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トキメキファンタジー ラテール公式サイトへ
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  • Actoz Soft
  • 発売日:2007/04/26
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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印刷2007/08/28 16:35

旧特集

怒濤の勢いで進化していく「ラテール」,短期集中アップデート後はどうなるの?

 可愛いキャラクターが魅力のオンラインアクションRPG「トキメキファンタジー ラテール」では,6月19日から8月7日までの期間に「短期集中アップデート」と題して,毎週1回計8回のアップデートが行われていた。実は,アイテムの追加のみといった細かいものも入れると,正式サービスが始まった4月以降,毎週必ず何かしらのアップデートが行われているのだが,この短期集中アップデート期間はとくに目立つ要素追加が多かったといえるだろう。具体的には,この期間中に,プレイヤーからの要望も高かった「ギルドシステム」とインスタントダンジョンの実装,「隼の城」「海賊船」「クトガ遺跡」をはじめとする新マップ,キャラクターの「肌の色」,水着や忍者風ファッション装備品などが一気に導入されている。
 アップデート自体はもちろん嬉しいのだが,これだけ一気に導入されると,今後について不安になる人もいるかもしれない。ほぼ韓国バージョンに追いついてしまったこともあり,当分の間は,もう大きなアップデートはないんじゃないだろうかと考えてしまっても,仕方がないだろう。しかし本日8月28日にも大きめのアップデートがあったし(関連記事),どうやら2007年内に限っても,まだまだ魅力的な追加要素が控えているようだ。

 4Gamerでは,怒涛のアップデートが一段落したばかりのゲームポットを訪問し,今後の予定などを,同社のエンタテインメント事業本部 山本潤氏,および開発元であるActoz Soft ローカライズチームマネージャー Ko se uk氏に聞いてきた。そこで判明したことを紹介していこう。韓国でも未発表の話も聞けたので,ラテールファンにはぜひとも目を通してもらいたい。

左:Actoz Soft ローカライズチームマネージャー Ko se uk氏 右:ゲームポット エンタテインメント事業本部 山本潤氏


■アイテムの収穫もできる「ギルドプラント」や
■イリス失踪の謎に迫る「インスタントダンジョン」


 韓国では,10月中旬と12月中旬頃に,次の大きなアップデートが予定されているという(それぞれ一度に実装されるわけではないので,“アップデート群”といったほうが正確かもしれない)。
 そこでまずは,10月に行われるアップデートについて見ていこう。山本氏の話では,日本では早くて10月下旬〜11月上旬に実装されることになりそうだが,ここでは便宜上,「10月のアップデート」と呼ぶ。

 8月7日の短期集中アップデート最終回(8時限目)で,ギルドシステムが実装されたが,10月のアップデートでは,このギルド関連の機能が拡張されるようだ。実装が予定されているのは「ギルドレベル」「ギルドプラント」,そしてギルドエンブレム用の新アイコンなどである。
 ラテールのギルドには,「秩序」「中立」「混沌」の3タイプがあり,メンバーだけが入れるギルドルームのデザインがタイプ別に異なっている。このルーム内で「ギルドプラント」,つまり一種の植物が育てられるようになるのだ。ギルドプラントには四つの成長段階があり,4段階目まで成長させるとポータルが開き,ギルドメンバーはそこからメンバー専用のインスタントダンジョンに入れるようになるという。

 さて,ギルドプラントの育て方だが,Ko氏によれば,複数の方法が用意されているとのこと。「ギルドレベル」を上げることで,自動的に次の段階に進むほか,成長を早くする肥料を有料アイテムの販売や,植物に与えられるドロップアイテムの実装などが検討されている。各段階の成長の難度や,育成にかかる時間などはまだ調整中とのことだ。
 またギルドプラントは,栽培中にも,ギルド加入者だけが装備できるボーナスアイテムが実り,“収穫”できるという。
 こういったアイテムやダンジョンというメリットは魅力的だが,みんなで協力しあって植物を育てて,成長を楽しみに待つというコミュニケーション面での効果にも期待したいところだ。

上から,秩序,中立,そして混沌のギルドプラント


 もう1点,10月のアップデートの目玉となっているのが,「インスタントダンジョン」の追加だ。新ダンジョンは全部で六つあり,すべてにボスとの対決が織り込まれている。
 これら新ダンジョンの注目点は,ラテールのバックストーリーである,少女イリスの失踪事件と密接に関係していること。8月7日に導入された「プロローグ」をすでにチェックした人も多いと思うが,このプロローグでは,「プレイヤーはなぜイリスを追って冒険することになるのか」というストーリーの根幹が語られるとともに,彼女に関わったNPCが登場する。そしてプレイヤーが,この新ダンジョンで戦うことになる中ボスが,ほかならぬこのNPC達なのだ
 見事倒せば,その口からプレイヤー達と敵対した理由,そしてイリスの辿った道筋など,失踪のヒントが少しずつ明かされていく。すべてのダンジョンをクリアしても謎が完全に解けるわけではないようだが,イリスの行方が気になる人は,ぜひとも挑戦してほしい。
 なお,これら六つのダンジョンの適正レベルはダンジョンによってばらばらになるとのこと。キャラクターの成長に合わせてメインストーリーが進んでいくようだ。



■新大陸登場か? シナリオ型マップを実装予定

イラストは日本向けにアレンジされる予定。これは,上の資料にもある「黒月姫」
 では続いて,韓国で12月に行われるアップデート(以下,12月のアップデート)について紹介していこう。12月には,三つの大きなコンテンツの導入が予定されている。
 一つめはシナリオ型マップの追加で,「古代文明アトランティス」「ミッドガルド」「アスガルド」「暗黒の神殿」の4マップが予定されている。これらの新マップが従来の「ジエンディア大陸」の村からつながるのか,それともまったく異なる新大陸に配置されるのかは,現時点では決まっていないそうだ。
 ただしKo氏は,プレイヤーがスタート地点「ベロス」の村からゲームを開始して,レベルが上がるにつれて南の「べス」を目指し,自然とまたベロス付近に戻ってくるメビウスの輪のような流れを作りたいと語っていたので,もしかしたら新マップへのポータルは,「ベロス」や「エリアス」といった,高レベルプレイヤーには懐かしい場所に開かれるかもしれない。

 二つめは,転職に関する内容だ。以前よりプレイヤーから,職業について「選択肢が少ない」という声が出ていたが,それを補うために転職システムが実装される。現在はキャラクターメイキング時に「ファイター」「シールダー」「マジシャン」「レンジャー」の4種類が選べるが,さらにレベルやクエストなどの条件を満たせば,転職が可能となる。各職業には二つの新職業が派生し,武器やモーションも,転職済みキャラクターだけが使える新しいものが用意されるようだ。
 ちなみに新職業の名前なども聞いてみたが,既存のMMORPGにある転職システムの枠組みを大きく外れず,元の職業からイメージ可能なもの,という答え以外は残念ながら引き出せなかった。

 最後はPvPシステムの実装である。ラテールはパステル調の色合いや,可愛い衣装とキャラクターなど,どちらかといえば優しくほんわかとしたイメージが強いタイトルだけに,PvP機能の追加は世界観にそぐわない感もあるが,これは開発元も当然意識しているという。PvPは特定エリアでのみ可能で,レベル差を考慮したマッチングシステムを同時に導入。相手に勝てば名声値を獲得し,名声値によって褒賞アイテムが購入できるが,負けてもペナルティはないとのこと。
 殺伐としたPK行為ではなく,プレイヤーが今の自分の強さを確認したいという要望を満たすのが主な目的なので,ラテールの世界観への影響は最小限に抑えられると考えているようだ。

 さて,この12月のアップデートに関しては,日本では来年早々にも実装される見込みだ。なお,もちろん10月のアップデートまで大きな追加がないということではなく,韓国では6月に実装済みの新マップ「リリパット村」や「水晶洞窟」 ,ボスモンスターの「ベヒーモス」などが間もなく登場するという。
 ラテールの進化はまだまだ続くようなので,プレイヤーは安心して,今ある要素を思う存分楽しんでほしい。


 では最後に,山本氏とKo氏に対して行った,ミニインタビューの模様をお伝えしよう。アップデートのさらなる詳細はもちろん,二人のラテールに対する思いも分かる内容なので,こちらもお見逃しなく。(ライター:麻生ちはや)

4Gamer:
 怒濤のアップデート,ひとまずはお疲れ様でした。短期集中という名前にふさわしい勢いで,毎週毎週何かしらの追加がありましたので,かなり大変だったのではないでしょうか。

山本 潤氏(以下,山本氏):
 体力的にも精神的にも,なかなか厳しいものがありましたが,無事に一連のアップデートが終わって,今は本当にホッとしています。

4Gamer:
 8週間連続アップデートという形をとってまで,韓国版クライアントに追いつこうとしたのには,何か理由があるのですか?

山本氏:
 既存のMMORPGでもよく言われることですが,プレイヤーのコンテンツ消費速度が,こちらの予想を大きく上回っていた,というのが理由の一つです。正直なところ,4倍近いスピードでしたね。
 そこで当然,新マップなどの新しいコンテンツを早く実装してほしいという要望が数多く寄せられたんですよ。

4Gamer:
 中でもギルドの実装は,多かったのではないですか?

山本氏:
 ええ,一番多かったですね。また一連のアップデートの中で,一番反響が大きかったのも,やはりギルドシステムです。
 友人とチャットするためだけにゲームにログインすることも多い日本のゲーマーにとって,コミュニケーションツールともなるギルドシステムは,絶対に外せないものなんでしょうね。そういうこともあり,ギルドは我々としても一刻も早く導入したかったので,韓国バージョンに追いつくべく,一気にアップデートしていったわけです。
 また,せっかくの夏休みに間に合うようにという意図も当然あります。

4Gamer:
 では逆に,最初からギルドシステムが導入されているオンラインゲームが多いなかで,これまでラテールにはなかったのは,なぜでしょう? 韓国のゲーマーは,さほどギルドシステムを必要としていないのでしょうか。

Ko se uk氏(以下,Ko氏):
 いえいえ,韓国でもギルドを実装したときに,プレイヤーから「遅すぎるぐらいだ」と言われてしまいました。純粋に開発の遅れですので,私からもお詫びいたします。

4Gamer:
 韓国でも待望のシステムだったんですね。日本では,ギルドシステムが実装されてからまだ1日しか経過していませんが(編注:この取材は,8月8日に行っている),現時点でどれくらいの数のギルドが作られていますか? ギルド作成には,ドロップアイテムのクリスタルが必要なので,なかなか大変だとは思いますが……。

山本氏:
 クリスタルのドロップ率はレアアイテム並なので,確かに大変ですね。我々も,少しハードルが高すぎるかなと心配していましたが,それでもすでに,130前後のギルドが出来ているんですよ。

4Gamer:
 わずか1日で130ですか,それはなかなか凄いですね。ちなみに,「秩序」「中立」「混沌」のうち,どのタイプのギルドが人気ですか? ラテールのイメージからすると,秩序のような気がしますが。

山本氏:
 そう思いますよね。ところが,中立や混沌を作りたいというプレイヤーさんのほうが多いんですよ。どうも,ギルドメンバーだけが入れる,専用ルームのデザインで皆さん選ばれているようですね。とくに混沌が格好いいと評判です。
 そういえば,「中立のギルド希望」といったように,入りたいギルドのタイプを指定している人も多く,ギルドタイプは,ギルド選択のポイントの一つになっているようですね。



4Gamer:
 混沌の部屋は,確かに惹かれますね。しかし,そもそもギルドに三つのタイプを用意したのは,どういう理由からなんですか? 今のところ,メンバー専用のギルドルーム,そして先ほどお話しいただいた,ギルドプラントのデザインくらいしか違いがないようですが。

Ko氏:
 単純にギルドを作るだけではなくて,特徴やバリエーションを持たせたいと思い,このように3タイプに分けてみました。秩序,中立,混沌の三つに分かれていることを生かした機能拡張なども検討中です。将来どんな風に展開していくのか,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 そうですね,せっかく3タイプに分かれているのですから,勢力に分かれて競争,なんてこともやってみたいと思います。
 「ギルドプラント」は,インスタントダンジョンへのポータルが開ける4段階目まで育てるのには,それなりに時間と手間がかかるのでしょうか?

Ko氏:
 まだ調整段階ですが,最初のうちはそれほど難しくするつもりはありません。なるべくシンプルな方法で,誰でも楽しみながら育てられるようにします。ギルドシステムは,プレイヤー間のコミュニケーション促進を目的に導入したもので,ギルドプラントは,いわばオマケのような部分なんですよ。そこで,プレイヤーがイライラするようなシステムにはしたくありません。

4Gamer:
 やはり成長が目に見えたほうが,やりがいがありますものね。バランス調整の手腕に期待しています。



4Gamer:
 10月のアップデートでは,先ほど説明していただいたギルドレベルとギルドプラント以外に,どういったことが予定されていますか?

Ko氏:
 アイデアは色々とありますが,企画段階の内容が多いため,お話しするのが難しいんですよ。
 例えば,メンバー同士が一緒に楽しめる遊び場を別途作る予定で,最終的にはギルド人数の枠も最大100名に広がるので,さまざまな遊び方が提供できると思いますよ。

4Gamer:
 1ギルド最大100名となると,GvGの実装が予想されますが,これについてはいかがでしょう?

Ko氏:
 GvGの持つ殺伐としたイメージは,ラテールの世界観にそぐわないので,今のところは考えていません。プレイヤー同士が戦うよりは,プレイヤー同士が協力しあう世界を作ってほしいのです。とはいえ,実は12月のアップデートではPvPも実装予定なので,矛盾しているように聞こえるかもしれませんね。
 PvPは特定エリアでのみ可能としますし,レベル差を考慮したマッチングシステムも同時に導入します。また,負けてもペナルティはありません。プレイヤーが今の自分の強さを確認したい,という要望を満たすためのシステムですから,ラテールの柔らかい世界観への影響は最小限に抑えられると考えています。

山本氏:
 最近,RvRを主軸とするタイトルが増えてきていますが,ラテールは逆に,その手のタイトルで対人プレイに疲れた人が,ゆったり落ち着ける,居心地のよいゲームでありたいと思ってます。ですから,PvPやRvRをいきなりメインコンテンツに据えるということは,運営としても避けたいですね。

4Gamer:
 なるほど,確かにラテールのイメージは“ほんわか”していますから,そこは大事にしてほしいですね。
 では次の質問です。10月のアップデートで実装される新ダンジョンでは,イリスにまつわる謎の解明の糸口が得られるということですが,すべての謎がゲーム内で完全に解明されるのは,時期的にいつ頃を考えていますか?

Ko氏:
 ラテールの物語全体に関わることですので,まだ韓国でも一切発表していないんです。ただもちろん,その先のシナリオについても開発を進めていますので,期待していてください。

4Gamer:
 いずれは大団円が来るのでしょうか,楽しみにしていますね。では,そろそろお時間ということで,最後にラテールファンへのメッセージをお願いいたします。

Ko氏:
 本当に楽しいと思えるコンテンツを作るために,これからも頑張っていきますので,応援してください。

山本氏:
 短気集中アップデートが一旦終わったことで,しばらくは新マップやシステムが追加されないのでは? と心配されたプレイヤーさんもいらっしゃると思いますが,まだまだ大きなアップデートを用意しているので,安心してください。ラテールらしい居心地のよさを壊すことなく,今後もさらに進化していきます。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

※8月8日収録



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