インタビュー
社会学者 鈴木謙介氏に,現代社会におけるコミュニケーション論や,そこでゲームが果たす役割について聞いた――「ラブプラス」を中心に
このことは,鈴木氏がパーソナリティーを務めるTBSラジオの「文化系トークラジオ Life」で,何度となく熱く語られてきたことなので,ご存じの方もいるだろう。
そこで今回,そんな鈴木氏にラブプラスの魅力や,社会学的な見地から見て,なぜここまでこの作品が話題になったのか……といったことから,現代におけるコミュニケーション論と,そこでゲームが果たす役割に至るまでを聞いた。
鈴木氏,結婚詐欺師のように「ラブプラス」をプレイ中
初めまして。
いつも「文化系トークラジオ Life」聴いています!
鈴木謙介氏(以下,鈴木氏):
ありがとうございます。
4Gamer:
ときどきゲームのお話をされているのを聞いていて,いつか取材させていただきたいなーとぼんやり思っていたんですが,最近は「ラブプラス」の話題ばかりになってきたので,今だ! ということで,今日はよろしくお願いいたします。
で,ラブプラスではどれぐらい遊んでいるんですか?
鈴木氏:
けっこうやってますよ。
こういうことを言うと怒られてしまうかもしれませんが,誕生日と名前を微妙にずらして,寧々さんと凛子の両方と付き合うという鬼畜のようなプレイをしています。
4Gamer:
結婚詐欺師のようだ……。
鈴木氏:
同時に複数のカノジョとリアルタイムモードで付き合っていると,イベントごとが重なっちゃうんですよね。
今朝,凛子が電話をしてきたってことは,このあと寧々さんからもあるな……じゃあ,どう時間をずらそうみたいな,そんな結婚詐欺師感を味わってるんです。
4Gamer:
ひ,ひどい……(笑)。でも,愛花彼氏的には関係ないので許します。
そもそもラブプラスの存在自体は,どこでお知りになりました?
鈴木氏:
発売前にWebで話題になっていたのも知っていましたし,秋葉原でのラブレター配布イベント(関連記事)をやっていたのも,ターゲットマーケティングとしていい感じだなぁと思って見てました。で,発売日に買ったんです。
4Gamer:
ラブプラスって,発売後からネット上を中心に大きな盛り上がりを見せた作品ですが,その要因はどこにあると思われますか?
鈴木氏:
プレイヤー同士で遊び方が発明されていったのが,盛り上がりのきっかけになったと思うんですよね。発売前は“カノジョが告白してくれるゲーム”って宣伝されていたところもありましたが,そうしたコピーとは異なる意味を持つゲームに育っていった。
良くも悪くも,ネット時代のゲームの遊ばれ方が,作られていったんだと思うんです。
4Gamer:
ネット時代のゲームの遊ばれ方……とは?
鈴木氏:
それを説明するには,“ゲームとは何か?”みたいなところから押さえておかないといけないですね。
哲学の分野などでも,“何がゲームになるか”“何が遊びになるか”といったことはずっと論じられてきているんですが,テレビゲームに限らない,子供の遊びまで含めた大きな定義は“ルールという制限のある競争”というものなんです。
4Gamer:
制限のないものは,ゲームや遊びとして成立しにくいということですね。
鈴木氏:
ただゲームってもともと,結果は出ても終わりはないものなんですよ。ゲームのルール上,1ゲームの終わりというのものはあっても,遊んでいる時間の終わりは決められていないわけですよね。
だから,鬼ごっこやかくれんぼをやっていても,「カラスが鳴くから帰ろう」とか,そういうところで終わるわけです。
“ゲームをプレイするという遊び”が生まれた
鬼ごっこやかくれんぼの場合,鬼が交代するだけで続行ですもんね。
鈴木氏:
そこで大事なのは,ゲームというのはルールに従うことではなく,ルールを使って遊ぶということだ,ってことなんです。だから,1ゲームが終わってバランスが悪いなと思ったら,その場でルールが修正される。そうしないとつまらないからです。
でもテレビゲームに限っていうなら,近年は大容量化が進むと同時に,操作方法まで含めてルールが複雑になり,“ルールで遊ぶ”余地が少なくなっていますよね。
4Gamer:
ええ,そうですね。
鈴木氏:
で,その高度化されたルールのもとでは,身体能力の高さみたいなものもゲーマーに求められてきました。
それこそ,何十時間もかけて遊ばなきゃとか,格闘ゲームだったらフレーム単位で反応できるとか。
4Gamer:
ついていけなくなる人も出てきますよね。
鈴木氏:
だから,ルール自体は最低限の枠だけが作られていて,プレイヤーが遊んでいるうちに“遊び”のためのルールを自己生成していくという,ゲームの原点について考える必要があると思ったんです。
ラブプラスの場合,告白されるまでは提供する側が作ったルールですが,それ以降は“遊び”のルールがないんですよね。となると,プレイヤーが遊びの中で作っていくしかない。画面の中との遊び=コミュニケーションだけでなく,プレイヤー同士のコミュニケーションも含む形で。
4Gamer:
恋人パートは,ある程度の要素が盛り込まれている以外,投げっぱなしですもんね。だから,そこで飽きてしまう人も出てくるわけですが,はまってしまう人も出てくるという。
鈴木氏:
明確な目的が与えられていないから,ゲーム中の要素を使って遊び方を発明しないといけない。先ほど“結婚詐欺師プレイ”の話をしましたが,要するに“遊び方は自由だよ”ということを言いたかっただけです。ちゃんと二人とも愛してます(笑)。
そういえば,“遊び方の発明”でいうと,「ドラゴンクエストIX」もそうでしたよね。クリアすることよりも,だんだん「宝の地図」を交換すること自体がゲームになっていくみたいな。
4Gamer:
宿屋に宿泊した人の数を競い始めたり。
鈴木氏:
回りくどい言い方をしてしまうと,“ゲームをプレイするという遊び”が生まれているわけです。
でもこれって,僕らが子供の頃に友達の家に行って誰かがゲームで遊んでいるのを見ているのも“遊び”だったことと同質の出来事だと思うんですよね。
4Gamer:
広い意味でのゲーム体験というか。
鈴木氏:
そういう原点に戻ってきている感じはありますよね,最近。ネットによって,現実的な距離は広がっても,同時性みたいなものは共有しやすくなりましたし。
Twitterに「今から凛子とデートに行ってくる」って書くときの楽しさとか(笑)。
4Gamer:
画面とのコミュニケーションを,外側に垂れ流す楽しさというか。なるほど,それも含めて“遊び”というわけですね。
鈴木氏:
ハードウェアの性能向上に応答する形で,それを使い切るハイディフィニションなソフトを作らなければならなくなった。いきおい,開発が長期化,スタッフと予算も大規模化する。産業である以上仕方のないことですが,ゲームはただの家電製品ではなく“遊ぶもの”なので,必ずしもハイデフな遊びを体験したいという人ばかりではありません。
そういう欲求が顕在化してきたのが,この流れの背景にあると思うんです。
4Gamer:
ハイディフィニションなゲームだからこそ,遊ぼうと思えないという人も確実にいるでしょうし。
鈴木氏:
それに対してローディフィニションという軸を立てても,それはそれで受け入れられづらいんですよね。となると,それとは違う軸の遊び方を発明するしかないんですよ。
そのためには,これまでハイスペックなものが要求されてきたゲーム業界の方向性とは異なる,“遊び方を作ってくれるプレイヤー”を開拓していくことから始めなきゃいけない時期に入ってきたのかなと。
“乙女ゲーム的文脈”を,男の子ゲームに取り込んだ「ラブプラス」
それに対する一つの回答が,ラブプラスであったということですね。
鈴木氏:
ええ。ラブプラスで重要なのは,そういう流れに男の子のプレイヤーを取り込んだことにあるんですよね。
4Gamer:
え,どういうことですか?
鈴木氏:
例えばこれまでも,ニンテンドーDSやWiiのような新しい市場で,従来とは違う遊び方を提案するという試みがなされてきました。
「nintendogs」なんかもそうですよね。僕はラブプラスのコンセプトって,nintendogsとほとんど一緒だと思っているんですが,あれをきっかけにそれまでゲームに見向きしてこなかったOLさん達が,ニンテンドーDSを持つようになりました。
4Gamer:
あるいは「脳トレ」なんかも,別の軸に向けたものでしたし。
鈴木氏:
ただ,男の子向けゲームでは,そうした試みはあまり成功してこなかったんですよね。ところがラブプラスは,そういったことをかなりコアな男の子向けゲームでやっているんですよ。それが凄く大きなことだなと感じています。
4Gamer:
男の子向けゲームというのも,ある種のハイディフィニション化が進んできていましたよね。
鈴木氏:
キャラクターが増え,シナリオも長大化し……という。
その中でラブプラスが,ゲームとしてだけでなく社会的な話,ビジネス的な話として面白いのは,乙女ゲームの文脈も盛り込まれているからなんです。
4Gamer:
乙女ゲーム,ですか。
鈴木氏:
実はラブプラスと同時期に,携帯電話向けの乙女ゲームをちょこちょこ見ていたんですが,なかなか凄いことになっているんですよ。
例えば,「恋人は同居人」という作品だと,1日に15〜20分程度の小さいシナリオをクリアすると,そこから20時間は次のシナリオへ進めないんです。
4Gamer:
実時間で20時間あけないといけないんですね。
鈴木氏:
携帯電話のコンテンツプロバイダからすると,月額の契約料を長期にわたって徴収するためには,長い時間遊んでもらわないといけないわけですよね。
以前から携帯向けゲームでも,PC向け美少女ゲームの全年齢移植版がありましたが,長大なシナリオをプレイするために,細かくシナリオをダウンロードする必要がありました。地下鉄通勤などで,常に電波が入るわけではないプレイヤーにとっては,非常にストレスフルな仕様です。
ですが乙女ゲームではそうした方向には振らず,プレイさせる期間を長くすることに成功しているんですよ。
4Gamer:
それは賢いやり方ですねぇ。
1日に15分だけ時間をとればいいわけですから,ゲームのプレイスタイルというものも,ただひたすらクリアを目指すというのではなく,日常の中にゲームの時間を組み込んでいくものになります。
それぞれのシナリオ自体は短いんですが,1人の男の子をクリアするために1週間から10日間ぐらい必要なんですね。で,そのシナリオを通過しないと,次の男の子は攻略できないという設定になっているんです。
こういう,じわじわ進めていくのは,女の子のライフスタイルには合っているんですよね。
4Gamer:
ほかに優先順位の高いものがあっても,短い時間で楽しめるわけだから,ゲームで遊ぼうというモチベーションは維持できる,と。
鈴木氏:
ただね,ちょっと物足りないなとは思いました。
ところが,「恋人はヴァンパイア」という作品になると,同様に短いシナリオをクリアしていくタイプでありながら,その日のプレイが終了すると,ゲームの中の登場人物から携帯電話に直接メールが届くんです。「今日はあんまり話せなかったね」みたいな。
4Gamer:
うわ,まさにラブプラス的な……。
鈴木氏:
ゲームをやる時間を日常に組み込む設計なんですよね。
これが,重厚長大化してきた男の子ゲームへの良いアンチテーゼになっているんですよ。
4Gamer:
不眠不休で全ヒロインを攻略したぜ! みたいな世界への(笑)。
鈴木氏:
ヒロイン10人のバッドエンドとハッピーエンドを全部見ないと,真のエンディングは見られない,みたいな(笑)。
こうなってくるとプレイヤーを選びますし,シナリオが凄く良いとか,有名なライターを起用しているとか,そういった部分がないことには消費者にアピールできません。それにアピールできたとしても,一つのゲームに何十時間も費やせるのは世の中に何人いるんだ? という話にもなるわけです。
4Gamer:
もの凄く目の粗いふるいにかけているような状態ですよね。
鈴木氏:
まあ最近だと,男の子ゲームの重厚長大路線も一段落して,小粒で良質なものも増えてきていますが,その流れの一つとしてラブプラスもあるんではないかと。
リアルタイムモードで,1日に15分ぐらいプレイ。それで,長期にわたって楽しめるという。
4Gamer:
日曜日はデートだから,もうちょっと長めの時間を用意するとして。
鈴木氏:
そういう具合に,現実の日常生活の中へゲームを組み込んで,ゲームの中でゲームをプレイするのではなく,ゲームをしている時間そのものを遊びにしてしまうようなスタイルを,男の子向けゲームに持ち込んだのが,大きいことだと思うんですよ。
これまで,そういったものは受けないだろう,すぐ飽きられるだろうと思われていたでしょうし。
4Gamer:
ボリューム感などでお腹いっぱいにさせる方向性が,目立っていましたもんね。
鈴木氏:
ええ。で,ラブプラスに関して興味深いのは,繰り返しになりますが,はまっているプレイヤーとそうでない人がネットを通じてプレイ体験を共有することで,あたかも友達の家に行って一緒にファミコンで遊んでいたような状態になっているという点なんですよ。
これ,最近のゲームの流れの中で,一つの鍵になるんじゃないかと思っています。男の子も意外と,ゲーム自体を日常の中に組み込んで遊ぶ,別の言い方をするとゲームを使って友達と遊ぶということが好きなんだなって。
4Gamer:
「モンスターハンター」シリーズなんかもそうですよね。
鈴木氏:
むしろ,モンハンをやっていないと友達と遊べないみたいな,別の問題もあるんですけどね(笑)。
ゲーム機がゲームだけのものではなくなっている状況を評価したい
ラブプラスにしろモンハンにしろ,携帯機だからこそみんなが夢中になりやすいという側面もあるでしょうね。
鈴木氏:
据え置き型のハードは,スペックがどんどん向上していて,それを生かし切ろうとすると,先ほど話したとおり,プレイヤーを選ぶ作品になりやすいし,今まではその軸で進化してきたわけです。
だからラブプラスに関しては,紳士の皆様が喜ぶゲームが出たよ,という話だけではくくれないと思うんですよね。
4Gamer:
ある種,コミュニケーションの触媒としての機能が,ゲームに求められるようになってきているというか。
鈴木氏:
ゲームに限らず,いろんなものがそうなっていますよね。ゲームばっかりやっていると他人とのコミュニケーションがなくなるなんて言われますけど,ゲームを通じて,携帯電話を通じて,mixiを通じてつながる頻度のほうが多い人間関係だって拡がっています。
それはどっちも問題といえば問題なんでしょうけど,ゲームをなくしてしまえばいいかというと,それで済む話でもないんです。
4Gamer:
まあ,そうでしょうね……。
鈴木氏:
でも,そういうことを言いたがる人に限って,ゲームでプレイした経験がそれほどなかったりするんですよね。
だから新しいゲームが出たという話になっても,広告に書いてあるからこういうゲームに違いない,みたいなものの言い方から抜けられないんです。
4Gamer:
ゲームは“体験”が最も重要なので,評論しにくいというような話もありますし。
鈴木氏:
個別の作品ごととなると,本当にそうなんですよね。ただ,枠組みそのものはそれほど大きく変わっていないとも思います。
フランスのロジェ・カイヨワ(1913年〜1978年)という哲学者が,遊びの定義として,“競争”“偶然”“模倣”“めまい”という四つを挙げていたんですが,コンピュータゲームに関していえば,この四つがそれぞれ技術の進化に伴って高度化したものととらえられるんです。
4Gamer:
そして遊ぶ側にも,ある種の訓練が必要になっってくるという。
鈴木氏:
ええ。でも,枠組み自体が大きく変わってきたわけではないので,個別の作品ごとという形ではない,何らかの評論というのはできるのではないかとは思います。例えば,これまでの評論とは違う方向性で。
4Gamer:
違う方向性,ですか。
鈴木氏:
これまでのゲーム評論は,ゲームの内側から(作品批評)であったり,内側から外側へのアプローチ(社会への影響)だったりするものがメインでしたが,ゲームを取り巻く環境,つまり外側にある社会や市場,人という側面からゲームの果たす役割を考えることもできるわけですよね。
先ほど例に挙げた,乙女ゲームやラブプラスに関する僕の考えというのも,そういうことなんですよ。
4Gamer:
個別のタイトルの好き嫌いではなく,それを取り巻くものを通して,ゲームそのものに触れていくという考え方ですね。
鈴木氏:
というのも,タイトルの中身を検討する枠組みは,これまでのゲーム評論やブログなどでの感想,レビューといった形で出来上がってきています。僕も個人的によく参考にしていますし,それはそれでいいことです。
でも,現在何が作られている状態で,今後はどういう方向になっていくのか? という大枠の部分は,マーケティング的なアプローチ以外ではなされていないように感じるんです。
もちろんそれは,僕が社会学者で,ゲーム業界の動向や,作品批評にさほど詳しくないからでもあるんですが。
4Gamer:
逆に,マーケティング的な側面ではよく語られている部分ですけど,経済的な価値以外の可能性みたいなものが,あまり語られてきていないということですね。
鈴木氏:
これまではニーズがなかったり,語ることがビジネスとして成立しにくかったというのは確かでしょう。
でも,ゲーム用のハードウェアが,ゲームをするためだけのものではなくなってきていますし,これからもどんどんそうなっていくでしょう。なので,“社会にとってゲームとは何か”ということをきちんと評価していく枠組みというのも,必要になるんじゃないかと思うんです。
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