なる感じでしょうか?
坂本氏:
対戦後も相手プレイヤーと「ああだった」「こうだった」という会話を交わすんですよ。ほかのゲームと比べて,敵味方という概念が曖昧なのかもしれません。
4Gamer:
ああ,勝負というよりは腕試しみたいな。
坂本氏:
ええ,そういうところがあるかもしれません。この部分をブラッシュアップしていけば,今後,より面白い形になるんじゃないかと思います。
リニューアルMFOは「共有ファーム」を軸にコミュニケーションを強化
4Gamer:
さて,この流れを踏まえて,具体的なリニューアルのプランを教えていください。まず,MFOに足りなかったものは具体的に何だとお考えですか?
ずっと運営してきて,プレイヤーさん同士の繋がりが弱かったのではないかと感じています。オンラインゲームは,何をするにしても人を巻き込んで遊べるかどうかです。そこに対してイベントやキャンペーン,アップデートを行ってきましたが,それでもまだ弱かったのではないかと。
高崎氏:
そこは同感です。オンラインゲーム化するにあたって,いかにコミュニティを形成していくかという部分を,きちんと捉えきれていませんでした。そこで今回のリニューアルは,「繋がり」が大きなテーマになっています。
4Gamer:
その内容は?
高崎氏:
まず,「共有ファーム」というものを考えています。これはいわば,MFO流のギルドシステムです。もともと各個人が持つファームに行き来できる形を予定していたのですが,もっとダイレクトにやったほうがいいという案が出ました。
そこで,みんなで共有できるスペースを作り,ログインしたときに,仲間がいる場所からスタートできるといいのではないかと。そしてみんなで協力して拡張していけば,共有できる利益も上がっていくという仕組みです。
坂本氏:
オンラインゲームには,プレイヤー個人やギルド単位で家を持てるシステムがよくありますよね。これをMFO流にアレンジし,プレイヤー同士が一緒に作っていくものの一つとして,共有ファームというものを考えたんです。
4Gamer:
みんなで作っていく,ですか。
高崎氏:
拡張についても,一人でやるより大勢でやるほうが速いですから,ログインするたびに何かしら変化が生じている可能性もあります。誰かが拡張した部分を見て,「あ,こんな風になったんだ」と日々楽しむこともできるでしょう。
また拡張に多く貢献すれば,自分が楽しいだけでなく,ほかのプレイヤーから感謝される機会が生まれます。二重の喜びが味わえていいのではないかと。
4Gamer:
するとそこにもまた,コミュニケーションが生まれますよね。
高崎氏:
ええ。そんな共有ファームを軸に,さまざまな要素を展開させます。冒険であったり,ブリーダーとしてのプレイヤーの役割分担であったり。
坂本氏:
もともと,モンスターを育てて強くしていくという目的がありますから,それに対してどういう遊び方ができるのかを考えています。例えばCD再生関連,大会,そして冒険地での遊び方。それらを組み上げて流れを作っています。
また,モンスター自体も今までの身長/体重/色の変化だけでなく,もっと幅広く,特徴を明確にしていきたいと考えています。
4Gamer:
特徴の強化ですか。
坂本氏:
ええ,今までもあったのですが,もっと掘り下げて性格ごとにメリハリをつけるとか。かなり大規模に変える予定です。
モンスターに関しては,まず「転生」の概念を変更します。パラメータの限界をどうするとか,次代への引継ぎはどうするとか,細かい部分での検討,調整はありますが,ポイントとしては,寿命はなくしてお気に入りの1匹とずっと一緒にいられるようにもしたいと思います。
4Gamer:
お,それは嬉しいですね。
高崎氏:
それから,モンスターとの付き合い方を増やしたいと考えています。現時点ではブリーダーとモンスターの付き合い方は,一緒に冒険地に行くだけですが,新たに「修行」という機能の追加を考えているんです。
4Gamer:
修行……ですか?
高崎氏:
モンスターと一緒に冒険地に行くのではなく,特定の場所にモンスターを派遣するようなイメージです。一定時間経つとモンスターは成長して帰ってきたり,アイテムを持ち帰ってきたりしますが,その間,ブリーダーには修行のリポートが届くようにします。冒険地へ一緒に行ってバトルをする従来の付き合い方が“お父さん”的育成だとしたら,修行は子供を送り出す“お母さん”的育成といえるかと思います。
4Gamer:
モンスターを修行させている間,ブリーダーはほかのモンスターを育成する……というわけですか?
高崎氏:
いえ,待ち時間やアイテムの持ち帰りといった要素を生かして,ブリーダーがアイテムを生産できるようにしたいと考えているんです。
坂本氏:
ちなみに,モンスターの育て方に選択幅を持たせると同時に,プレイヤーがブリーダーとして成長する楽しみを,例えばスキルシステムのような形で付加しようと考えています。生産も,そのスキルとして用意する予定です。
4Gamer:
生産系のスキルを持ったブリーダーにもなれるということですね。
坂本氏:
ええ。さらに生産したアイテムは,ただ使用する/集めるだけでなく,きちんと流通させたいと考えています。アイテムを生産する人と消費する人ではプレイの目的が違いますから,お互いを共存させるべく,取引の概念を導入します。
「どこそこの冒険地に行くんだけど,このアイテムを作って」「じゃあ代わりにこのアイテムを持ってきて」みたいに,役割分担ができて,お互いの目的と思惑が上手くリンクするように考えています。
4Gamer:
プレイヤーの関心と理解次第で面白くなりそうですが,うまく機能するかは,実際にやってみないと分からないかもしれませんね。
坂本氏:
そこは,運営の腕の見せ所でもありますね。その中で,どう遊んでいくか,どうモンスターを育てていくか,といった部分がうまく機能すればいいと思います。
4Gamer:
ゲームポットさんの手腕に期待しています。
モンスター誕生システムは従来作を踏襲したものに
4Gamer:
このほか,リニューアルに関する大きなポイントはありますか?
モンスターを生み出すシステムにも手を加えます。これまではモンスターを選んでからCDを再生していましたが,今度は1枚のCDからは固有のモンスターが生まれる方向で考えています。
4Gamer:
ああ,従来のモンスターファームのようなシステムになるわけですね。
坂本氏:
MFOでは育てたいモンスターを選んでもらうというコンセプトだったのですが,やはり従来の「このCDから,こんなモンスターが出たよ」という楽しみを求める声が根強いんですよ。
4Gamer:
となると,育成可能なモンスターの種類も増えるわけですか?
高崎氏:
数はまだ言えませんが,もちろん増やします。
坂本氏:
派生種も含めると相当な数になります。そのほか,関連した部分も含め,ゲーム全体のボリュームはかなり増えるので,期待して待っていてください。
高崎氏:
ブリーダーとモンスターが冒険地に行って戦うという流れが柱の一つであることには変わりありませんが,基本のシステムとしては,今までの近/中/遠という距離帯の概念を持ったバトルの基本形を押さえつつ,全体的にテンポアップを図っていきます。すでに一部テストもやっているのですが,プレイの感覚はけっこう変わると思いますよ。
4Gamer:
冒険地は,MOタイプのシステムのままですか?
高崎氏:
はい,そこは変わりません。しかしユーザーインタフェースには,かなり手を加えます。
坂本氏:
プレイヤーから要望のあった部分ですので,使いやすく遊びやすくしていきます。
4Gamer:
戦闘におけるプレイヤースキルの必要性についてはどうでしょう? 例えば,いわゆるクリックゲームに近くなって,難度が下がったりとか。
高崎氏:
基本的に変更はありません。ただ,そういう戦闘がずっと続くのもつらいですから,プレイヤースキルが必要な局面とそうでない部分のメリハリは付けていきます。
4Gamer:
どんな形になるのか,気になりますね……。
そういえば,対戦・大会に関しての変更はないんですか?
より多くの人に楽しんでもらうべく,ハードルを下げる方向で考えています。すべて自分で操作するだけでなく,半自動モードを導入したり,盛り上げていく意味で観戦をできるようにしたり。そうやってPvPに抵抗を感じている人達にも,PvPの楽しさを知ってもらおうと考えています。
4Gamer:
先ほどおっしゃていたようにアットホームな雰囲気であるならば,一度楽しいと思ってくれれば継続してもらえる可能性も高いですよね。
坂本氏:
見て楽しむ要素もうまく組み込みたいと考えています。「自分だったらこうするのに」「その動きは違うだろ」というようなツッコミを入れられるようなシステムもありかもしれません。
4Gamer:
それは例えばニコニコ動画のような?
坂本氏:
そうですね。こちらはあくまでもリアルタイムですが。観戦について少し付け加えておきますと,ほかのゲームでオフラインイベントを開催すると,「上手な人のプレイを見たい」という需要はけっこう多いんですよ。しかしオフライン大会を開催しても,全員が会場に足を運べるとは限らない。そこでもし,オンラインでサポートできるなら,これは目玉になるのではないかと思います。
高崎氏:
それと,現在のシステムでも,自主イベントを開催してくださる方がいらっしゃいますので,これを後押しできるようなシステムも導入します。大会をプロモートするためのシステム的なフォローですね。
1年間の休止期間にプレイヤーとのコミュニケーションをどう図る?
4Gamer:
お話いただいた部分だけでもかなりの変化があって,さらにボリュームがあるとなると,果たして1年間の休止だけで本当に間に合うのだろうか? という心配が出てくるのですが。
高崎氏:
それは大丈夫です!
お話している通り,7月から話を進めてすでに工数も計算済みなんですね。そのうえで,1年間サービスを休止することで,十分満足のいくクオリティでサービスを再開できるという結論に達していますから。
高崎氏:
さすがに話がこれだけ大きくなってくると,ドンブリ勘定だけでは誰も説得できませんからね。
4Gamer:
長い期間ですから,プレイヤーの期待や不安も相当なものになると思います。進捗状況などを公開していく予定はありますか?
坂本氏:
公式サイトを使って,定期的にお知らせしていく予定です。頻度については検討中ですが,何か大きな動きがあればその都度きちんと紹介していこうと考えています。作っている姿を見せる,作った先がこうなるという二つの軸をコンセプトに提供していきます。
高崎氏:
開発としてもプレイヤーさんとのコミュニケーションを重視していきます。とはいえ,期間が長くボリュームも大きいですから,ただ引き止めるのではなく,自信を持ってお見せできるものをドンと出すのが筋ではないかと考えています。
4Gamer:
これまでのゲームデータは引き継がれるのでしょうか?
坂本氏:
できる限り残したいとは考えていますが,このボリュームですし,設計レベルから手を加えることになりますから,仕様がどうなるのかまだ読めない部分もあります。どこからどこまでのデータを引き継げるのか検証してから,あらためてお知らせする予定です。
4Gamer:
もしデータが使えなくなってしまった場合,プレイヤーへのケアはお考えですか?
坂本氏:
そうした事態が避けられないのであれば,これまで遊んでくださった皆さんに対し,たくさんの特典を準備するつもりです。
4Gamer:
残ってしまった有料ポイントは,返還されるんですよね?
坂本氏:
すでにお知らせしましたが,残った有料ポイントだけでなく,今まで購入していただいたすべての有料ポイントを返還する方針です。つまり使用済みのものも含めて,ですね。こういったことは他社様も含め前例がないため,正直どうするか非常に悩んだ部分ではあるのですが,これまでMFOを遊んでいただいたお客様にはご迷惑をおかけすることになりますので,できる限り誠意をもって対応しようと。
4Gamer:
サービスを1年間休止というのも,前例のないことですもんね。
それでは,これまでMFOを応援してきたプレイヤーの方にメッセージをお願いします。
1年という非常に長い時間お待たせしてしまいますが,リニューアルに向けて抜本的な見直しを決めました。開発方針も体制も大幅に見直して,運営とのディスコミュニケーションを発生させないようやっていきます。1年後には,自信を持って皆さんにお届けできるだけのものを確実にご用意します。
坂本氏:
リニューアル後のMFOを見てください。そのための開発期間です。運営も開発も,MFOを作っていく一つのチームですから協力して頑張っていきます。
高崎氏:
プレイヤーさんの声には全て目を通しています。応援はもちろん叱責であっても励みになりますので,何かありましたら要望などぜひお寄せください。繰り返しになりますが,ネットワークテストのときからも含めて,MFOをプレイしてくださっている皆さんからの声には,開発陣一同,とても温かみを感じており,それが今回の決断に至る大きなモチベーションになっています。リニューアル後のMFOも,ぜひプレイしていただければと思います。
坂本氏:
今回の発表に合わせて,公式サイトでアンケートを行っています。1年も休止するなら,これもやってほしい,こんな風にしてほしいというご意見があれば,ぜひアンケートにご協力ください。
4Gamer:
1年後にいいお話を聞けることを期待しています。本日はありがとうございました。
共有ファームを軸に,コミュニティ面を重点的に強化するというMFO。プレイヤーとして気になるのは,本当に1年間でできるのか? そのままお蔵入りになったりしないのか? という部分だろう。今回はそのほとんどを掲載できないのだが,両氏が少しだけ見せてくれた資料はとんでもなく分厚かった。しかも量が多いだけでなく,その内容は明快で分かりやすい。MFOに何が必要で,運営/開発に何ができるかを綿密に検討していった結果がうかがえるものになっており,リニューアルプランが強固なものであることを裏付けていた。
この1年間は,開発途中で「コレができるなら,アレもできそうだからやってみよう」といった具合に枝葉が広がることを極力避け,軸となる部分に注力するとのことである。
全面的にメスが入れられるというMFOに期待しながら,2009年の11月を待ちたい。
「モンスターファームオンライン」公式サイト
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モンスターファーム ラグーン
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