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[TGS 2006#38]NETTSブースレポートその2:広報担当者に新作の詳細について聞いてみた
その3タイトルについて,NETTSのマーケティング・広報グループマネージャーを務める朝倉脩登氏に話を聞いてみた。
■親しみやすさを重視して開発中のFlorensia
Florensiaは,2007年春にサービス開始予定の海洋MMORPG。本作については,9月22日に行われたプレスカンファレンス(関連記事)で,そのグラフィックスの親しみやすさがアピールされていた。しかし朝倉氏によると,見た目以外にも,MMORPGに不慣れな人に親しんでもらえるように工夫が凝らされているという。
その一例として,朝倉氏は移動のしやすさを挙げた。MMORPGには,入り組んだ構造を持つ街などで距離の離れた場所に移動しようとするとき,移動経路に沿ってマウスのクリックを繰り返す必要があるゲームが多い。しかし本作では,一度クリックするだけで,その地点への経路を考慮して自動的に移動するので,慌ただしくクリックを繰り返す必要がないわけだ。
また,キャラクターの動きが緻密に作り込まれている点にも注目してほしいとのことだった。
■16Pounds
16Poundsでの投球方法は非常にシンプルで,Spaceバーを押すとインジケータが動き出し,もう一度Spaceバーを押すと投げ出す強さが決まる。そして,最後にSpaceバーを押したタイミングによりボウルが左右にぶれる(もちろん,タイミングが完全に合えば狙い通りに転がる)。ゴルフゲームによく見られる仕組みだ。
3回めにSpaceバーを押したタイミングが非常に重要である点もゴルフゲームと同じだが,言うまでもなくボウリングのほうがずっとシビアに影響する。
それだけに,タイミングの取りづらさの落とし込みには朝倉氏も苦労していると明かしてくれた。カジュアルゲーマーを意識して難度を下げ過ぎると,ゲームに慣れた人にはすぐ飽きられてしまいかねないからだ。
16Poundsでは,一定のレベルに達するごとに,新たなキャラクターが利用できるようになる。朝倉氏によると,本作ではキャラクターは「フィギュア」と呼ばれており,“フィギュア集め”を楽しんでもらいたいとのことだった。
キャラクターのカスタマイズ性も高く,それぞれのキャラクターには,アイテムを装着する部位が10か所以上も用意されている。キャラクターの能力を高めるアイテムだけでなく,単にファッションを楽しむためのアイテムも多数提供される予定だ。
■フットサルの皮をかぶった格闘ゲーム(?),FullTime
FullTimeでは,3対3または5対5での対戦を行えるのだが,とくに5対5の場合,フィールド内にいる10人の選手達がそこかしこで蹴ったり殴ったりの争いが起こり,ボールがどこにあるのかさえ分からなくなることもあるそうだ。
朝倉氏は,「FullTimeは,1日中やり込むタイプのゲームではありません。むしろサラリーマンなどが帰宅した後,2,3ゲーム遊んでストレスを発散してもらいたいのですよ」と笑っていた。
朝倉氏によると,パブリッシャであるNETTSと,各タイトルの開発を行う韓国NetTimeSoftとの関係は非常に良好で,日本サービスに向けた開発作業もスムースに進んでいるという。それもそのはず,NetTime SoftはNETTSの子会社であり,日本側からの要望を前向きに受け止め,その後の開発を迅速に行える環境は整っている。
それだけではない。実は朝倉氏はかつて別のパブリッシャに勤めていたことがあり,デベロッパとパブリッシャとの衝突を目の当たりにしてきたという。経験からも,デベロッパとパブリッシャの友好な関係が必要であることを理解している人物なのだ。お互いの意見を尊重し合って開発を行えるのは,NETTSの強みだと熱っぽく語ってくれたのが印象的だった。(山)
(c) NETTS Corporation ALL Rights Reserved.
(C)2006 NETTS Corporation. All Rignts Reserved.
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