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[CJ 2006#39]「武刃街オンライン」はMOアクションに! 開発会社CEOインタビュー
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印刷2006/07/31 19:38

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[CJ 2006#39]「武刃街オンライン」はMOアクションに! 開発会社CEOインタビュー

Sidus中国戦略発表会の様子
 韓国大手の映画配給会社で,最近になってゲームビジネスに参入したSidus。同社はこれまで,自社がパブリッシングするタイトルを発表するような場を設けてこなかったのだが,ChinaJoy 2006に合わせて,なんと中国メディア向けの発表会を開催したのだ。発表会では,同社が全世界でパブリッシングを行う「破天一剣2」や,タイトー製のプレイステーション2向けタイトル「武刃街 BUJINGAI」(以下武刃街)をオンライン化した「武刃街オンライン(仮題)」などについて,概要が説明された。

 なお,発表会には,武刃街オンラインのデベロッパであるBesttodayのCEO(最高経営責任者),Jeon Jun Woo氏が出席。4Gamerでは,同氏に短いながらも話を聞くことができたので,開発中の武刃街オンラインについて,現在の状況を聞いてみた。

■武刃街オンラインはMOアクションに

4Gamer.net(以下4Gamer):
 初めまして。急なお願いですみませんが,武刃街オンラインについて,現在の状況をお聞かせいただければと考えています。

Jeon Jun Woo氏(CEO,Besttoday)
Jeon Jun Woo氏:
 どこまでご期待に沿えるか分かりませんが,できる限りお答えしましょう。

4Gamer:
 やはり,一番気になるのは,武刃街オンラインがどういったゲームになるのか,といった点です。

Jeon Jun Woo氏:
 簡単にいえば,「ハイスピード武侠アクションオンラインゲーム」ということになるでしょう。

4Gamer:
 プレイステーション2版となる,原作の武刃街は「ハイスピード武侠アクション」でしたから,まさにそれをオンライン化するというイメージですね。ただそうなると,以前Sidusが発表した仮題「武刃街MMORPG」とは,若干違ってくるかな? という印象も受けるのですが。

Jeon Jun Woo氏:
 確かに,MMORPG的な,成長やレベルアップ,パーティ,アイテム,クエストといった要素は含んでいますから,MMORPGと言うことはできるでしょう。ただ,戦闘方式はMOタイプですね。インスタンスの戦場でPvPやグループ対戦を楽しむようなことも可能になります。

4Gamer:
 なるほど。MMORPGの文脈を押さえつつも,戦闘部分はMOになる,と。戦闘は原作どおり,ある意味突拍子もない,超人的なアクションが主軸になるという理解でいいですか?

Jeon Jun Woo氏:
 ええ。プレイステーション2版も,そこが魅力ですからね。既存のオンラインゲームでは体験できなかった,本当に派手なアクションを味わえることになるでしょう。バックビューから,モーションキャプチャによるリアルな動作を見ることのできる,三人称視点のゲームになる予定です。

4Gamer:
 入力系はどうなります? プレイステーション2版は言うまでもなくゲームパッドを採用していますが。

Jeon Jun Woo氏:
 基本的にはFPSの,W/A/S/Dとマウスの組み合わせを踏襲しますが,連続技は簡単に駆使できるようにするつもりです。また,操作をより簡単にするため,ゲームパッドへの対応も検討しています。

4Gamer:
 ただ,易しい操作と派手なアクションを追い求め過ぎると,飽きやすいゲームになってしまう危険があると思います。

Jeon Jun Woo氏:
 MOとMMOの融合形態なので,ただレベルを上げるだけの“正統派”MMORPGよりは,長期間にわたってプレイできると思いますよ。
 あと,まだ具体的な内容は公開できませんが,ゲーム内ゲーム的に,カジュアルなミニゲームもかなり用意していますから,これらにも多様な楽しみを感じてもらえると思います。

4Gamer:
 ストーリーはいかがです? こちらも原作どおりというか,黒田洋介氏による脚本を踏襲しているのですか?

Jeon Jun Woo氏:
 いえ,別のものになります。現在,開発チームが全体のストーリーを1冊の本にし終えたところですね。

ChinaJoy 2006のSidusブース
4Gamer:
 原作があるにもかかわらず,あえて別のものを用意したのはなぜでしょう?

Jeon Jun Woo氏:
 オンラインゲーム化しやすくするため,ですね。
 武刃街をオンラインゲーム化する過程で,既存のストーリーが開発の進行の妨げになる場合は,原作にこだわらなくてもいいという許可を,タイトーさんから受けているんですよ。タイトーさんには,本当に,多大なる期待をいただいています。

4Gamer:
 となると,武刃街オンラインは武刃街の外伝的な位置づけと理解していいのでしょうか。

Jeon Jun Woo氏:
 位置づけという意味では,外伝的な方向で開発しています。ただ,原作と連続性のある,新しいストーリーが展開しますから,ほとんど“武刃街2”ですね。

4Gamer:
 “武刃街2”だとすると,武刃街の重要な構成要素である,アーティストのGackt氏はどういった形で登場することになりますか?

Jeon Jun Woo氏:
 申し訳ありませんが,Gackt――というか,Gackt氏の演じる主人公「劉(ラウ)」ですが――は,武刃街オンラインには登場しません。

4Gamer:
 なんと,それは残念。正味のところ,肖像権とか,そういった権利関係がその理由ですか?

Jeon Jun Woo氏:
 いえ,そうではありません。武刃街に関するキャラクターの使用権などは,すべてタイトーさんが持っていますから,その意味で劉が登場することに,問題はないんですね。
 ただ,開発側からすると,プレイヤーの全員が全員,「劉を使いたい,Gacktを使いたい」と思うような状況になるのは,避けなければならない。ゲームバランスを考慮して,武刃街オンラインから外したのです。

4Gamer:
 武刃街では劉が主人公でした。となると,当然,その“代わり”が必要になると思いますが,このあたりはいかがでしょう。

Jeon Jun Woo氏:
 武刃街オンラインでは,劉の弟子が8人登場します。この8人が,地球を救うヒーローになるわけですね。

4Gamer:
 なるほど,プレイヤーキャラクターはこの8人の中から選ぶことになるのですね。

■2007年第3四半期にCBTスタート予定

4Gamer:
 時間がなくなってきましたが,ここからはBesttodayというデベロッパについて聞かせてください。失礼を承知でお話しすると,PCゲーム業界ではほとんど無名だと思いますが,完全なる新興デベロッパという理解でいいのでしょうか?

Jeon Jun Woo氏:
 Besttodayは2004年設立で,これまでは携帯機器向けのゲームを主に開発してきました。また,最近韓国で注目されている「DMB」のソリューションなども提供しています。

Digital Multimedia Broadcastingの略で,韓国におけるデジタル放送(およびその規格名)のこと。日本で言うところの「地上デジタル放送とワンセグ放送の総称」的なイメージで捉えるといい。

4Gamer:
 オンラインゲームの開発実績という点はいかがです?

Jeon Jun Woo氏:
 韓国文化観光省(日本の文部科学省に相当)主催の「優秀ゲーム公募展」で優秀賞を受賞したオンラインバイクレース「Hit & Run」という実績がありますね。また,開発スタッフ達も,「風の王国」「プリストンテール」「ポトリス」といったゲームを開発してきたベテランが揃っています。

4Gamer:
 ベテラン揃いとのことですが,武刃街オンラインの開発チームは何人体制ですか?

Jeon Jun Woo氏:
 現在は16人ですね。ただ,これから忙しくなりますから,30人程度まではメンバーを追加する予定です。

4Gamer:
 なるほど……と,ああ,本当に時間がなくなってきました。最後に,武刃街オンラインのスケジュールを教えてください。

Jeon Jun Woo氏:
 まだ確定ではありませんが,とお断りしたうえでお話しすると,開発側では2007年7月に,1回めのクローズドβテスト(CBT)を行う予定を立てています。
 ただ,すぐにオープンβへ移行するつもりはありません。ゲームバランスの調整が必要なので,現時点では,CBTを5か月ほど行う予定になっています。
 このような状態ですから,具体的なローンチの日程はまだ分かりません。ただ,全世界で同時ローンチを目標としていますから,これに向けて努力していく感じですね。

4Gamer:
 お忙しいところ,本当にありがとうございました。

Jeon Jun Woo氏:
 いえいえ。こちらこそ,今日の時点で画面素材などを提供できなくて恐縮です。2006年8月中にはタイトーさんと現状の報告や打ち合わせ,チェックなどを行う予定なので,その後なら,キャラクター画像などを公開できるようになると思います。ぜひ期待していてください。


 ――原作の著作権を有するメーカーとパブリッシャがいる状態で,デベロッパとしてゲームについて語るのは非常に難しいと述べていたJeon Jun Woo氏だが,かなりの内容を聞けたのは収穫だった。

 日本ではタイトーがパブリッシャになる予定の武刃街オンライン。同社にとっては今回がオンラインゲームビジネスの本格的なスタートになるわけで,この点は大いに興味深いが,今後の「日本製ゲームコンテンツのオンライン化」を考えたときにも,武刃街オンラインは試金石になるだろう。
 実際韓国では,武刃街オンラインの完成度と人気しだいで,日本製ゲームをオンライン化するトレンドが生まれると予測されている。その意味でも,同タイトルについては,今後も注目し続けていきたいところだ。(Kim Dong Wook)

  • 関連タイトル:

    武刃街オンライン(仮称)

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