旧特集
キャメロット高橋兄弟が語る「ゴルフだいすき!」と「Gプラネット構想」<前編>
そのキャメロットが,ELEVEN-UPとタッグを組んで発表したのが,8月1日に発表された「Gプラネット構想」と,第一弾のオンラインゲームである「ゴルフだいすき! 〜 I LOVE GOLF! 〜」(以下,ゴルフだいすき!)だ。なお,Gプラネット構想やゴルフだいすき!の概要については,8月1日の記事で紹介しているため,本稿では割愛させていただく。また,Gプラネット構想の中核を担う“オープンスペース”とゴルフだいすき!のムービーもアップしているので,併せてご覧いただきたい。
今回4Gamerでは,その発表会の直後に,キャメロットの高橋宏之氏,高橋秀五氏およびELEVEN-UPの片山 崇氏に話を聞く機会を得た。なぜオンラインゲーム業界に参入したのか,ゴルフだいすき!は今後どのように展開していくのか,Gプラネット構想では何を目指しているのかなど,さまざまな質問をぶつけてみた。オンラインゲーム業界に一石を投じるかもしれないこの発表の仕掛け人は,どのようなことを考えているのだろうか。座談会のようになってしまったが,ぜひ一度お読みいただきたい。なお高橋両氏については,名字が同じため記事中で見分けが付きづらいことが予想できる。なので,以下それぞれ名前のみで記載させていただきたい。
■社長以下全員が開発者という職人集団キャメロット
本日は発表会お疲れ様でした。
宏之氏:
ありがとうございます。これでやっとゴルフだいすき!のことを公に語れます。
4Gamer:
キャメロットは,コンシューマゲーム業界では説明不要なほど有名だと思います。ただ,4GamerというメディアはPCゲーム中心のメディアなので,読者のために,まずはキャメロットという会社について教えてください。現在は何人くらいのスタッフがいるんですか?
宏之氏:
30数名といったところでしょうか。
4Gamer:
30数名というと,会社の運営に必要な最低限の人数を除くと,ほとんどが開発の担当者ですか?
実は開発スタッフしかいないです。ほかの業務はアウトソーシングしています。
4Gamer:
いまどき珍しい,ピュアな開発会社というわけですか。日本だと成立しづらい会社の形態ですよね。
秀五氏:
いたことはいたんですよ,昔は。経理とか人事とか。でも,うちの会社だと居続けられないんです。例えば,プログラマーの責任者が経理の人間を指して,「あの人なにやってんですか?」って怒るんですよ。そんなの経理やってるに決まってるじゃないですか(笑)。
4Gamer:
それはすごい……。
宏之氏:
経理にもクリエイティビティがないと許してもらえないんですかねぇ。
秀五氏:
しかたがないから,経理もアウトソーシングしています。
4Gamer:
では,社長以下全員が開発者という本当に職人の集団なんですね。
宏之氏:
そうですね。たぶん,僕が開発を何もやらなかったら,「高橋社長,なんか最近仕事やってないじゃないですか」って言われますよ。
秀五氏:
絶対言われますね。うちの会社だと社長でも関係ないですからね(笑)。
4Gamer:
すごい会社ですね……。そのすごい会社は,どのような経緯で設立されたのですか?
宏之氏:
キャメロット設立前はソニックという会社をやっていて,これは名前からも分かるように,セガのゲームを作る会社だったんです。その後,プレイステーションのゲームを作ることになって別の会社が必要だったので,それでキャメロットを作ったんです。
4Gamer:
設立はいつごろのことですか?
秀五氏:
1994年の4月4日ですね。自分で登記しに行ったのでよく覚えてます。
宏之氏:
そういえば,申請書を書いたのは僕なんですよ。
秀五氏:
字が綺麗な人に書いてもらおうって,そんなレベルで決めました(笑)。本来はそれこそアウトソーシングするところなんですが。
4Gamer:
何もそこまで自分でやらなくても(笑)。
秀五氏:
元々どこかに頼もうとは思っていたんですよ。でも,定款作って申請してもらおうと思って金額聞くじゃないですか。そしたらもうふざけるなってくらい高いんですよ。なので自分達で処理しちゃったんです。変な会社ですよね(笑)。
■インターネットに接続した人達は,みんな失望している
それにしても,まさかキャメロットがWindowsのゲームを作っているなんて,たぶん読者の誰も想像していなかったでしょうね。
宏之氏:
うちのファンもたぶんビックリしているでしょう。
4Gamer:
今回オンラインゲームというか,Windowsをプラットフォームとした業界に参入することになったわけですが,そのきっかけを教えてください。
宏之氏:
元々,ここ数年でインターネットの接続者数がすごく増えてきたのは知っていました。でも,僕は「インターネットにそれだけの価値があるのか?」という疑問を持っていたんです。
もちろん,十分価値を感じる人もいるとは思いますが,ファミリー層で,割と期待感を持ってインターネットに接続した人達は,みんな失望してると思うんですよ。これは間違いないと思っています。
4Gamer:
それは,何を指して失望と言っているのでしょうか。やることがないとか,面白くないとかですか?
秀五氏:
多くの人達は,小さい頃にPCってなんでもできる夢のマシンみたいなイメージを持っていたと思うんですよ。
宏之氏:
ゲームしかできないゲーム機より,上位概念みたいなところで楽しいんじゃないか,というような感じで。
4Gamer:
ところが実際に導入してみると,まず使い方が難しいうえ,何をやったらいいか分からない,と。
宏之氏:
ええ。PCを使いこなせる人ばかりじゃないですからね。以前,家族にインターネットを導入してほしいとせがまれたんです。僕は「がっかりすると思うよ,たぶん使わなくなっちゃうよ」って言ったんですけど,どうしても入れてくれって。結局はPCを買ってあげたんですが,やっぱり使わなくなった。
そのとき,これって最近のコンシューマゲームのハードの雰囲気に似てるなあと感じたんです。
4Gamer:
なるほど,コンシューマですか。コンシューマのハードって,本来はなにか遊びたいものがあるからハード“も”買うっていう流れが多いように感じます。どうしてもドラゴンクエストがしたいからとか,ファイナルファンタジーをしたいからとか。
宏之氏:
そうですよね。でも,家族で遊べるかなと思って買ったのに遊ぶものないね,という話を最近よく聞くんです。
秀五氏:
例えば,あるゲームの続編というと,前作より一段と面白くなっていると期待するじゃないですか。でも,プレイしてみると前と同じだっていうタイトルが多いですよね。
4Gamer:
データだけ変わったとか,ストーリーが変わったとかが多いかもしれませんね。あとは難度が上がっただけとか。
宏之氏:
一つの考え方として,僕らはゲームがこれ以上高度になったらプレイできないと思うんですよ。ゲームタイトルとしての進化はたぶんほぼ止まっているけど,それらはライトユーザーに向けたタイトルじゃない。そういうタイトルがめちゃくちゃ多いですよね。それでは,いったい誰に向けて発信しているんだという話になるわけです。
4Gamer:
確かに,操作が難しかったり,ストーリーに入っていけなかったりとか,続編はハードルが高いものがとくに多いですね。
僕はね,それがまずいなと思うんです。そのままだと,間違いなくユーザーの母数が減りますよ。現状維持で満足できる人だけが残っていくだけで,そのままでは未来がない。
僕がユーザーだった時代に,半年で100本くらいゲームを買っていた時期があるんですけど,その頃のゲームっておもちゃ箱みたいでした。なにかしらサプライズがあって,そのサプライズがよかったと思うんですが,いまのゲームにはなにかサプライズあるのかなあって感じてしまうんです。
4Gamer:
なるほど。昔は勢いのあるソフトが多かったですね。いい悪いは別としても。
宏之氏:
そうです。そしてそれが,ゲームとプレイヤーをつなぐ第一歩なんじゃないかと。また,そういうサプライズに突き動かされてゲームを買っていた人達がゲーム業界に入って,ゲームを作っている時代はまだ活力があったと思うんですよ。それを過ぎて今,ゲームは工場生産化のような形になってしまい,世代はずいぶんと変わってしまったのかなと感じています。
4Gamer:
今はすっかりグラフィックス戦争であり,サプライズの部分が業界全体から失われている気もしますね。
宏之氏:
今のゲームがだめな理由は,この工場生産化だと思っているんですよ。もう一回,このベクトルを別の方向に持っていくしかないというのが,僕らのゲーム業界に対するアンチテーゼです。
4Gamer:
しかし,元々最近のコンシューマゲーム業界は納期最優先,ラインナップ最優先という印象がありますし,無理しない範囲での妥協の産物とも取れなくはないですね。
宏之氏:
あと,コアな人達がコアな人達に向けて情報を発信しているようなところがあるじゃないですか。本来は,こういうのが好きなユーザーにはこのゲームが合う,といったカテゴライズというか,いろいろな言い方が本当は必要なんだけど,いまは一面的になっている気がします。
4Gamer:
それはメディアとしても耳が痛いです……。
宏之氏:
これはたぶん,作っている側の責任もあるし,知らしめる側の責任もある。それから,ハードが進化しすぎたなどいろんな理由があると思うんです。
いろいろな葛藤がある中で,カテゴライズされていくべきなのに,みんなが形式だけでものを作る時代になっているのではないかと感じています。さっきも言ったように,それを一回清算する何かが必要なんじゃないかと僕は思っています。
4Gamer:
それが今回のGプラネット構想につながるわけですね。
宏之氏:
そうですね。全然違うマーケットで,みんなこういうことを求めていたんだというものが具体的な形になれば,見方ががらっと変わってくるんだろうな,と思ったんです。
■気持ちよさまで再現してこその“リアル”志向
それでは次に,Gプラネット構想の第一弾タイトルとなるゴルフだいすき!の話を聞かせてください。リリースでは,ジャンルはオンラインエンターテインメントスポーツとありますが,オンラインゲームとは決して書かないんですね。
片山 崇氏:
書かないですね。
宏之氏:
一般の人にオンラインゲームっていうと引いてしまう,という瞬間をまざまざと見せつけられた経験が何度もありますからね。あと,オンラインゲームの上位概念になりたいという願いも込められています。
4Gamer:
なるほど。そういう判断であればなおさらタイトルの選定には慎重になるのではと思います。なぜMMORPGとかではなくゴルフを選んだのですか?
キャメロットの実績を考えれば,ゴルフという選択はある意味当然ともいえるんですが,スポーツには「ルール」が存在しているから,エンターテイメントとして成立させるのは相当難しいと思います。また,オンラインゲームとして見るとスポーツ,しかもゴルフというのは,ジャンルとして実はメジャーマイナーですよね。
宏之氏:
実は,けっこうマーケティング的な要素が大きかったりします。初代「みんなのGOLF」を作ったときなんですけど,「1990年代前半,PCゲームではゴルフゲームがかなり売れている」と聞いたことがあるんです。
当時,コンシューマではゴルフはまったく売れなかったけど,PCでゴルフゲームをするユーザー層に合致するようなゲームソフトを作れば,絶対に新しいマーケットができるという勝算があったんですよ。
4Gamer:
でも,幾多のゲームが失敗してますよ。
宏之氏:
いや,それは設計思想と作り方が間違っていただけですよ。当時のゴルフゲームでダメだったのは,パターをこんな感覚で打っているとか,ショットをこんな感覚で打っているとか,そういったプレイヤーの感覚をまったく理解しないで作られているところですよ。ゴルフをしない人ならそれなりに楽しめるけど,ゴルフ経験者にとってはまったく遊べないゲームでした。
秀五氏:
実際にゴルフをやっている人も,やったことがない人も「ゴルフってこんなに面白いんだ」って思える,ゴルフが大好きになるようなゲームを作らないとダメだと思うんです。それで今回は,ゴルフだいすき!というタイトルにしました。
4Gamer:
なるほど。ゴルフを「大好きになる」という意味も込められていたのですね。
宏之氏:
最近,ほかのゴルフゲームを見ていると,みんなのGOLFとかマリオゴルフとかから,けっこううまく要素を取り入れているなと思うんですけど,僕らがこだわっている部分が分かっていないですね。
秀五氏:
そうそう,本質をデフォルメしなきゃダメなんですよ。
4Gamer:
まさにそれを聞こうと思っていたんです。スポーツゲームって,リアル志向とコミカル志向に二極化しているじゃないですか。そういう意味ではリアル志向なんですね。
宏之氏:
リアルっていうと,一つ間違えると理論的な方向に走りがちですよね。例えば,スタンスを何度クローズドにすると,ドローが何%かかった軌道になるといった。でも,実際にそんなこと考えながらゴルフをやるような人はほとんどいないと思うんです。
4Gamer:
なるほど。
秀五氏:
例えば,ボールを投げるときに「ボールを持って,手を後ろに引いて……」といった手順をいちいち考えたりしないですよね。投げたあと,まっすぐ飛んでいって相手の胸の前でズバーンと決まるから楽しいんじゃないですか。それと一緒です。
そういう細かい手順を意識してないからこそ楽しいわけであって,意識させたらつまんないんですよ。それが本質です。重要なのはその気持ちよさをどう表現するかなんですよね。
宏之氏:
僕らの考えるリアルっていうのは,気持ちよさを体感してほしいってことなんですよ。
4Gamer:
科学的に分析してシミュレートした物理的なリアル志向ではなく,「ゴルフは面白い」という感覚をシミュレートしたリアル志向なんですね。
秀五氏:
ゴルフって,デフォルメして考えたら,すごくおもしろおかしいものなんです。テニスにしたって野球にしたって,リアルでは笑いながらやったりするじゃないですか。でも,ゲームの世界だとシリアスな感じで,そういう楽しさってあまり再現されていませんよね。
でも,シリアス感はゴルフには似合わないというか,少なくとも僕はそんなゴルフはしたくないですね。そういうところも含めてデフォルメしてあげるのが,本当のリアルなゴルフだと思うんです。
4Gamer:
なるほど,趣味としてのスポーツと競技としてのスポーツの違いみたいなものですかね。
秀五氏:
僕がよく例えるのは,パロディとコメディの違いです。パロディは単なる模倣で,コメディには理念がある。言葉の本当の意味を考えていくと,コメディって実は真理なんだなというところにたどり着くんですよ。僕らがやっている仕事っていうのは,まさにそういうことなんです。デフォルメされた中に面白い面もシリアスな面もある。それが全部くっついているから気持ちいい。
4Gamer:
難しいですね。どれだけの人がこの話を理解できるんでしょうか……。理解できるように伝えるのは我々メディアの役目ともいえますが。
秀五氏:
みんな言葉として理解できないから,僕らだけしか作れないとも思っているんですよ。
4Gamer:
なるほど。言葉にできなくてもプレイヤーには伝わりますしね。「とにかく面白いからやってみて」という感じですか。
そうそう,プレイヤーにとっては「面白かった」という言葉に集約されるわけです。でも,僕らはそれだけではものは作れない。作り手はプレイヤーが何を求めているか,理解する必要があるんです。
例えば,実際のゴルフ経験者って,1000万人以上いるんです。彼らは,たぶん面白いからって理由でゴルフをやっていますよね。リアルなプレイヤー達の気持ちをPC上で再現してあげれば,彼らもきっと面白い,気持ちいいって思ってくれるはずです。
4Gamer:
おっしゃるとおりですね。
宏之氏:
ところが,コンピュータゲームを作っている人達の大半は,面白いっていう気持ちを再現しようとは思っていないんですよ。
ゴルフだったら,1000万人のゴルファーが喜ぶものを再現すればいいわけです。なのに彼らは,物理的にシミュレートする方向でアプローチしてしまっている。プレイヤーはもっと感覚的にやっているんだから,その感覚をいかに表現するかのほうがずっと大事なんです。
秀五氏:
それを表現するのが一番難しいんですけどね(笑)。
宏之氏:
いま一番PCゲームでダメなのはなにかというと,操作性にこだわってないところです。
4Gamer:
そうですね。磨かれたインタフェースを持つコンシューマと比べたら,操作性もなにもあったもんじゃないですよね。
秀五氏:
だから僕らはまず,マウスだけで全部の操作ができるようにしたんです。
宏之氏:
今回,発表会ではあまり強調しなかったんですけど,僕らがものすごくこだわったのがインタフェースなんですよ。
4Gamer:
確かに,さっきデモ機でちょっとプレイしてみたんですけど,オープンスペースで歩くというアクション一つとっても,カーソルキーだったり,ダブルクリックだったり,右ドラッグだったり,一つのアクションに対して,ものすごくいろんなパスが用意されていますね。
秀五氏:
そのあたりはすっごいこだわってますよ。
宏之氏:
まだ,マウスだけでこのタイプのゲームを遊ぶっていう文化は確立していないですよね。だから僕らも手探り状態です。これからどんどん進化していくと思います。
4Gamer:
あと,ゲーマーの目線からだと,ありそうで実はなかったマルチウィンドウがすごいなと思いましたね。あれは素晴らしいと思います。
秀五氏:
プレイヤーとしての素直な気持ちが現れているだけなんですよ。自分がプレイするとしたら,いちいち画面を切り替えてボールの着地点見たりとかするの面倒くさいじゃないですか。コンシューマではなくPCだからこそできたともいえるのですが,純粋にプレイアビリティを上げるには,現在のところ,ああするしかなかったんです。だから,技術的にどんなに困難でもやるしかないんです。
4Gamer:
どんな形にリサイズしても大丈夫というのも相当イケてると思いますよ。
宏之氏:
PCのゲームがコンシューマゲームより,エンターテイメントとして進化している,優れているというのは,歴史上ほとんどなかったはずです。それがまさに今ここで起きて,ある意味エポックメイキングな出来事なんじゃないかなと思っています。
4Gamer:
それだけ操作性にこだわり,なおかつPCならではのメリットを生かしたということですね。
ところで少々野暮ったい話になるんですけど,ウィンドウモードでプレイできると,パケット解析するような人も出てきたりすると思うんです。PCだからこそ気になる点なのですが,その対策はどう考えていますか。
秀五氏:
自分達ができる限りの対策はもちろん取りますけど,いたちごっこじゃないですか。いわゆる裏技とかは世の中について回るし,それを含めての作品だとも思っています。おおらかに見ていいものはおおらかに見ていればいいんじゃないかと思っているんですけどね。
4Gamer:
そういえば,発表会のQ&Aでも話題に上りましたが,事実上任天堂とは決別したということになるんですか?
宏之氏:
別に決別とかはしていないですよ。発表会でも発言したように,しばらくはGプラネットに専念させてもらいますというだけですね。
秀五氏:
キャメロットは,30人くらいのチームで開発をしているんですが,開発スケジュールは1年から1年半で1タイトルというのが精一杯なんです。そんな状況で,Gプラネットと任天堂,両方をやるのは現実的じゃないですよね。だから任天堂タイトルの開発まで現状では手が回らない,ということです。
4Gamer:
なるほど,それを聞いて安心しました。って,立場上私が安心することじゃないですが。
それでは,今度はGプラネット構想とオープンスペースについてお聞きしたいと思います。
……話が盛り上がってきたところで恐縮だが,かなりのボリュームになってしまったので,ここでいったん小休止させていただく。ここまでのインタビューを読んだだけでも,キャメロットがどれだけこだわりを持ってゴルフだいすき!を作っているか分かってもらえたと思う。
明日(8月10日)掲載予定のインタビュー後編では,Gプラネット構想とオープンスペースの今後の展開についてなど,さらに興味深い内容をお届けするので,少しだけ待ってほしい。
なお,現在公式サイトでは,8月22日〜28日に行われる限定先行テスト(クローズドβテスト)の募集を行っている。人数は5000人で,締め切りは8月11日の17時までとなっている。興味を持った人は,ぜひ応募してみてほしい。(Interviewed by Kazuhisa,photo by kiki)
※2006年8月1日収録
- 関連タイトル:
ゴルフだいすき!〜I LOVE GOLF!〜
- この記事のURL:
(C)ELEVEN-UP Inc. (C)CAMELOT CO.,LTD