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「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
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印刷2009/06/18 12:18

インタビュー

「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた

mGameグループ ソン・スンチョル会長
画像集#004のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
 韓国mGameといえば,日本を含むアジア地域をはじめ,北米や南米,欧州など,世界の主要地域でサービス展開を推し進めているグローバル企業である。
 今回4Gamerでは,そのmGameグループを率いるソン・スンチョル会長に,会社の沿革や,今後の世界戦略について話を聞く機会を得た。各地域に向けてサービスすべく準備が進められているタイトルについても,わずかではあるが新情報を入手できたのでお伝えしていこう(編注:新作「ARGO」が6月11日に発表されている)。

 また,エムゲームジャパンがサービス中の「ルナティア」などのゲームで起きている,アカウントハッキング(関連記事)への対応についても,公のコメントをもらうことができた。
 実際に被害にあった人や,プレイに不安を感じている人は,グループのトップによる“公式コメント”に目を通しておこう。

画像集#011のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた


mGameの前身はロボット制作ベンチャー


画像集#003のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 そういえば,ソン会長が日本のメディアに登場するのは今回が初めてですね。まず,ソンさん自身がこれまでゲーム業界でどのような道を歩んできたか,教えてください。

ソン・スンチョル氏(以下,ソン氏):
 最初からゲーム業界にいたわけではなく,最初はロボットの開発に取り組んでいたんですよ。

4Gamer:
 ロボット……ですか。

ソン氏:
 大学時代,仲間達と一緒に,ロボットを研究するサークルを運営していたんです。大学を卒業したあと,彼らと共にロボットを作る会社を始めました。
 しばらくして,自分達が手がけたものをより多くの消費者に届けたいと考えるようになったのが,mGameを設立してゲーム業界に参入したきっかけです。その後,mGameの代表理事を2004年まで務め,会長職に就きました。

4Gamer:
 ということは,もともとゲーム畑の人ではないんですね。

ソン氏:
 とはいえ,大学時代にロボット研究の道に進んだのは,ゲームやアニメに登場するロボットが好きだったからなんです。

4Gamer:
 なるほど。

ソン氏:
 ロボット制作会社の設立から19年経ちましたが,当時のサークルのメンバーは,今もmGameに在籍しているんですよ。

4Gamer:
 19年ですか。最初の仲間とそれだけ長く仕事をし続けるケースは,あまり多くない気がします。ところで,ソンさんはとても若々しく見えますが,年齢はおいくつですか? 

ソン氏:
 43歳です。丸顔だから,若く見えるのかもしれませんね(笑)。


日本では,MGスタジオを核に
開発と運営の一体化を目指す


画像集#007のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
4Gamer:
 それではゲームの話に戻りますが,ソン会長は日本のゲーム市場をどのように見ていますか。

ソン氏:
 コンシューマゲームがとても強いという印象です。オンラインゲームの浸透に時間がかかっているのは,そのためだと思います。
 また,オンラインゲームでは,MMORPGに人気が集中していることが特徴です。ほかの国では,カードゲームやボードゲームなどのカジュアルな作品も人気を獲得しているんですが。これは,日本で普及している携帯ゲーム機によって,カジュアルゲームのニーズがある程度満たされているためだと思っています。

4Gamer:
 エムゲームジャパンを設立し,日本の市場に参入してから4年弱が経ちました。これまでを振り返っての感想をお願いします。

ソン氏:
 かなり注ぎ込んだなあというのが正直なところですが……(笑)。

4Gamer:
 あぁ,そこからですか(笑)。

ソン氏:
 とはいえ,その結果,パブリッシャとしての体制は整ったと評価しています。また2006年には,日本にMGスタジオという開発スタジオを設立しました。こちらはまだまだといったところで,安定するにはあと1〜2年かかりそうです。

4Gamer:
 軌道に乗るまでの時間を,比較的長く見積もってますね。

ソン氏:
 ええ。それは,オンラインゲームに精通した人材の獲得が難しいからです。日本の優れた開発者にはコンシューマゲーム出身の人が多く,オンラインゲームに詳しい人は少ないと思います。

4Gamer:
 コンシューマゲームの開発は,ゲームが完成した時点で終了しますが,オンラインゲームの場合,サービスが始まったときに本当の意味で開発がスタートするとよく言われます。そのあたりの違いが,オンラインゲームに精通した開発者の不足につながっているということでしょうか。

ソン氏:
 それも一つの理由ですが,そもそもコンシューマゲームとオンラインゲームでは,開発コンセプトが異なるということでしょう。
 人材獲得は難しい課題ですが,私達としては,MGスタジオを核とする開発体制づくりを着実に進めていく方針です。

4Gamer:
 ただのパブリッシャにはとどまらないという意図が容易に見えるのですが,ソン会長は今後,エムゲームジャパンをどのような企業に育てていきたいと考えているんでしょうか。

画像集#002のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
ソン氏:
 例えばNHN Japanには,日本向けのカジュアルゲームを開発するチームがありますが,私達の知る限り,MMORPGの開発チームは抱えていないようです。
 それに対して私達は,MMORPGを開発するMGスタジオを持っていますので,カジュアルゲームの開発チームが加われば,より多くのジャンルをカバーできることになります。

4Gamer:
 より広いジャンルのオンラインゲームを自社で作れるという,“開発力の高さ”を強みにするということですか?

ソン氏:
 ええ。そのために重要となるのは,ゲームファンとのコミュニケーションを密にしていくことだと考えています。運営だけでなく開発も行えるようになれば,ゲームを遊んでいる人のニーズにより的確に応えられるようになるからです。

4Gamer:
 確かに,開発と運営の両方を手がけるのは理想的かもしれませんが,それを日本でやるのは,コスト面で相当大変そうな気がしますが。

ソン氏:
 ええ。とくに今は為替の関係で,日本や海外で投資を行うのはとても難しい状況です。そこで今は,世界中に散らばっていた開発者のほとんどを韓国に呼び戻し,コストを抑制しています。状況が変われば,またそれぞれの国で開発を行うことになるでしょう。

4Gamer:
 まぁ確かにいまは,あまりにも特殊な状況ですね……しかし,そんな中,先日エムゲームジャパンへの増資を行いました。

ソン氏:
 はい。新しいIPへの投資,企業としての基盤強化という意味合いです。実はこの増資により,エムゲームジャパンはmGame本社の連結決算対象となったんですよ。

4Gamer:
 なるほど。エムゲームジャパンにはより大きなプレッシャーがかかりそうですが,本国にとっても日本にとっても良い方向に進めそうな,前向きな話ですね。

画像集#012のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた 画像集#013のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた


世界戦略は主要国攻略と
“ゲーム発展途上国”展開の2本立て


画像集#005のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
4Gamer:
 さて次に,mGameの世界展開について教えてください。例えば,ルナティアは世界中の国や地域でサービスしていますよね。

ソン氏:
 今は日本,韓国,台湾,香港,そしてコロンビアで展開しています。2009年夏には,中国とタイでサービスを開始する予定です。

4Gamer:
 ……コロンビア?

ソン氏:
 mGameには,「世界で1億以上の人がいる言語圏に進出する」というグローバルポリシーがあり,コロンビアには,スペイン語圏をカバーするために進出しました。ちなみにルナティアは,コロンビア初のオンラインゲームなんですよ。

4Gamer:
 なるほど,スペイン語圏進出への足がかりというわけですね。「コロンビアに展開」というフレーズ自体,初めて聞いたと思いましたが,コロンビアで最初のオンラインゲームだったとは。

ソン氏:
 コロンビアの首都ボゴタの人口は800万人以上で,インターネットのインフラもかなり整備されています。世界各国を調査し,同様にインフラが整っているところを一つ一つ攻略していくつもりです。

4Gamer:
 スペイン語圏を押さえれば,結構な地域がカバーできますね。

ソン氏:
 同じ南米でも,ブラジルではポルトガル語が使われているので,現地の大手企業と共同でサービスしています。また,ヨーロッパ地域攻略の足がかりとして,トルコにも進出しています。
 これらの国の首都ではインターネットのインフラが整っており,メールなどは一般的に用いられているんですが,長時間遊べるゲームコンテンツはまだ少ない状況です。

4Gamer:
 “ゲーム発展途上国”ともいえる,これらの国々への参入障壁は,さほど高くないんですか?

ソン氏:
 そうですね。こうした国々に早めに進出し,シェアを獲得しておけば,その後の競争でアドバンテージになるでしょう。そういえば,ベトナムへは中国系企業が非常に早く進出しましたよね。

4Gamer:
 広大なロシアはどうでしょう。

画像集#006のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
ソン氏:
 ロシアは国土が広いため,都市ごとの人口はあまり多くありません。またインフラが整っている地域同士の距離が遠いため,利用者にかかる負担も大きくなります。したがって,もうしばらく様子を見たいところです。
 ちなみにベトナムなどの場合,国の政策でインフラが整備されたという事情があります。日本や北米と異なり,コンシューマゲームが一般的なものとなる前に,ブロードバンド環境が整ったんです。

4Gamer:
 かつての韓国と似たような状況ですよね。

ソン氏:
 そうですね。このように,世界のさまざまな地域でブロードバンド環境が整備されたおかげで,私達はそこに進出する機会を獲得できたわけです。

4Gamer:
 しかし世界展開する場合,国ごとの課金形態の違いは大きな壁になりませんか?

ソン氏:
 各国の事情に合わせて工夫しています。例えば,トルコではクレジットカードは普及していませんが,インターネットカフェが一般的に利用されています。そこで,mGame専用のプリペイドカードを,まとめてネットカフェに提供しているんです。

4Gamer:
 つまり,プレイヤー個人に課金するのではなく,ネットカフェと取引しているわけですね。安定した収入が期待できそうですし,うまいやり方ですね。

ソン氏:
 携帯電話の料金の場合,日本や韓国では後払いが一般的ですが,プリペイドカードが広く使われているという国もたくさんあります。先ほどのトルコの話は,課金方式として一般的なプリペイドカードを,オンラインゲームに適用した例です。このように,それぞれの地域に適した課金方式を採用すれば,サービス展開の障壁にはならないと思います。


日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない


画像集#014のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
4Gamer:
 ここまでの話を聞いて,mGameが日本でとっているスタンスと,ほかの国々でとっているスタンスはかなり異なるのではないかと感じました。コロンビアやトルコへの進出は,いわば“トップ総取り”を目指した戦略だと思いますが,オンラインゲームが広く普及している日本では当然,同じように事は運べないでしょうし,おそらくはご存じのように,日本のオンラインゲーム市場で順調に成長を遂げるのはかなり困難でしょうから。

ソン氏:
 日本のゲーム市場全体から見ると,オンラインゲームのシェアはさほど高くありませんが,それでもほかの国々と純粋な数値を比べれば,とても大きな市場であることは事実です。中国や北米も重要な市場ですが,日本は韓国から最も近い国ですし,円滑なコミュニケーションをとれる国でもあります。そういう意味で,私達は日本をとても重要視しているんです。それに……

4Gamer:
 それに?

ソン氏:
 日本でサービス展開することで,ゲーム開発について学べることがたくさんあります。日本のゲームメーカーの多くが,まだ本格的にオンラインゲームに進出していない今のうちに,日本で実力を磨くことは重要だと思うんです。
 私達は,「日本で成功しないことには,世界で成功したとはいえない」と考えており,日本のオンラインゲーム市場を象徴的に捉えています。

4Gamer:
 mGameが日本の市場をどう位置づけているか,よく分かりました。それではその象徴ともいえる重要な国,日本において,今後エムゲームジャパンがどのように展開していくか,教えてください。

ソン氏:
 その前に,mGame全体としての取り組みについて説明すると,現在,5本のMMORPGとカジュアルゲーム1本の,計6タイトルの準備を進めており,韓国で6月以降に発表する予定です(編注:新作「ARGO」が6月11日に発表されている)。MMORPGのうち1本は,MGスタジオが開発を担当する西洋ファンタジー風の作品で,日本市場にも狙いを定めています。
 それとは別に,エムゲームジャパンが2009年中にオンラインゲーム1作のパブリッシングを開始する予定です。

4Gamer:
 それは,残りの5タイトルのいずれかということですか。

ソン氏:
 そうとは限りません。mGameは自社開発タイトルに限らず,たくさんのゲームの運営権を持っていますので,その中から日本市場に適したものを選んでサービスすることになります。

4Gamer:
 正式発表を楽しみにしています。


被害者への補償や,さらなるセキュリティ強化はもちろん
ワンタイムパスワードの導入も検討中


画像集#009のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
4Gamer:
 ところで,ルナティアなどのタイトルで起きているアカウントハッキングに関する問題はどうなりましたか。

ソン氏:
 告知のとおり,現在も引き続き対応しています。

4Gamer:
 公式掲示板への書き込みや,4Gamerに寄せられたメールなどを読む限り,対策がとられた5月14日以降にも,被害を受けたという人がいるようですが。

ソン氏:
 私達も,5月14日以降にも問題が起きていることを確認していますが,調査した結果,いずれも,私達が対策をとる前にハッキングされたID/パスワードが使われたケースだったとの報告を受けています。つまり,新たにハッキングされたわけではありません。

4Gamer:
 では,5月14日以降に被害に遭ったという人は,パスワードを変更していなかったという認識ですか?

ソン氏:
 その可能性が高いと考えています。ともあれ,私達自身,セキュリティのさらなる強化に取り組んでいきます。その一環として,「ナイトオンラインクロス」では,ゲーム内で取引を行うときに「パーソナルコード」の入力を求める仕様に変更しました。
 また,ルナティアでは,ゲーム起動時に第2パスワードを入力するシステムを,6月下旬までに採用する予定です。その後「LOST ONLINE REBIRTH」へと順次対応予定ですが,方式はそれぞれゲームの仕様などに合わせて調整中です。

4Gamer:
 後者の内容はすでに公表されていましたが,実施時期が6月下旬に決定したんですね。

ソン氏:
 それに加えて,mGameグループの世界的な取り組みとして,セキュリティチームを結成しました。そのチームが自らハッキングを試みることで,どこに脆弱性があるのか,どのような対策をとるべきか確認していきます。また,被害拡大を食い止め,スムースに元の状態に戻せるシステムの開発を進めているところです。
 韓国では,ハッキングを防止するため,携帯電話を用いて「ワンタイムパスワード」を発行することが一般的です。プレイヤーの皆さんには手間を取らせてしまいますが,今のところ,この方法が一番確実なので,今後日本でも取り入れようと考えています。

4Gamer:
 ワンタイムパスワードは,銀行をはじめ,割と最近ではいろいろと採用されていますが,日本のオンラインゲーム市場でどのように普及させていくかがポイントとなりそうですね。

ソン氏:
 「World of Warcraft」や,日本ですと「ファイナルファンタジーXI」で使われているパスワード生成器を用意する方法や,韓国で行っているように,私達がサイトを用意し,そこから携帯電話を使ってダウンロードしてもらう方法も考えられますね。

4Gamer:
 でもそれは「勝手サイト」ですよね。実際の効果はあるかと思いますが,セキュリティ向上という観点を考えると,あまりイメージがよくない気もしますが。

ソン氏:
 とはいえ,ハッキングされる可能性は激減するでしょう。ともあれ,ワンタイムパスワードの導入について前向きに検討していくつもりです。

4Gamer:
 ところで,多くのプレイヤーから,今回のハッキングの件に対する補償がきちんと行われていないとの声が聞かれますが。

画像集#010のサムネイル/「日本で成功しなければ,世界で成功したとはいえない」,韓国mGameのソン会長に今後の世界戦略について聞いてみた
ソン氏:
 まずはこの場を借りて,私からきちんとお詫びさせてください。私達の落ち度により,多くのお客様にご迷惑をおかけしたことを,重ねて深くお詫び申し上げます。
 被害に遭われたお客様のデータにつきましては,明日(編注:5月22日)から1か月以内に復旧させることをお約束します。なお,お客様の被害内容によっては,調査などに時間がかかる可能性もありますが,全社を挙げて取り組んでまいります。
 また,私どものサービスをすべてのお客様に楽しんでいただけるように,各種イベントやアップデートなどを準備中です。例えば,ルナティアやLOST ONLINE REBIRTHでは新規マップの追加,ナイトオンラインクロスでは「新戦争システム」の実装を予定しています。皆様のご期待にお応えできるように努力してまいりますので,これからもエムゲームジャパンをよろしくお願い申し上げます。

4Gamer:
 今回の件で4Gamerに寄せられたメールの多くは,「ルナティアを楽しんでいるだけに,今回の件は残念に思う」という内容です。今後,エムゲームジャパンがどのように対応していくのか,期待しています。頑張ってください。
 それでは最後に,4Gamer読者にメッセージをお願いします。

ソン氏:
 4Gamerの読者には,オンラインゲームに精通している方がたくさんいると聞いています。アカウントハッキングの件では,私達のゲームを遊んでいる皆さんにご迷惑をおかけしていますが,今後,このようなことが起きないように,迅速に対応していきます。これからも,エムゲームジャパンのオンラインゲームをよろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 アカウントハッキングが起きたタイトルのうち,ルナティアでは,プレイヤーからの要望に応える形でnon-PKサーバーが4月30日にオープンした(関連記事)。今回のアカウントハッキングは,PKがあるからと敬遠していた人々が遊び始めた矢先の出来事となっただけに,残念な思いをしている人も多いだろう。
 だが今回,mGameグループのトップであるソン会長自身から,これからしっかりと対応していくというコメントがもらえた。ソン氏によれば,mGameグループ全体の取り組みとして,セキュリティチームが結成されたとのことで,今後,プレイヤーが安心してゲームを楽しめる環境が構築されることを願うばかりだ。

 さて,ソン会長は今回のインタビューで,日本のゲーム市場を特別な思いで捉えていると述べていた。早くから,ワールドワイドのパブリッシャとしてサービス展開してきたmGameグループ。そのソン会長の,「世界での成功は日本での成功があってこそ」という言葉から,日本市場にかける意気込みが伝わってくる。
 今後,エムゲームジャパンが日本のオンラインゲーム市場でよりいっそう強い存在感を放てるか,注目していきたい。
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