インタビュー
なぜソニーはPCゲーマー向けのヘッドセットを始めたのか。開発者に聞く,「DR-GA500」「DR-GA200」発売直前インタビュー
PCゲーム用のヘッドセットというと,良くも悪くも“PC業界”の製品で市場のほとんどが占められ,大手,とくにAV機器を手がける総合家電メーカーによる参入例は数えるほどしかない。それだけに,「いったいソニーはどこまで本気なのか?」「なぜPlayStation 3用じゃなくPCゲーム用?」などなど,いろいろクエスチョンマークが浮かんだ人も多いと思う。
今回4Gamerでは,ソニー初のPCゲーマー向けヘッドセット製品「DR-GA500」「DR-GA200」を開発したスタッフ,具体的にはプロダクトプランナーの山崎暁史氏と,開発者の金子幸男氏,西野康司氏,栗原 敦氏に直接話を聞くことができたので,その内容を,発売直前レポートとしてお届けしたい。
ソニーはなぜPCゲーム用
ヘッドセットを手がけたのか
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。ソニーさんはオーディオ用や業務用のヘッドフォン製品でよく知られていますが,そんなソニーさんがPCゲーマーをターゲットとするヘッドセットを投入してきた経緯をお聞かせください。
山崎暁史氏:
また,ヘッドフォンメーカーとして,(主に映画鑑賞に向けた)デジタルサラウンドヘッドフォンに,「WALKMAN」や「iPod」用のインナーイヤー型イヤフォン,業務用ヘッドフォンなども手がけています。こういったヘッドフォン関連技術やノウハウの蓄積を基に,これまでターゲットにしてこなかった市場のお客様へアプローチできないか,と検討した結果行き着いたのが,今回のPCゲーマー向けヘッドセットということになります。
4Gamer:
「ソニーのゲーマー向けヘッドセット」というと,PlayStation 3(以下,PS3)用を真っ先に思い浮かべる人も多いと思います。最大の疑問でもありますが,なぜPS3用ではなく,PCゲーム用なのでしょうか。
山崎暁史氏:
それはあちこちから一番質問される点なのですが(笑),「PS3向けをやらない」ということではありません。検討事項には入っています。
ただ,国内を見るとコンソールゲーム市場が大きいのですが,海外に目を向けると,PCゲーム市場がやはり圧倒的に大きい。LANパーティーもそうですけども,まずはPCゲームで使えるヘッドセットを出して,その次にコンソール用も検討しようというわけです。
4Gamer:
ヘッドセット製品の市場という意味では,PS3よりもPCのほうが大きいという判断が働いた,ということでしょうか。
山崎暁史氏:
そうです。ヘッドセット市場という意味で,ですね。
4Gamer:
今回の製品は,とくにDR-GA500で,FPSへのフォーカスが謳われています。FPS向けという方向性が定まった経緯を教えてください。
山崎暁史氏:
4Gamer:
企画自体が上がってきたのは,欧米のマーケティングチームからだったりするのですか?
山崎暁史氏:
いえ,日本発です。私の前任者がいるのですが,前任者の頃に,海外出張時,販売店をリサーチしていたところ,とくにドイツなど,PCゲームの強い国では,“普通のヘッドフォン”売り場の隣に,PCゲーム用ヘッドセットが,同じくらいの規模感で置かれていたりしたんですね。その状況を受けて「ひょっとしたら」という仮説を立てて調査したところ,「やっぱり」という結論に至った次第です。
4Gamer:
記憶が確かなら,今回の新製品は当初,欧州でアナウンスされたと思うのですが,「PC用FPSが主流の欧州市場にまずは導入」というイメージだったのでしょうか?
山崎暁史氏:
それはありますね。また,(製品が完成したタイミングと)大きなイベントのタイミングを見たときに,まずドイツのgamescomがあったのでここで発表し,次に米ラスベガスのゲームイベントがあったのでそこでハンズオン(※hands-on,実地の。ここでは「実際に触ってもらう」意)するといった流れになっています。
4Gamer:
となると,開発にあたっては,欧州のゲーマー,とくにFPSプレイヤーの意見がかなり反映された?
山崎暁史氏:
そうですね。ゼロからの出発ということで,前任者が,プロゲーマーの集まる大会を視察したり,欧州で市場調査を行ったりして,「そもそもPCゲーマーは,ヘッドセットに何を求めているのか?」を調べました。
その結果得られたのが,「FPSの場合,360°のゲーム世界で,四方で鳴る音を的確に聞き分けられなければやられてしまう」というデータと,「FPSやオンラインRPGではプレイ時間が極めて長くなり,(ヘッドセットをずっと装着し続けていると)汗や熱さが気になる」というデータです。
つまり,オンラインで長時間ゲームをプレイするにあたっては,装着時の快適性がまず求められ,さらにFPSに限っては,周囲の音情報を正確に把握できるサラウンド音場が必須になる,ということですね。
4Gamer:
オンラインRPGプレイヤーの意見も,快適性という観点では得られたと。
山崎暁史氏:
ええ。そして,その2点であれば,弊社のテクノロジーを活用することで,ソリューションをご提供できるという確信が得られました。このタイミングから,「モノとして作り込んで,FPSとオンラインRPG用に向けた最高のヘッドセットにしよう」というトライが始まったんです。
4Gamer:
なるほど,それはいつ頃の話なのでしょう。
山崎暁史氏:
重要なポイントは3つあり,1つは(DR-GA500で)バーチャル7.1chの「FPSモード」を用意した点。これが最大の特徴です。次に(DR-GA500と,アナログヘッドセット単体のDR-GA200の両方で実現される)快適性。「サポートパッド」と呼んでいるイヤーパッドが3分割されており,これによって側圧の分散と,快適性の確保を行っています。そしてもう1つが,それによって実現した,サイバーかつ特徴的なデザインです。
FPSモードを実現する「VPT」は
ヘッドセット込みでチューニングを実施
4Gamer:
いまご紹介いただいた3つの特徴について,もう少し突っ込んだお話を聞かせていただけますか。
とくにDR-GA500の場合,外付けのプロセッサボックスによるFPSモードの正体が,やはり気になります。
山崎暁史氏:
4Gamer:
外付けのプロセッサボックスはUSB接続も可能ですが,こちらは2ch入力だけですか? USB接続時は2chの入力をDPLIIxで7.1ch化するイメージでいいのでしょうか。
西野康司氏:
そうです。ゲーム側がDirectSoundによるマルチチャネル出力をサポートしていても,USB接続時は2ch入力ですね。
4Gamer:
なるほど,了解しました。DPLIIxのプロセッサがあって,もう1つが……。
山崎暁史氏:
キーとなる,ソニー独自の「VPT」(Virtual Phones Technology)です。
4Gamer:
VPTというと,ソニーさんのサラウンドヘッドフォンに使われている技術ですよね。
山崎暁史氏:
ええ。この2つのプロセッサを組み合わせて,FPSモードを作り上げています。
金子幸男氏:
もう少し詳しく説明すると,VPTでは,頭部伝達関数(※CMSS-3DやDolby Virtual Heaphoneでも採用されている,いわゆるHRTF方式)を用いています。
1本のスピーカーからリスナーの耳に入る音は,リスナーの頭や耳の形によって特性が変化したものになります。また,スピーカーから直接聞こえる音だけでなく,部屋の中で反射する音も加わってきますが,これらの音の変化を測定によって求めて,伝達関数を作っています。
加えて,一般的な部屋やホールなど,さまざまな(部屋の反射率やサイズを含めた音響特性の)データも(伝達関数として)持っています。実際のゲームで鳴っている音に,これら伝達関数を加えて1つにする。これを「畳み込み演算」と言うのですが,これによってバーチャルサラウンドを実現しているわけです。
ヘッドフォンの開発も行っている当社では,ヘッドフォン側でも音響的な関数を持っているので,頭部伝達関数と,さらにこの音響関数も加えて,VPTと称しています。
4Gamer:
HRTF方式で,音響補正も行っているということですか?
金子幸男氏:
はい。例えばヘッドフォン(が搭載するスピーカードライバー)から耳までの物理的な距離もありますから,そういうものも加味して補正を行っていますね。これは個体ごとに異なるので,ヘッドフォンが変われば音響関数は変わります。
4Gamer:
つまり,DR-GA500のプロセッサボックスは,DR-GA200を接続する前提でチューニングされた状態になっているということですね。
山崎暁史氏:
そうです。
正確を期すと,今回発売するのはDR-GA500と,シンプルなステレオヘッドセットであるDR-GA200で,DR-GA500に付属するヘッドセット(※「DR-GA210」という型番が与えられている)とDR-GA200の間には,1.5mか2.5mかというケーブル長の違いがありますが,ヘッドセット自体にそれ以外の大きな違いはありません。
4Gamer:
FPSモードに話を戻すと,VPTベースで,どういった方向性の味付けを行っているのでしょう。
西野康司氏:
評価にあたっては,社内で実際にPCゲームを用いながら進めました。それから,実際に外部のゲーマーのところへ持って行ってコメントをもらったりしつつ,追い込んでいますね。
端的にまとめると,音源の定位がよりクリアに聞き取れるという点,それから人が歩いてくるような小さな音でも逃さない,という方向性を目指しました。
山崎暁史氏:
小さな音を逃さないという意味では,プロセッサボックス側に「Compression Mode」という動作モードも用意されています。これは,[ON]にすると大きな音が小さくなり,小さい音が大きくなる(※ダイナミックレンジ圧縮のこと。音圧を一定にする技術)というものです。
4Gamer:
プロセッサボックスには,FPSモードのほかに,Surroundモードもありますよね。これらは具体的にどこがどう異なるのでしょう。
西野康司氏:
FPS以外のゲーム,あるいは映画などだと,Surroundモードをご利用いただくのがいいと思うのですが,社内のフィードバックだと,FPS以外のゲームでも,場合によってはFPSモードを選んだほうがいいこともあるようです。なので,基本はいまお話した形で,あとはゲームによって選んでもらうのがいいと思います。
……FPSはFPSモードがいいと思いますが。
4Gamer:
一般にバーチャルサラウンド機能の場合,“ゲームモード”だと残響感が少なく“映画モード”だと多いことがままありますが,そういったイメージですか。
西野康司氏:
そもそも,DSシリーズ(※MDR-DSシリーズのこと。主に映画鑑賞用とされるソニー製のデジタルサラウンドヘッドフォンシステム)でゲーム用の「ゲームモード」はサポートしています。ゲームモードを実装する時点で,関連部門に協力を仰いでいたりするので,VPTをゲーム向けに使っていくというのは,ある程度の完成形があるところからスタートできました。
その意味では「ヘッドセットとして,メカデザインをどう充実させるか」が課題でしたね。
「あえてオープンエアを選んだ」
3分割イヤーパッドの秘密
4Gamer:
「音はある程度見えていて,あとはデザインだった」というわけですね。正直,ルックスについては,最初に記事を上げたときの反響が非常に大きかったです。
山崎暁史氏:
メカ的な話をさせていただくと,まず,装着感がないくらい,軽く仕上げています。
4Gamer:
スペック上の重量は約240g。ただ,実際の重さと,実際に装着したときの体感重量は違いますよね。
山崎暁史氏:
そして,この「イヤーパッドの3分割機構」をそのままデザインにしたのも,新製品の特徴です。世に多くあるゲーマー向けPCや周辺機器をデザイナーに見てもらって,その近くに置かれても違和感のない,溶け込むような外観になるよう,デザインを依頼しています。
4Gamer:
確かに,このデザインは違和感がないですね。
山崎暁史氏:
ご覧いただくと分かるように,まるでゲームの主人公がしていてるかのようなデザインになっています。ゲーマーから支持が得られることを期待しています。
栗原 敦氏:
イヤーパッドを3つに分けるとなると,3つの丸みをおびたクッションがついて終わり,ということになりがちなのですが,デザイナーからは「イヤーパッドを薄く見せたい。もっさりさせたくない」という要望があり,結果,斜めに削ったようなデザイン形状になっています。
外周のイヤーパッドとヘッドクッションは「フォーミング加工」で,中央のイヤーパッドについては「くりぬき加工」で,こういったデザイン形状を実現しました。
4Gamer:
よく見ると,3分割されたイヤーパッドは,3等分されているのではなく,大きさが異なりますね。
栗原 敦氏:
4Gamer:
正直,「側圧を分散させている」という情報を最初に聞いたときは,「左右に振ると,ズレたりするのではないか」という懸念を抱いていました。ただ,DR-GA500を試した限り,ほどほどの締め付け感があり,しっかりホールドしてくれますね。
これまで数十個の「ゲーマー向け」ヘッドセットを試してきましたが,装着感は相当に優秀な部類に入ると思います。
山崎暁史氏:
ありがとうございます。
4Gamer:
ところで,デザインに関しては,2点知りたいことがあります。1つは,なんといっても,「なぜオープンエアを採用したのか」という点なのですが。
山崎暁史氏:
今回は「あえてオープンエア」にしています。音漏れは発生するかもしれませんが,それを理解したうえで,装着感を重視してこの方式を選んだ,ということですね。
4Gamer:
欧州のマーケティングチームからは,「LANパーティーなどを考えると密閉型のほうがいい」という声もあったのではないですか。
山崎暁史氏:
ですが今回は,装着時の快適性を保つため,イヤーパッドを3分割した。その決定の結果,オープンエアタイプになったわけです。
ご存じのように,オープンエアとクローズド(※密閉型のこと)にはそれぞれメリット・デメリットがあります。そして,FPSプレイヤーの大半は,自宅でプレイする。そのため今回は,「音が漏れてもいいから,自宅で長時間,快適にプレイしたい」というユーザーにターゲットに絞った,ということです。
もちろん,すべてのユーザーをカバーできる製品があればいいのですが,そううまくは行きません。なので,全部をカバーしようとせず,「ここがメリットだよ」というところがはっきりした製品を作りました。
西野康司氏:
実際,調査してみると,「密閉型は長時間使っていると蒸れる」という意見が大多数でした。もちろん設計部門内部では密閉型の話も検討には上がっていますが,最初はオープンエアで行こうと。
4Gamer:
もう1つ,これは見た目的にも「何だこれは?」と思った部分だったりもするのですが,イヤーパッドに囲まれた部分にもクッションがありますよね。これはどういった意図で?
栗原 敦氏:
パッドを外すと分かるのですが(※と言ってパッドを外す),オープンエア型だと,どうしても低音が抜けてしまいますので,それを防ぐためのシールに材を入れたイヤーパッドにしています。
4Gamer:
つまり,オープンエアで一般的に弱点とされる低音の弱さを,これで解決している,ということですか。
栗原 敦氏:
そうですね。これで密閉度を稼いでいます。また,VPTによる補正も行っています。
4Gamer:
公開されているVPTの資料には,「実装は製品ごとに異なる」という記述があったと思うのですが,これは要するに,エンクロージャそのものの形状やイヤーパッドなどによってスピーカーと耳の距離が異なるから,それに向けて調整を行っている,という理解でいいでしょうか。
金子幸男氏:
はい。製品によって仕様が異なるため,1対1で作り込んでいます。DR-GA500用のチューニングは,プロセッサボックスとヘッドセットをセットで行っています。
4Gamer:
ここまでヘッドフォン側を中心に話を進めてきましたが,マイクに特徴的な部分はあるのでしょうか。
西野康司氏:
社内のゲーマーにアンケートを採ってみると,「視界に入りすぎるとゲームに集中できないから,それは改善してくれ」と。最初のアイデアでは,もう少しオンマイク(※口元に近いところへポジショニングする設置方法)だったのですが,最終的にブームの長さは短くしています。
4Gamer:
マイクの指向性は?
金子幸男氏:
4Gamer:
ノイズキャンセラ―などは入っていませんよね。シングルマイクという理解でいいですか。
金子幸男氏:
ええ。
サラウンドと低レイテンシへのこだわり
&ラインナップ拡充の方向性
4Gamer:
最後に,製品全体の方向性と,お話できる限りでの今後について聞きたいと思います。
個人的に気になったのは,アナログ7.1ch入力をメインに据えている点です。最近,PCゲームでの利用を想定したサウンドデバイスは,少しずつ,リアルなサラウンド出力はデジタル――Dolby Digital LiveやDTS Connectに任せるようになってきていますが,そのトレンドのなか,7.1ch入力にこだわった理由を教えてください。
西野康司氏:
「なぜオープンエアか」というところと繰り返し気味になりますが,最初からすべてサポートできればいいのですけれども,全部入れ込んでしまうと高価になってしまいますから,そうも行きません。そのなかで,市場に流通している(ミドルクラス以上の)マザーボードにはほぼ間違いなくアナログマルチチャネル出力が搭載されていることに着目しました。
次の製品を検討する場合は,デジタル入力のサポート,あるいはPS3のサポートなどの可能性もあると思いますが,現時点での切り口としては,PC用で,7.1chとUSBをサポートするのが最良だろうと判断したわけです。
4Gamer:
つまり「デスクトップPCならアナログ7.1chがほぼ利用可能だし,ノートPCならUSBで接続すればいいよね」といった感じですね。マスを狙った,といったところでしょうか。
西野康司氏:
そうです。
4Gamer:
現在,PCゲーム用のバーチャルサラウンドというと,Creative Technologyの「CMSS-3Dheadphone」と,Dolby Laboratoriesの「Dolby Virtual Headphone」が二大巨頭だと思いますが,DR-GA500が持っているアドバンテージを教えてください。
西野康司氏:
とくに弊社の場合,いわゆるヘッドフォンの設計だけでなく,ドライバーユニットの設計から行っています。コンポーネントレベルでの音響特性について熟知していますから,それに合わせたバーチャルサラウンドというものが実現できるという点は,他社にはマネできないのではないかと。
4Gamer:
トータルで提供できる点が強みだというわけですね。
西野康司氏:
「ヘッドフォンそれ自体ができあがった段階で,プロセッサを使用した調整ができるかできないか」が大きな違いだと思います。
4Gamer:
一方,VPT用のDSPを搭載するということは,どうしても遅延(=レイテンシ)が発生するのではという懸念から逃れられないと思うのですが,このあたり,特別な配慮はされていますか?
西野康司氏:
遅延を重視した結果,有線を選択した経緯はありますね。VPTを介すことによる遅延は,コンバージョンが入るため,ゼロとは行きませんけれども,プレイ上,まったく問題のないレベルに到達しています。
マイクについては完全スルーなので,プロセッサによる遅延は発生しません。
4Gamer:
これが最後の質問です。今回登場した2製品は,いずれも「DR-GA」という新しい型番がついていますが,今後ゲーマー向けモデルが登場した場合には,この型番がつく,という理解でいいでしょうか。
山崎暁史氏:
その方向で考えています。
4Gamer:
長い時間ありがとうございました。
……東京都・品川にあるソニーの品川テクノロジーセンターで行ったインタビューは,途中,栗原氏が実際にFPSをプレイし,それを筆者と担当編集で聞いたりしつつも,約90分に及んだ。
そこから見えてきたのは,第1弾製品の投入に向けて,ソニーが相当な準備をしてきていることである。もちろん,最終的な評価は使ってみるまで下せないのだが,少なくとも同社が,ゲーマー向けヘッドセットという製品に,本気で取りかかってきていることだけは間違いない。
実に面白い“プレイヤー”がこの市場にやってきた。
- 関連タイトル:
DR-GA
- この記事のURL:
Copyright 2010 Sony Corporation, Sony Marketing(Japan)Inc.