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「ロデア・ザ・スカイソルジャー」の先行体験会が開催。開発秘話が明かされたトークライブをレポート
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印刷2015/01/19 16:53

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「ロデア・ザ・スカイソルジャー」の先行体験会が開催。開発秘話が明かされたトークライブをレポート

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 角川ゲームスは2015年1月17日,同社が4月2日に発売を予定している「ロデア・ザ・スカイソルジャー」Wii U / 3DS)の先行体験会「RODEA THE SKY EXPERIENCE TOUR 2015」第一弾を,東京都内で開催した。
 この体験会では,事前の募集で抽選により選ばれた30名の参加者が同タイトルを体験したほか,ディレクターを務める角川ゲームスの長谷川 仁氏と,開発を担当したプロぺの中 裕司氏によるトークライブも行われた。

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左:「ロデア・ザ・スカイソルジャー」ディレクター 長谷川 仁氏
中央:プロペ 中 裕司氏
右:女優の結さん。すでに「ロデア・ザ・スカイソルジャー」をプレイしているとのこと
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 トークライブの最初のテーマは,「『ロデア』がどんな思いから生まれたのか」。長谷川氏は,以前から空を飛ぶゲームが作りたかったとのことで,それは幼い頃の夢に起因しているという。また,「ロデア」を手がけるまで長谷川氏は,暴力表現の多いゲームに携わることが多かったため,全年齢対象(CERO A)のタイトルを作ることに憧れていたそうだ。その2つの思いを抱いていた長谷川氏は,中氏と出会うことにより,どちらも叶えられるかもしれないと考えたようだ。
 ちなみにこのエピソードは,中氏も会場で初めて聞いたとのこと。また,すでに「ロデア」を体験済みという結さんは,プレイを振り返ってみると,長谷川氏の言葉が納得できると話していた。

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 中氏は,夢の中で空を飛び回るゲーム「NiGHTS」を開発した人物だ。「NiGHTS」は世界的に高い評価を得て,多くの人々から続編を求められたが,中氏がそれに応えることはなかった。それは,スティーヴン・スピルバーグ氏が映画「E.T.」の続編を作らなかった事例にならっているとのことで,中氏は「僕も『NiGHTS』の良さを損なうかもしれないことは,やりたくなかった」と語った。

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 その一方で中氏は,もっと自由に空を飛べるゲームの研究開発を進めていたという。しかしジャイロセンサーを搭載したコントローラをもってしても,360度自由自在に空を飛び回るシステムを生み出すことは難しかった。
 何とかできないかと試行錯誤の日々を送るなか,中氏はWiiに出会う。Wiiリモコンを使うことで,中氏が理想とする空中で360度回転するような新しいアクションができるのではないかと考えたのだ。

 だが,クリアしなければならない課題はもう1つ存在した。それはここ数年,アクションゲームの企画を各社に持ち込んでも,なかなか通してもらえなかったという事実だ。しかし角川ゲームスだけは,空を飛ぶゲームの企画を見て「一緒にやりましょう」と言ってくれたと中氏が語ると,長谷川氏は「波長が合った」と応じていた。

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 こうして「ロデア」の企画開発は順調に進むかのように思われたが,必ずしもそうではなかった。デベロッパのプロペと,パブリッシャの意見がぶつかってしまったのである。プロペは設立から9年が経つデベロッパだが,その歴史のなかでも「こんなに議論を重ねた例はほかにない」と中氏は語る。

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 さらに中氏は,そうした議論の末,当初の企画書と完成した「ロデア」では,ずいぶん内容が変わったことを指摘。具体的には,最初は大空を舞台にしつつ戦略性や探索要素のあるゲームとして開発を始めたのだが,角川ゲームスの提案により,最終的には中氏の得意とする“マップを踏破してクリアしていくタイプ”になったのだという。その提案を受けたとき,中氏は「いまさらそんなことを言うのか」と思ったそうだが,プロペの開発チームの尽力により何とか対応できたと説明した。

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 そんな紆余曲折を経て,2014年11月に行われた角川ゲームスの発表会で「ロデア」の発売がアナウンスされた。当然,デベロッパのプロペには事前にその事実が伝えられているのだが,中氏はまったく信用していなかったという。と言うのも「ロデア」の前身にあたるWii用ソフト「天空の機士ロデア」が,2011年1月の発表以降,完成しているにも関わらず,ずっと発売されなかったからだ。さらに不幸なことに,発表会の当日,中氏は会場を間違えてしまったという。発表会が行われる気配のない間違った会場を見て,「今度も発売されないのか」とまで思ったと,中氏は語った。

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 結果として,中氏は正しい会場にたどり着き,既報のとおり「ロデア」の発売発表は無事に行われた。それでも中氏は,後日にあらためて「2015年4月2日発売」とアナウンスされるまでは,「ロデア」の発売を信じていなかったことを明かし,「まだ店頭で販売しているのを見るまでは分かりませんよ」と冗談(?)を言って会場を沸かせた。

 このように「ロデア」の発売が決まるまで時間が掛かってしまったことについて,長谷川氏はマルチプラットフォーム展開を理由に挙げる。Wii版の「天空の機士ロデア」が完成に近づいた頃,3DS版の開発がスタートしたのだが,それを作っているうちに今度はWii Uの発売が話題になり,何となく「Wii U版も作らなきゃ」という雰囲気になっていったという。それがなければもっと早くリリースできたと,中氏と長谷川氏は語っていた。

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 それでは「ロデア」のWii U版と3DS版は何が違うかというと,ゲームの内容も操作性もほぼ同じと長谷川氏。多くの3DS用ソフトではスペックの関係で実現が難しい屋外のフィールドを自在に動き回るという点も,きちんと表現されるとのこと。

 なおWii U版「ロデア」の初回版には,これも既報のとおりWii版「天空の機士ロデア」が同梱される。「天空の機士ロデア」は,Wiiリモコンを使って空を自由に飛び回るという,中氏がもともと思い描いていたアクションゲームで,プレイした結さんは「Wii U版/3DS版の『ロデア』とは全然操作性が違います」と感想を述べた。また中氏も「天空の機士ロデア」の操作システムには「かなり満足しています」とし,「Wiiしかお持ちでない方にも,ぜひご購入いただきたいです」と自信を見せていた。

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 通常,こうしたプラットフォームや仕様の変更が行われた場合には,前に作ったバージョンはお蔵入りとなってしまうのだが,今回は角川ゲームスの尽力により,異例の形で両者を遊べるようになったとのこと。中氏は,「開発中のバージョンと,完成品の両方を遊べるようなもの。ぜひ両方を遊んでください」と話していた。

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 体験会の後半では,参加者が実際にWii U版の「ロデア」をプレイした。今回用意されていたのは,チュートリアル的な内容の「第1話 天空のガルーダ大陸」と,ボスバトルが楽しめる「第5話 鋼鉄巨人デオゴルダム」の2つ。後者では,プレイヤーが見上げるほど巨大なボスキャラのデオゴルダムを討伐することになる。
 空中における独特の操作性に戸惑う参加者も見受けられたが,短いプレイ時間の中でほとんどの人が操作を習得。最後に行われた全員参加のタイムアタック大会では,大半の参加者がデオゴルダムの討伐に成功していた。

タイムアタック大会では,1分18秒53でデオゴルダムを討伐するという記録が飛び出した。ちなみに多くの参加者のタイムはが3〜4分台である
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3DS版「ロデア」と,Wii版「天空の機士ロデア」の体験コーナーも設けられていた
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 最後に,長谷川氏が今回の体験会について「皆さんが『ロデア』をプレイする姿を見ることができて,非常に充実した時間を過ごせました。これから発売日に向けて,さまざまな情報を公開していきます」とコメント。結さんは「一足早くプレイした感想を誰かと分かち合いたかったんですけれど,今日の皆さんの表情を見て『分かる分かる』と思いました」と感想を述べた。なお,結さんは今後の「ロデア」のイベントや配信番組などにも出演し,同作を盛り上げていくとのことである。
 そして中氏は,自身が作ってきたゲームのファンとたくさん会話を交わせて嬉しかったと話し,「ロデア」についても「僕のゲームの進化を感じ取っていただけたのではないかと思います。ぜひ予約してください」と語って体験会を締めくくった。

参加者を交えての記念撮影
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「ロデア・ザ・スカイソルジャー」公式サイト

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