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【PR】高画質と速さを両立。三菱電機の「WXシリーズ」なら,液晶ディスプレイ選びに妥協は不要だ
だが,結論めいたことを先に述べておくと,三菱電機の液晶ディスプレイである「Diamondcrysta WIDE」のWXシリーズには,このカテゴリ分けが当てはまらない。今回は,それがどういう意味であるのかを,実機検証から明らかにしていきたい。
IPSパネルを採用し,高画質化回路を搭載しつつ,「速さ」も実現
そんなWXシリーズに共通した特徴は,IPS(In Plane Switching)方式の液晶パネルを採用することで,発色の良さや視野角の広さを確保している点と,三菱電機独自の高画質化技術「ギガクリア・エンジンII」を搭載する点,そして,DVI-D×1,HDMI×2,アナログRGB(D-Sub 15ピン)×1,D×1と,非常に充実した入力インタフェース群を持つ点,標準でリモコンが付属しており,すべての操作を手元で行える点などが挙げられるだろう。
グラフィックスやサウンド入力インタフェースは,WXシリーズに共通して,本体向かって左奥側へ用意される。PCとはDVI接続しつつ,HDMI入力で2台の現行世代ゲーム機と接続可能だ。D端子まで用意されるため,アナログ接続型ゲーム機とつなぎやすい点も要注目といえる |
実際にD端子経由でPSPと接続し,「無双OROCHI2 Special」を表示させたところ。PSPの外部出力は特殊で,普通はゲーム画面を全画面表示させられないのだが,WXシリーズでAVアスペクト機能の「ポータブル」選択すればご覧のとおり (C)2011-2012 コーエーテクモゲームス All rights reserved. |
現行世代のゲーム機だと,3Dグラフィックスの表示はほとんどの場合1280×720ドット程度。またPCの場合でも,十分なフレームレートを確保しつつ,3Dグラフィックスを液晶パネルのネイティブ解像度である1920×1080ドット表示させるのは,よほどのハイエンド構成でもない限り難しいため,低解像度の画面モードが使われることが多い。
このような場合,1920×1080ドット解像度の液晶パネルへゲーム画面を表示させるにあたっては,“引き延ばし”の処理が必要になるわけだが,ギガクリア・エンジンIIを搭載するWXシリーズなら,超解像処理によって,ボケた感じの少ない引き延ばしが可能になる。
しかも,ギガクリア・エンジンIIでは,「新・超解像技術」によって,超解像をかけたときにちらつきが発生しやすい箇所を自動検知して抑制できるほか,入力される画面の解像度に応じて超解像技術の適用度合いを同じく自動設定可能。また,ストリーミング動画などの低解像の映像はブロックノイズが気になるものだが,ギガクリア・エンジンIIには,ブロックノイズを低減する機能「ブロックノイズリダクション」も用意されている。
加えて,白飛びや黒つぶれを防ぐ「エリアコントラスト」や,超解像技術を適用するとえてして荒れて見えてしまいがちになる人肌部分を適用除外とする「肌色検出」なども利用できるため,解像感の高さを,自然な見た目で得られるようになっているのだ。
WXシリーズでは,全画面表示している1系統の映像の上にオーバーレイで子画面を表示するPinP(Picture-in-Picture)や,2系統の画面を親画面と子画面で重ならないように配置して表示するPoutP(Picture-out-Picture)もサポートされているが,このとき,子画面に対して超解像技術を適用することもできる。
「これってつまり冒頭で言ってた『アクション性の低いタイトル向け』な液晶ディスプレイによくある仕様じゃないの?」と突っ込みたくなった読者もいるのではないかと思うが,ちょっと待ってほしい。
WXシリーズは共通して,ディスプレイ内部の処理遅延を低減させる「スルーモード」を搭載している。そしてそのときでも,ギガクリア・エンジンIIと,オーバードライブ技術を利用できるのだ。
この点は少し説明が必要だろう。液晶ディスプレイにおける「速さ」は,
- 入力された映像信号をディスプレイ内部(の映像エンジン)で処理して液晶パネルへ出力するまでの時間
- 液晶パネルの駆動に要する時間
で規定され,2.の時間は,パネルの技術が進化しない限り,高速化は難しい。そのため,一般的な液晶ディスプレイや液晶パネルにおけるスルーモードでは,文字どおり内部の処理をスルーすることにより,1.の時間――三菱電機はこれを「フレーム遅延時間」と呼んでいる。1フレームは垂直リフレッシュレート60Hz時に約16.7ms――を短縮しようとする。
ただし,ここで問題になるのが,「IPS方式の液晶パネルは,その構造上,映像エンジンから受けた信号に基づいて画素の階調(≒画面)を変化させるのに要する時間が長めになる」ことだ。これを「応答時間」といい,液晶ディスプレイのスペックでは主に(明るい色と暗い色の)中間階調における応答時間が「中間調応答速度」というスペックで示されることが多いのだが,IPS方式の液晶パネルを採用した製品だと,中間階調の応答時間は長めの製品が多い。そして,なかなか画素の階調が切り替わらない場合,画面が大きく動くアクションゲームにおいては,「切り替わる前の画面」が残像として残ることとなる。
液晶ディスプレイ関連の技術としては,液晶画素を駆動させるドライバに対して,電圧を一時的に高くかけることで,応答速度を高めるオーバードライブ技術がある。「ならそれを適用すればいいだけではないか」となるが,残念ながらそうはならない。一般的な液晶ディスプレイでは,スルーモードを有効化すると,オーバードライブもバイパスされてしまうからだ。
ちなみに,スルーモード有効時の具体的なフレーム遅延時間と中間調応答速度は表のとおり。IPS方式の液晶パネルを採用する一般的な液晶ディスプレイだと,フレーム遅延は2.5〜4フレーム程度,中間調の応答速度は5〜16ms程度と紹介しておくと,WXシリーズがいかに高速か分かるだろう。
ここで,実際に行ったテスト結果も示しておきたい。
比較対象として用意したのは,三菱電機がスタンダードモデルとして用意している23インチワイド液晶ディスプレイ「RDT234WLM(BK)」。TN方式の液晶パネルを採用する一方,映像エンジン的なプロセッサを搭載しないため,フレーム遅延の非常に短い製品だ。RDT234WLM(BK)にはスルーモードの設定がないため,今回は工場出荷状態のままテストに用いることとする。
主役となるWXシリーズからは今回,フレーム遅延時間のスペックが0.9フレームとなるRDT234WX-Zと,0.1フレームとなる4モデルからRDT234WX(BK)をピックアップ。両製品ではアドバンストDV Mode(※OSD上では「映像モード」)を「ゲーム」とし,もちろんスルーモードは有効化している。オーバードライブはゲーム時の推奨設定である「モード1」に設定した。
テストに用いたソフトウェアは「LCD Delay Checker」(Version 1.4)。LCD Delay Checkerを実行したPCとGefen製のDual-Link DVI対応スプリッタでDVIを2系統に分割し,片方をWXシリーズ,もう片方をRDT234WLM(BK)へとつないで,その状態をニコン製デジタルカメラ「D80」で撮影した結果が下になる。いずれの写真でも,向かって右側がRDT234WLM(BK)だ。
RDT234WX-Z(BK)のテスト結果 |
RDT234WX(BK)のテスト結果 |
写真で注目すべきは上から2段目,時間経過を見る数字の小数点以下3桁だが,フレーム遅延時間が0.9フレームのRDT234WX-Z(BK)はRDT234WLM(BK)より約1フレーム(17ms)遅れているものの,RDT234WXは,TNパネルを採用し速度性能が非常に高くなっているRDT234WLM(BK)と互角の結果を示した。上の表で示したカタログスペックどおりであり,三菱電機の謳い文句に嘘偽りがないと,ハッキリ分かるわけだ。
遅れたRDT234WX-Z(BK)にしても1フレームなので,IPS液晶パネルを採用した一般的な液晶ディスプレイと比べれば相当に速いレベルといえる。
また,もう1つ注目したいのは,LCD Delay Checkerの外周を回る“秒点”の明るさである。前述のとおり,RDT234WLM(BK)では,オーバードライブなどの機能が用意されていないため,輝点の明るさが落ちる。それに対してWXシリーズはスルーモードでもオーバードライブが有効なので,(結果として残像感の低減につながる)輝点の“立ち上がり”が速く,十分な明るさを確保できているのである。
※今回のテスト結果は,あくまでもRDT234WX-Z(BK)およびRDT234WX(BK)とRDT234WLM(BK)の比較結果であり,TN方式を採用したすべての液晶ディスプレイとの比較に当てはまるものではありません。また,今回掲載しているものは4Gamerのテスト結果であり,測定方法によっては結果が異なる場合があります。
5モデルそれぞれに個性あり。それぞれに向いたジャンルのゲームをプレイしてみた
本体デザインを見ると,RDT234WX-3D(BK)とRDT234WX-S(BK),RDT234WX(BK)は同じデザインを採用しており,RDT234WX-Z(BK)とRDT272WX(BK)がほかのモデルとは異なるデザインだ。それを踏まえつつ,以下1製品ずつ,その特徴と立ち位置をまとめ,それに即した形で,最も向きそうなジャンルのゲームをプレイしたインプレッションもお届けしてみたい。
■RDT234WX-Z(BK)
本体サイズは546(W)×230(D)×453(H)mm(※高さはブロックネック3個使用時)。液晶パネルはノングレア(非光沢)で,コントラスト比は最大5000:1,輝度は350cd/m2となっている |
RDT234WX-Z(BK)のリモコンには,倍速クリアピクチャー用のボタンが[倍速CP]として用意されている |
60Hz入力時には,1秒間に60フレームの映像がディスプレイへ入力されるわけだが,これを120Hz(=1秒あたり120フレーム)へ引き上げるためには,元のフレームとフレームの間に1フレーム挿入しなければならない。そこで倍速クリアピクチャーでは,「前後する2フレームの違いから,中間に挿入するフレームの画像を推測して創りだす」という,高度な手法が採用されている。
倍速クリアピクチャーの効果を強く感じられるのは,プレイヤーキャラクターのアニメーションが多用される三人称視点の3Dタイトルだ。そこで今回は,KONAMIの三人称アクション「メタルギア ライジング リベンジェンス」体験版(※テスト実施時点では発売前だった)をプレイしてみたが,倍速クリアピクチャーの入/切を切り替えながら比較してみると,「入」時は明らかに動きが滑らかとなる。とくに強く効果を感じられたのは,画面がプレイヤーキャラ(の雷電)に寄るところで,画面がヌルヌルと動いていく。
製品としては本体と台座の2ピース構造だが,高さ調整のためのスペーサー的な部品「ブロックネック」が3個付属しており,ブロックネック1つあたり30mm単位で高さを調整できる。傾き調整は上下チルトに対応しており,上方向には20度,下方向には5度傾けることが可能だ。
■RDT234WX-3D(BK)
本体サイズは545(W)×170(D)×394(H)mm。偏光フィルムの貼られたパネルはハーフグレア(半光沢)仕様となっていて,映り込みが激しくない割にくっきりして見えるという,“おいしい”感じだ。コントラスト比は最大8000:1。輝度は240cd/m2 |
付属の立体視用メガネ |
3D立体視は偏光フィルム方式でのサポートとなっており,付属の偏光メガネか,普段からメガネをかけている人がメガネの上に装着できるクリップオン型偏光レンズを装着すれば,PlayStation 3やXbox 360の対応ゲームタイトルで簡単に立体視を楽しめる。PCでも,アプリケーション側が3D立体視をサポートしていれば,やはり苦もなく立体視が可能だ。
立体視といえばこれということで,今回はPlayStation 3用のドライブシム「グランツーリスモ5 Spec II」を立体視でプレイしてみたが,クルマ系タイトルと立体視の相性はやはり抜群である。実際に運転しているのと近い感覚が得られるため,カーブでどれくらい減速すればいいのかや,どれくらいステアリングを切ればいいのかといったことが想像しやすい。もちろん敵車との間隔も掴みやすくなるので,「基本性能が高いうえに,立体視でもプレイできる」という意味において,RDT234WX-3D(BK)の価値は高いといえる。
なお,パネル表面はハーフグレア(光沢)加工されている。「グレア」と聞くと,映り込みが気になる人がいるかもしれないが,本機で採用されているのは「ハーフグレア」なのでそれほど映り込みはなく,むしろくっきりした表示というメリットのほうが強く感じられた。
本体と台座は2ピース構造で,非常にスマート。面白いのは,2ピースの本体側は高さ調整のためにいったん外すこともできるようになっていることで,ここを調整すれば,15mm刻みで3段階に高さを切り替えられる。
本体と台座は2ピース構造ながら,本体部の“脚”は,手回しネジ2本で取り外せる。取り外した状態で3段階の高さ調整が可能だ。上20度,下5度のチルトにも対応する | ||
実際に高さを調整したところ |
■RDT272WX(BK)
大画面のメリットを強く感じられるのは,広大な3D世界であろうということで,今回はPC版の「The Elder Scrolls V: Skyrim」をプレイしたが,一般的な「PC用ディスプレイと正対する距離」でフルスクリーン表示を眺めると,視界におけるかなりの部分がゲーム画面で埋まる。これは23インチモデルでは得られない臨場感といえ,とにかくゲームに没頭したいというときには大きなメリットになるだろう。
なお,大きな本体部をしっかりと支える必要があるからか,台座部などに高さ調整機構は用意されていない。本体を台座部のソケットにはめ込むだけでセットできるシンプルな構造,かつ重量も約6.3kg(※スタンド込みでは約6.6kg)と軽量なので,たいていの場合,女性1人でも組み立てられるはずだ。
■RDT234WX-S(BK)
というわけで今回はPlayStation 3向けの恋愛シミュレーション「ドリームクラブZERO Special Edipyon!」をプレイしてみた。本作のように,メリハリのきいた画面だと,やはりグレアパネルとの相性がよい。アクションゲームほどには動きが大きくないため,ギガクリア・エンジンIIによる超解像の効果も確認できたりして面白い。
スルーモードを選択しなければならないタイトルでもないので,さらなる高画質化機能を試すのもアリだろう。
■RDT234WX(BK)
今回は,シビアに表示速度性能や応答性能が問われる格闘ゲームのなかから,PlayStation 3向けの「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」をプレイしたが,スルーモードの効果は絶大で,プレイ時の遅延はまったく感じない。3Dグラフィックスで描かれるステージは,原色が多用され,派手なものになっているのが本作の大きな特徴だが,そんな世界でゲームキャラクターが派手に動き回っても,オーバードライブが有効のため,残像感はほとんど感じられない。ある意味,今回のテストを通じて一番驚かされたのが,本作におけるこの残像感の少なさだったりもする。
どれを選んでも後悔しないのがWXシリーズのすごさ
自分のプレイスタイルに合った1台を選ぼう
本稿の冒頭で挙げた2要素,「速さ」と「表示能力」の両方を持つこともあって,どれもゲーム用途では大きな弱点がないため,普段よくプレイするゲームのジャンルに合わせて選んでしまって,まったく問題ない。
新生活を始める人はもちろん,そうでない人にとっても,ゲーム用途でのWXシリーズは間違いなくオススメだ。
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