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[E3 2008#24]いまだに謎だらけの新作「Project Origin」がE3 Summitでプレイアブル展示
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印刷2008/07/17 19:31

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[E3 2008#24]いまだに謎だらけの新作「Project Origin」がE3 Summitでプレイアブル展示

画像集#015のサムネイル/[E3 2008#24]いまだに謎だらけの新作「Project Origin」がE3 Summitでプレイアブル展示
 2005年に発売されたホラーFPS,「F.E.A.R.」の“正統的な”続編として位置づけられるのが「Project Origin」だ。デベロッパのMonolith Productionsは,続編の制作に当たってパブリッシャをSierra EntertainmentからWarner Bros. Interactive Entertainmentに変更。その結果,F.E.A.R.の名称が使えなくなり,一般から名称を公募するという,おそらくゲーム史上初の試みによってProject Originに決定したというのは,もう何度もお伝えしてきたとおり。今回,E3 Summit 08のEXPO会場,Warner Bros.のブースには,そんなProject Originがプレイアブル展示されていたので新情報をレポートしよう。させてください。
※記事最下部にムービーあり

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 Warner Bros.はプライベートルーム内でも本作の紹介をしており,我々は現地時間7月16日のミーティングを予定している。もしそこで何か追加情報があればただちにお知らせするが,なければそのままってことで。ともあれ,Warner Bros.一押しの作品であり,数々のタイトルを受賞したF.E.A.R.の続編ということで,FPSファンの期待も高いはずだ。
 ただ,昨年(2007年)開催されたE3 Summit 2007での本作のスニークプレビューは,撮影禁止,録音禁止,犬の放し飼い禁止という厳しいもの。見るだけなのでそのときは楽だったが,書くときに大変困ったという記憶がある。
 その後一年,かなりの情報が公開されてはいるが,ストーリーやゲームシステムなど,いまだによく分からない部分も多かった。なんていうと,今回のE3で新情報が怒濤の勢いで公開されたのか? なんて思ってしまう読者もいるかもしれないが,今回のE3でも基本的にその状況はあまり変わらず。
 とはいえ,ブースではXbox 360版のデモがプレイアブル展示されており,迫力ある戦闘シーンのプレイ感覚などが確認できた。

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※以下の説明にはどうしてもF.E.A.R.のネタバレ的な部分が出てきてしまうことは,あらかじめご了承いただきたい

Monolith ProductionsでProject Originの開発に携わるDyne McClurg氏。本文ではあんな風に書いたが,実際には言えないことを非常に恐縮していた
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 デモはF.E.A.R.のエンディング,オーバーン地区で黙示録的な大爆発が発生した直後からスタートする。
 主人公Michael Becket(マイケル・ベケット)は,特殊部隊デルタフォースのポイントマンで,壊滅したオーバーン地区の調査のため,仲間の隊員達と共に派遣された。
 これまでの情報では,ゲームそのものはF.E.A.R.の終了30分前からスタートし, 主人公がゲーム内のキーパーソンの一人,Genevieve Aristideの逮捕に向かうところから始まるとされていた。しかし,我々が昨年見たスニークプレビューの説明では,主人公が病院のベッドに押さえつけられて,人か魔かよく分からないものに治療されている幻想のようなシーンから始まるとされており,情報はいささか錯綜している。
 ブースで説明を担当していたMonolithのAssociate ProducerであるDyne McClurg氏にそのへんのことを聞いたところ「言えない」とのこと。そうですか。

 いずれにせよ,Monolithが関与しなかった拡張パック「F.E.A.R.: Extraction Point」および続編「F.E.A.R.: Perseus Mandate」の,それぞれの内容が“なかったこと”にされるのは間違いないようだ。Extraction Pointのエンディングが気になってしょうがなかった私の立場もまた,無視されるのである。とほほ。
 ちなみに,ベケットはF.E.A.R.の主人公の得意技である「Slo-Mo」まで使いこなす。時間を遅くできる能力,Slo-MoがF.E.A.R.の真骨頂である以上,Project Originに引き継がれるのは当然といえば当然なのだが,F.E.A.R.では主人公がこうした特殊能力を使えるちゃんとした理由があった。ベケットもSlo-Moが使えるということは? このあたりのことをMcClurg氏に聞いたところ,やっぱり答えは「言えない」というもの。ストーリーの話はこれ以上深入りしないほうが良さそうだ。

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 さて,Project Originの制作にあたり,前作に多かった「同じようなところを行ったり来たりさせられる」という批判をMonolithは真摯に受け止め,今回は比較的オープンスペースでの戦闘シーンが増えるとのこと。ただし,基本はリニアな一本道で,さまざまな侵攻ルートを選んだりするといったほどではない。また,部下に対して命令を下すタクティカルな要素はないが,デルタの仲間と一緒に戦闘するようなシーンはあるとのこと。
 基本的な戦闘スタイルは前作と変わらず,武器がパワーアップしてより派手になったものと考えていいだろう。オープンスペースが増え,適切なカバーを選んでダメージを減らす必要もありそうだ。

 戦闘シーンにおいて特徴的なのはヘルスパックの廃止で,最近のFPSがこぞって採用している自動回復式に変更されている。その理由としてMcClurg氏はデザインの難しさを挙げた。ヘルスパックをどこに置くかは重要な要素で,その数が多すぎるとつまらなくなり,少なすぎると難度が高くなってしまう。
 10個までヘルスパックを持ち歩ける前作では,プレイヤーが前のマップの戦闘ですべてのヘルスパックを使い切ってしまっているのか,あるいは10個フルに持っているままなのかは,開発者側には分からない。となると,ゲームをクリアさせるためにはどうしてもヘルスパックを多めに用意する必要が生じ,それが戦闘の緊張感を削ぐ理由にもなっていたとMcClurg氏は語っていた。
 個人的には,どっかに隠れていれば勝手に元気になる自動回復式は,戦闘のスピード感をなくす理由になるような気がするのだが……。ともあれ,そういう理由によるものだそうだ。ヘルスパックはなくなったが,銃弾は比較的多めに配置されており,弾薬不足を気にしないで戦える。

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 前作同様,敵はATC(Armacham Technology Corporation)の極秘プロジェクトが生み出したクローン兵で,評判の高かった前作に比べてさらにチームでの戦闘能力を高めたAIが用意されており,相変わらず手強い存在だ。ちなみに,ゲームエンジンには例によってLithteckが使われており,今回はオープンスペースを自然に表示するための改良が加えられているとのこと。
 とはいえ,クローン兵? パクストン・フェッテルはこの私が……と思ってMcClurg氏に聞いたところ,いや,もういいですね。やはり秘密なのだ。ついでにいうと,マルチプレイについても最大参加人数やゲームモードについては未定の部分が多く,ハッキリとは答えられないという。F.E.A.R.ではシングルモードは高評価を受けたものの,マルチプレイの評価はさんざんだったので,雪辱を期したいところなのだろう。

 というわけで,発売日さえ決まっていないProject Originだが,McClurg氏によると開発はいたって順調で,MonolithでProject Originの開発に参加している約150名のスタッフは努力を重ねているとのことである。とりあえず,激しい戦いの雰囲気が感じられる直撮りムービーと,E3に合わせて公開されたプロモーションビデオを掲載するので,そちらもお楽しみいただきたい。



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    F.E.A.R.2 PROJECT ORIGIN

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    F.E.A.R.

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