オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
パッケージ
ソウルキャリバーV公式サイトへ
読者の評価
60
投稿数:8
レビューを投稿する
海外での評価
77
Powered by metacritic
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

ソウルキャリバーV

ソウルキャリバーV
公式サイト http://www.soularchive.jp/SC5/
http://www.soulcalibur.com/
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元
発売日 2012/02/02
価格 8380円(税込)
ジャンル
レーティング
備考
その他
  • RSS
  • レビューを投稿する
  • このページのURL:
このゲームの読者の評価
60
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • 前のページ前のページ
  • Pages: 1
  • 面白かったです! 85
    • 投稿者:Hydeman(男性/30代)
    • 投稿日:2012/04/10
    良い点
    グラフィックが綺麗。

    いろんなコスチュームが作れる。

    キャラクターデザインがカッコいい(3Dも含む)。

    ゲームバランスが良い。

    音楽が良い。

    ネットワーク環境が良い。

    悪い点
    キャラクターがほぼ無限大に作れるから格闘RPGみたいなもう少し長めの冒険がほしかった。
    総評
    5でやっとソウルキャリバーにはまり、発売された2月に触っていたゲームはソウルキャリバーシリーズだけだった。いつか6が出ても僕はそれを必ず買うでしょう。どのサイトからも評判などを聞かない内に発売日に買ったのだが、発売後の周りの評価と自分の評価がぜんぜんちがったため腑に落ちなかった!最近はバランス調整もちゃんとされたのか評判がいきなり良くなってきた。結果的に発売された頃の変な噂等で売れ行きが伸びなかったかもしれないが、本来もっと売れてても全然おかしくない良いゲームである!
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 4
  • 対戦ゲームとしても良質 85
    • 投稿者:カンピョ(男性/40代)
    • 投稿日:2012/03/19
    良い点
    ・グラフィックが派手で美しい
    ・キャラクリエイトの自由度がより高くなった
    ・音楽が良い
    ・各ステージが凝っている
    ・収集要素が単純で分かりやすい
    ・トレーニングモードが多機能
    ・ネット対戦に遅延が少ない、アメリカ人とも普通に対戦できる
    ・プレイヤーマッチでチャットが出来たりかなり快適になった
    ・ロビーのような場所が便利
    ・キャラクター間の性能バランスが比較的良い
    ・大会などが多く向上心が沸きやすい
    悪い点
    ・前作に比べて武器スタイルと技が少し減った
    ・チュートリアルモードがなく、起き攻めや連携の対策が分かりづらい
    ・CPUの対戦キャラは多いが、ミッション系のオマケゲームがない
    ・クリエイト声を高低調節すると機械声っぽくなる
    ・ランキングマッチのポイントがぬるく、誰でも上位に行ける
    ・戦績が常に表示されている
    総評
     ソウルキャリバー気らプレーしている者です。
    靴鉢犬濃ちキャラだった「Rock」「Mina」が削除され、発売前はかなり怒りました。しかし、いざ買ってプレーしてみると、オンライン対戦が圧倒的に快適で、キャラクターを「Astaroth」や「Hilde」に変えても楽しくプレーできました。
     バランスも良好で、一部「Natsu」という忍者キャラが強力なこと以外は、誰も長所と短所があり、個性的な中で纏まっている印象でした。
     コンボやゲージを使った必殺技コマンドなど、ずいぶん2D格闘ゲーム寄りになった印象ですが、前作で不評だったリングアウト性能も大幅に修正され、理不尽な攻めが少なくなり、自分でプレーしても大会を見ても手に汗握る攻防が増え、熱中できます、
     色々言われているオフライン要素ですが、各キャラクターのエンディングもなく、各キャラクターのストーリーは公式サイトや本を見なければ分からないという点で、不親切だと思います。しかし設定が薄いわけではなく、パトロクロスを主人公にしたストーリー自体は良くあるRPGよりはるかに練られているし、各キャラ同士の掛け合いもあります。
     キャラクリエイションでは仮面ライダーやザクを作っている人を良く見かけますし、ランクマッチでも自分のオリジナルキャラクターで対戦している人の方が多いくらいです。
     前作からの変更点は確かに多いですが、ファンタジー世界で自分好みのキャラクターで武器を振り回したい人、そして純粋に対戦ゲームをしたい人にオススメできる上質の武器格闘ゲームだと思います。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 2
  • バランスが悪い等というレビューには騙されないように 85
    • 投稿者:しるばー(男性/30代)
    • 投稿日:2012/03/18
    良い点
    ゲーム内容は格闘ゲームとしては良バランス良オンラインコードと
    文句の付け所無し。
    特にキャラクターバランスは本当に良く調整してあったので驚いた。
    3月21日に最初の調整パッチが来るが、必要無いという声が結構挙がっている事も特筆すべきだろう。
    バランスが良いからといって、強弱が無いわけではない。
    ナツ、ナイトメア、レイシャは性能が明らかに良いのは間違い無いが
    これら強キャラにも全キャラいつか必ず勝てるようになっている。
    全キャラクターの調整がアッパー調整、すなわちどこかに強すぎる要素を必ず持ち合わせているのだ。
    そして一長一短の性能付けもよく作用してるように思う。
    キャラ性能に対する文句が言えるのはランクAになるまで戦い、
    相応の勝率を出しているプレイヤーだけだ。
    そういえる調整を実現した久しぶりの対戦ゲームと言えるだろう。

    また、グローバルコロッセオは個人的には大変ありがたい存在だった。
    新キャラ練習をしたいがプレイヤーマッチは外人だらけでランクマだと強すぎるし・・・
    というジレンマが往々にありがちだったが、
    ランクに全く影響しないグローバルコロッセオは、強すぎるプレイヤーから初心者まで
    幅広く対戦できるので、トレモ、及びクイックマッチ以上の練習をしたいときは
    ここにお世話になっている。
    これでランクマッチがもっと殺伐と出来る場所であれば・・・と悔しいところである。

    クイックマッチが非常に人間臭い動きになった感がある。
    超反応などというレビューを書いてる方も散見されるが、基本的にキャリバーシリーズは
    システムが強いため超反応だろうと基本が出来ていれば勝つ事は可能。
    (一言加えると、歴代シリーズに比べれば今回のクイックマッチCPUはBDまでの最強CPUほど強くない)
    そして自分がプレイした限りでは、BDで悪名高かった「刃を極めし者」だろうとこの範疇から決して外れたCPUでは無かった。
    また、超反応と書かれていることも多いが恐らく今回、コントローラー読みをしていないCPUなので
    いくらでも出し抜く事は可能。何より投げが通る(笑
    そして先程言った通り、基本が出来ていれば勝てるCPUなので
    この基本をおさらいするのにもうってつけのCPUだったとも思う。
    今回のクイックマッチCPUに勝てないとお嘆きの方、復習がてら頑張ってみてはいかがだろうか。
    悪い点
    4からのキャラ削除の中に、自分がサブで使っていたユンスンなども含まれていたため
    これはやはり残念か。削除したキャラ達はせめて流派としてDLCでの配信を期待したい。
    本当に1から始める初心者などは例作のように一人用モードを充実させると安心だったろうとは思う。
    (ただ、一人用モードを遊んでクリアして満足して対戦に来ず終いのプレイヤーも多かったので必ずしも必要なモードだとは思っていない)

    ランクマッチが負けた際のポイントの下がりが非常に鈍いため、Bランクまでなら普通に上がるのは
    本気の殺伐とした戦いをランクマに求めたプレイヤーには不評である。(筆者もその一人。)
    本気を出す場が少々不足している感は否めない。
    グロコロでは初心者もいるため、相手を見て本気を出すなどといった配慮を求められてしまうこともある。
    また、回線抜きなどによるペナルティがほぼ無いのは致命的。勿体無さ過ぎた。

    クイックマッチがオンライン待ち受けに対応してくれていれば最高だった。
    総評
    他のレビューにてシングルモード、キャラ削除、キャラクリパーツの少なさの腹いせで
    キャラバランス悪などと勝手に書き殴っているが、これだけは信用しないように。
    ナイトメア、ナツ、レイシャなどという強いキャラが挙がっているようだが
    余程の上位勢にまで行かない限り、そして仮に行ったとしても
    特定の技だけで勝ててしまうなどといったバランスでは決して無い。
    Bあたりまでなら最弱といわれてしまっているアイオーンで最強であるナツ、ナイトメアを喰う事は普通にある。
    レイシャに至っては性能だけは優れていても
    リーダーズボード100位以内にレイシャが現状ほぼいないという不思議(笑)な現象が起こっているぐらいなので
    キャラバランス悪などという適当なレビューは信用しないように。
    バランスを改めたところで努力を惜しんだプレイヤーが適当に戦って勝てるゲームではない事だけは断言しよう。

    3月21日にバランス調子を含むパッチが配信されることになったので
    まだまだ遊べる良作格闘ゲームだと思われる。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 5 5 2
  • オンライン対戦には申し分ない 80
    • 投稿者:BraveRUKIA(男性/40代)
    • 投稿日:2012/03/13
    良い点
    ラグがほぼない
    アンテナは五本まで表示されますが、2本でもほとんどラグは感じません
    以前はガードを固めてしまえば逃げ勝ちになってしまうゲーム性でしたが
    投げ抜けでダメージがわずかに入ったり、ガードバーストシステムが入ったりして
    亀のような戦術は危険なものになりました。

    今回もキャラクタークリエイションでオンライン対戦できます
    勝ち負けにこだわらない楽しみもあります。

    オンライン対戦格闘ゲームとしては、標準以上の出来だと思います
    悪い点
    オフラインもキャリバーの伝統的な要素なのですが
    それらがほぼごっそり消えています
    人気キャラの削除、
    木人(エッジマスターのようなスタイル)が何故か三人もいるなど。

    オフラインを楽しみにしていた人にはがっかりの出来でしょう
    総評
    トレモのシステム充実や、バトルログで相手のコマンドが分かるなど
    対戦するためのツールが揃っているのですが
    オフライン要素がほぼ皆無です。
    快適なオンライン対戦がやりたい人にはお勧めしますが、
    オフラインでの遊びを期待する人には向きません

    熱中度/ストーリーの評価を熱中度のみに絞って5点を付けたいと思います
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 1
  • コンセプトは立派だが、仕様が真逆に作用している迷作 20
    • 投稿者:岡島正晃(男性/40代)
    • 投稿日:2012/02/14
    良い点
    ○シリーズの名に恥じないグラフィクス

    これまでも呼び物だった美麗なビジュアルは、本作でも健在。そのクオリティに関しては、文句の付けようがありません。

    ただし、センスはまた別の話。好みもありましょうが、個人的には加速する一方の「よくも悪くもジャパニメーションくさいデザイン&画作り」には、ちょっと閉口気味です。「美少女です。精神病んでます。あと片手がオバケ」とか、「邪剣と霊剣で光の柱ドーン!」とか。ゲスト参戦したエツィオの出で立ちにホッとしたのは、私がオッサンだからなんでしょうか?


    ○作品世界を体現する勇壮なBGM

    ↑とは異なり、コレは個人的にも含むところナシ。そろそろネタも尽きそうなものなのに、ちゃんと『ソウルキャリバー』っぽくて、かつ新鮮な楽曲が揃っています。必聴です!


    ○快適なオンライン対戦

    前作『4』での反省もあってか、オンライン対戦は長足の進歩を遂げています。私が遊んだ範囲では、マッチング、ラグとも問題はなく、チャットや観戦まわりの仕様も行き届いていると感じました。


    ○『4』以上のバリエーションを誇る「キャラクタークリエイション」

    自分好みのキャラクターを作れるこのモードは、少なくとも『4』よりはだいぶ進化しています。『3』に存在した上着と下着のあいだのインナーレイヤーが復活し、組み合わせのバリエーションが改善されたばかりか、身長や身体各部の太さなども細かく調整が可能。さらには服や肌にステッカーを貼り付けたり、柄を入れたりもできます。おかげでオンラインプレイでは、ほとんどの方がキャラクターの見た目を変更しており、同じデザインはふたつとないほど。思わず見とれてしまうモノから笑わされちゃうモノまであり、飽きるというコトがありません。
    悪い点
    ×1本しかない「ストーリーモード」

    冗談でもなんでもなく、本作の「ストーリーモード」は全20章の1本のみ。キャラクターも章ごとに固定され、パトロクロス、たまにピュラ、ごく稀にツヴァイ以外は操作できません。その他のキャラクターは対戦相手として登場すればまだマシなほうで、一切出て来ないヤツも多くいます。

    そのぶんパトロクロスの物語は従来よりボリュームがありますが、対戦以外は基本的に紙芝居とムービーで進行。旧作にあった能動的な物語選択も、ムービー部分でのゲーム性も皆無です。


    ×一部CPUの極悪な難易度

    オフラインプレイの高難易度モード「レジェンダリーソウルズ」の敵と、クリエイションキャラクターが山ほど登場する「クイックバトル」のAランク以上の敵は、理不尽なまでの難易度。しかも「上手な人間プレイヤーがやってきそうなコトをする」のではなく、「超反応と鬼連携で一方的に蹂躙される」ため、対戦の練習にならないどころか、遊んでてちっとも楽しくありません。


    ×オフラインプレイのボリューム不足

    上記「ストーリーモード」、「レジェンダリーソウルズ」、「クイックバトル」を除くと、オフラインで遊べるのは6人の敵と戦うだけの「アーケードモード」のみ。『3』の「ロストクロニクルズ」はおろか、『4』でストレスの要因となっていた「タワーオブロストソウルズ」に類するモノすらありません。

    唯一のやり込み要素は、プレイ時間に比例して増えるクリエイションパーツの収集ですが、コンプリートには実に数十時間が必要。オフラインで揃えようと思ったら、マトモな難易度の「アーケードモード」をひたすらプレイするという苦行が待っています。


    ×調整が甘い「キャラクタークリエイション」

    比較的評価も高く、『4』よりはだいぶマシな「キャラクタークリエイション」ですが、随所に調整の甘さも目立ちます。最悪なのは、インナーの上に鎧を着ると、鎧部分が一回り太くなるコト。おかげで重ね着したらデブ確定で、せっかくのインナーレイヤーが活かせません。インナーの鎧と干渉する部分を透明にするとか、せめて体型変更で各部をもっと細くできれば、「重ね着するから中身はガリガリ」という対処法もあったでしょうに。

    ほかにも、一部肩パーツが身体から浮いている、同時に着られるモノと着られないモノの基準がサッパリわからない、色を変ええられる部位の細かさがパーツによってバラバラ、そしてキャラ削除の影響で使える流派が激減し、クリエイション専用流派もナシと、『3』との比較で劣化している部分も数多く見られます。


    ×クリティカルエッジに目を疑う

    『ソウルエッジ』以来の復活となった、いわゆる超必殺技ですが、およそ対戦格闘ゲームとしては信じ難い仕様です。通例この手の技は、1:コマンド完成→2:画面暗転などの発動演出→3:技の発生という段取りを踏み、2の時点で相手側は時間停止状態ですが、3からは動けます。ところが本作のそれは、3で発動側の攻撃判定が発生するまで、対戦相手はガードすら不可能。1の段階でガードを入力していない限り、「見てから防ぐ」こともできません! 派手といえば派手ですが、ガードが鉄板の防御手段ではない本作のシステムを考えると、そら恐ろしいモノがあります。

    しかもどういうワケか、双方がほぼ同時にクリティカルエッジを入力した場合、先に出したほうの発動演出だけが続行され、後から出した側は発動時のセリフが聞こえるだけで不発。もちろん演出続行中の技のみが、一方的に刺さります。謎です。


    ×ガードインパクトがゲージ制に

    上記クリティカルエッジを発動するには専用のゲージを消費しますが、従来のシリーズで使えたガードインパクトもまた、このゲージを若干消費するように。結果、ゲージがなければ「相手の攻撃を読めていても返せない」状況が多々発生しています。おまけにゲージは技を出したほうが溜まりやすいため、発生の早い技を持たない重量級はもはやサンドバッグです。


    ×キャラクターバランスが壊滅状態

    オンラインプレイでCランクそこそこの私から見ても、ブッ壊れた性能のキャラクターが存在します。「いつものコト」といえばその通りなんですが、上記ガードインパクトの仕様変更などによって、ますます格差が助長されているから困りモノです。
    総評
    「血を入れ替える」。

    インタビューによれば、それが本作に課した製作サイドの目標だったそうです。

    しかし残念ながら、その目標は達成されるどころか、「そもそもホントに意識されてたのか?」と思わされる出来でした。


    まずキャラクターの「世代交代」に関して。私も『4』→『5』の過程で愛用のロック先生を削除されたクチですが、そのこと自体は「ソウルキャリバー新生」に必要な代価として、むしろ肯定的に受け取っています。ただ、結果キャラクターの半数近くを入れ替えるのであれば、削除された連中より愛着の点でマイナススタートとなる新キャラクターたちを、プレイヤーに好きになってもらう、あるいは「使ってみたい!」と思ってもらう仕掛けは、絶対に欠かせなかったハズです。

    ところが、ストーリーモードは主人公限定の1本のみで、その他のキャラクターはなんで戦っているかもわからない。これが他の作品であれば、ぶっちゃけ戦う理由が油だろうが料理だろうが「知らんがな!(笑)」ってなモンですけど、ぶ厚い世界設定とキャラクターのドラマも魅力の柱であった『ソウルキャリバー』で、それは通らないですよね。


    一方、プレイヤーの「新規獲得」も、私には成功するとは思えません。

    もともと『ソウルキャリバー』というゲームは、いわゆる「じゃんけん」式の読み合いが醍醐味。中級者レベルまでなら、「多少操作がヘタでも読みさえ当たれば勝てる」カタルシスが魅力であったハズです。

    ところが、そうした「読みが当たったときの快感」を象徴するシステムであったガードインパクトがゲージ消費制となり、補完する形で導入されたジャストガードは、読みより知識と操作精度がモノを言う「一見さんお断り」仕様。リスクとリターンも釣り合っているとは言い難いこのシステムを「使いこなせば勝てますよ?」では、敷居の高さは成層圏越えです。というか、この種のシステムってふたつ要ります? 今まで通り「カキーン!」→「よっしゃー!」で、過不足なかったと思うんですけど。

    さらに、多くのユーザーがネットデビュー以前に触れるであろうオフラインモードでは、そんな読み合いの醍醐味を真っ向から粉砕するCPUが多数登場。素人さんの目ではまず追えない連携を怒涛のごとく繰り出し、「わからん殺し」で死体の山をお築きになります。もちろんトレーニングモードに篭って相手の技を研究したりすれば、ある程度までは対策も可能なんですが、そういう「お勉強」から入らないとフルボッコ確定では、新規層開拓以前に「楽しく遊んでもらおう」って気があるのかも疑問です。


    おそらくは多くのユーザーが、購入直後に↑のような印象を抱いてしまうだろう現状で、良く出来たオンライン対戦を遊ぶまで残ってくれるのは、よっぽど訓練されたゲーマーだけじゃないでしょうか。


    もちろん製作サイドには様々な事情もありましょうし、お金にも時間にもマンパワーにも限りはあるでしょう。しかしだからこそ、リソースをどこにどれだけ投下し、ゲームの仕様をどのレベルに落とし込むかは、明確なコンセプトに基づいて選択しなければならないハズです。

    なのに本作、そのコンセプトの段階から「とっ散らかっちゃった」印象が拭えません。『4』で不評だったオンライン環境の改善にリソースを使うなら、キャラクターは使いまわして『ソウルキャリバー・タッグトーナメント』にするという判断だってあり得たでしょう。逆に「血を入れ替える」のを主眼とするなら、他のリソースを多少削ってでも、新キャラクターは印象づけるべきだったし、「素人さんでもギリギリ技が見えるレベル」をベースにゲームの基礎からリビルドするのだって、考えてよかったのでは?

    ところが実際には、あれもこれもと欲張った挙げ句、オンライン周りで力尽き、ほかのすべてが未成熟なままリリースしてしまった感が否めないのです。これは個々のキャラクターの消えた消えないや、細かい仕様の良し悪しなんかより、ずっと根深い問題なのではないかと、私は危惧しています。


    多くの英断が下されたこの最新作から、「ソウルキャリバー新生」に賭ける情熱は、充分伝わってきました。製作陣には次回作において、その「新しいソウルキャリバー」になにが不可欠で、そのためにはどこに注力すればいいのか、いままで以上に熟考して頂きたいと思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 1 1
  • この「新生」の方向はズレている 60
    • 投稿者:( 表)(男性/40代)
    • 投稿日:2012/02/09
    良い点
    シリーズは4のみ未プレイ。オンライン対戦は、ランクマッチとフレンドとの対戦を軽く触っただけ。

    ・一瞬の差が明暗を分けるシビアさは、武器あり格闘に似合っている

    ・超必殺技の導入と聞いて不安に感じていたが、シリーズをの雰囲気を壊すほどのものではなかった。

    ・HDDインストール済とはいえ、ほぼロード時間なし

    ・対戦中に、ステージ変更などのギミックが入っていて、戦場に変化がある。

    ・トレーニングモードで、CPUの動きを指定できる為、「主力連携に、どの技で割り込めるのか」という検討には便利。

    ・今回、ソフィーティアいないから買わない、という人向け。
     ネタバレを承知で書くと、ストーリーモードの最大の衝撃として「ソフィーティア、いるし!」というとこは特筆すべきかと。

    ・オンラインは快適。1Fを争うゲームなので、ラグがある海外プレイヤーとの対戦は困難だが、国内限定であれば特に問題なし。(ランクマッチに参戦してるプレイヤーが少ないのは気になるが)
     
    ・エディットモードで作れるキャラのバリエーションが非常に多い

    ・エツィオ・アウディトーレの参戦が嬉しい

    ・DLCのBGMで、カタログを無料配信してるのは好評価。
    悪い点
    ・ガードインパクト、受身、起き上がり、ジャストディフェンスの入力がシビアで、判断ミス・入力ミスによって、大ダメージ連携を継続で喰らってしまう可能性が高い。
    今回、受身や起き上がりなど、防御面のシステムチュートリアルが全くない為、「たまたま、先に攻撃を当てた方が8割コンボを叩き込む(途中で抜けられるけど、逃げ損ね易い)」という展開になってしまいがち。
    空中喰らいでの空中制御が旧作より弱く、コンボが確定しやすいのもマイナス。

    この一点だけで、初心者お断り感が増している。
    「分かる人には分かる攻防」というのを嫌うのであれば、せめて入力面は極めてイージーにして、判断面で「じゃんけん」をさせるべきだった。
    ゲージ使ってガードインパクトしたのに、その効果が一瞬で、受けたかった攻撃をそのまま喰らうって、どういうことなのか。

    またブレイブエッジ対応技の大半が、スライド入力になっているが、初心者にとってスライド入力がどれだけ難易度が高い技か、理解できていないのではないか?
    高難易度CPUが、スライド入力技を連発してコンポを重ねて来るのを見ると、それだけで心が折れ兼ねない。

    ・ストーリーが1パターンだけ。キャラ個別のエンディングなし。無理やり詰め込んで登場させてるキャラすらいるが、根本的に、パトロクロスとピュラのストーリーに絡まなかったキャラは一切登場なし。
    何の為に17年も時間を進めたのか。旧キャラファン層にも、新キャラに期待を寄せるファン層にもキツい。

    ・パトロクロス、ピュラ、ソフィーティア(仮名)、Ω(仮名)の4人が盾+ロングソードを武器にしているので、CPU戦のエディットキャラも、盾+ロングソードが多目に感じられる。割と相手するのが嫌なキャラなので、ストレス増加。
    総評
    総じて、決して悪くない。
    グラフィック、BGM、モーション、レスポンスなど、全て及第点を越えている。
    初心者でも大ダメージ攻撃を継続できる爽快感は、武器あり格闘としては秀逸。シリーズの続編として素晴らしい。

    だが、いざ一歩先を考えると、防御システムの高難易度は、初心者の心をたやすく折る。「横斬りだけど中段」という技も混ざっていて、攻防の駆け引きが伝わってこない。それを伝えるチュートリアルモードもない。

    また、ストーリーモードの簡素化は、どのユーザー層が納得するのか、全く意味が分からない。
    クイックバトルは手が込んでいるのは認めるが、オフラインの主軸は、やはりストーリーモードではなかろうか?

    「新生ソウルキャリバーはここから始まる」のであれば、シリーズ先細りは免れない。
    技術的には欠点がほぼなく、また積極的に新システムの導入していることに好印象を感じるだけに、この方向性の違和感は極めて惜しい。
    フレンドと「この連携、どうしたもんかねぇ?」と会話しながらオンラインプレイしてると、さほど悪く感じないことから、本当に惜しい。

    DLCについてはコメントしないが、そういう小銭稼ぎを考える前に、屋台骨をしっかりさせた方がいいのではなかろうか。
    あるいは、何度かの先行公開で初心者に触らせる機会はあっても、初心者にやりこませる機会がなくて、ゲーム性を見誤ったのか……。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 3 2
  • 4と5の比較しての意見 35
    良い点
    グラフィックや、キャラのモーション等は流石に向上してます。

    キャラメイキングは4より上になってます。自分である程度キャラメイクのこだわりがある人だと、メイクだけで時間かかるかもしれませんね。

    オンラインの機能とかは、かなりの出来と言える。
    ただオンラインの幅を分散させているが為のランクマッチの過疎は深刻になると思う。
    悪い点
    一応装備とかは、破壊できるんですが破壊されても4みたいに影響力が大きくない

    お楽しみ要素が皆無!
    せめて4みたいにタワーでも導入してくれれば、まだ色々やり応えもあった。

    オンラインがメインでない人には、つまらないかも?
    前提が基本オンライン仕様で、オフは取って付けたようなチープなストーリーと、手抜きと言わんばかりのボスラッシュとアーケードモード。
    おまけにボスラッシュモードは、高難易度は別にいいとしても、投げ主体のキャラとか攻撃速度が遅いキャラだと苦痛になるかも?

    一番ガッカリさせられるのは、キャラクターごとのエンディングが無い事
    これは、この記事読んでモチベが下がる人がいたらすいません。
    せめて、4みたいに単調なエンディングでも良かったから何かしらは付けて欲しかった。

    肝心のバランスは、というと
    これはキャラの相性もあるかもだけど、トータル面で見ると悪いです。
    現にオンラインで上位の人は、いわゆる強キャラ固定で、何もしらない初心者が対戦すると瞬殺は当たり前の状況にもなってます。
    総評
    4と5をプレイした感じとしては、名がく遊べるのは、間違いなく4だと思えます。

    BGMとかもいきなりDLCでの販売とか、パッケージ以外のところで搾取する気満々なのが丸分かりです。

    オンラインとしての出来は、現時点では秀逸といえるので、自宅にいながらゲームセンターで楽しんでる気分はかなり味わえます。
    ボイスチャットしつつ、他の人の試合観戦したりとか、そういう部分はゲーセンでギャラリーとして見てる側の気分にもなるし、対戦してる時の歓声とかもモチベーションが上がったりとかもあるかもしれません。

    また一部の心無いユーザーもいて、対戦途中とかでわざとゲーム終了させたりとか、捨てアカウント等で参加してチャットでの誹謗中傷もあります。

    もし、このシリーズを初めて手にされる方がいるなら
    4も一緒に買っておくほうがいいかも知れません。

    オンなら5 オフなら4が楽しいというのが現時点での感想です。
    今後のアップデート等に期待したいですが、どうなるかですね・・・
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 2 2
  • シリーズファンほど失望させる一作 25
    • 投稿者:QuickReview(男性/40代)
    • 投稿日:2012/02/04
    良い点
    ・ロード時間が無い
     HDDにインストールしてプレイしているのだが、キャラ選択からバトル開始までロード時間が感じられない、無いと言っても差支えないだろう。まるでディスクではなくROMでプレイしているかのようで、ロード待ちのストレスから完全に解放された。

    ・グラフィックスは良くなった
     特に動く背景オブジェクトは最初は結構「おぉ!」という感じがした。
     床のテクスチャなども綺麗で、キャラのモーションでアップになったりしたときなど迫力を増している。

    ・サウンドはいつもどおりの安定感
     最高レベルの音楽を作ってきたバンナムだけあってかなりいい音楽がそろっている。今回は名作聖剣伝説2・3などの音楽を作ってきた菊田氏が参加しているということで発売前から期待していたが、期待を裏切らないBGMであった。

    ・オンライン対戦は良い出来
     他のゲームと比較してもかなり良い出来になっている。ランクマッチでは、回線や国、強さなど一通り設定したいような条件設定はそろっているせいもありラグらしいラグは感じさせない。マッチング後も数秒間キャンセルする確認時間もありこういうところも親切である。
     また、グローバルコロッセオという50人入れるロビーもあり、こちらでは好きな相手に対戦を申し込むこともできる。
     プレイヤーマッチでは、他人の対戦を観戦することもできるので待ち時間もそれなりに楽しむことができる。

    ・キャラクタークリエイションはさらに微調整が利くようになった。
    パーツや模様のサイズもや向きも変更できるようになり自由度が増した。
    悪い点
    ・アイマス商法(DLC商法)
     サウンドは良かったのだが、キャラに対応するBGMしか用意されておらず数が少ない。初日からDLCでBGMを売り始めるあたり、最低限のもの以外はパッケージ以外で売る気マンマンである。

    ・余計な機能がアイデアを壊す
     グローバルコロッセオでは相手を選択対戦できる機能の他にトーナメントとランダムマッチという機能もあり、ランダムマッチをみんなが使うせいで結果、選択対戦が機能しなくなるという事態に陥ってしまった。これではグローバルコロッセオの意味が無いし、ランクマッチが過疎化してしまうだけである。

    ・敵のAIが強すぎる。
     人間のプレイヤーとは違う機械的な強さという意味ではあるが、最高難易度のレジェンダリーモードでは投げをほぼ確実に抜けられるとか、攻撃を1撃でもくらえばコンボを100%入れられるとか、ジャストガードを連発するとか、コンピュータだからこそできるようなチートまがいのプレイをしてくるのである。これに対応するには、ガードをガチガチに固めてコンピュータの苦手な技(主にボタン連打系の出の速い2段攻撃や3段攻撃を正面から撃ちこむ)を延々繰り出し、CPUの攻撃を繰り出す瞬間に運よく当たるのを期待する作業となる。これではまったく対人戦の練習にはならない。

    ・ストーリーモードが1つしかない。
     これは明らかに手抜きであると言わざるを得ない。
     名前さえも一切出ない使用可能キャラ(ヒルダやセルバンデスやアイオーンなど)は多いし、登場人物も説明不足(ヴォルドがなぜデュマ伯の部下になったのか、デュマ伯は何者なのか、ヴィオラやツヴァイは・・・以下略)など説明も省かれすぎていてこれだけではパトロクロスとピュラ以外の話が全く見えてこない。4まで未プレイだとパトロクロスとピュラが何者かの説明も無いので、スタートから理解できないだろう。
     話自体も酷いもので「東方の三宝を探しに行こう」→「探しに行こうと思ったら近くの町にたまたまいた人が持っていたわ」のような展開など突っ込みどころ満載である。
     また物語の進行も静止画のラフ絵ばかりで、プランナーとデザイナーが大量退職したのかと思うほどである。

    ・無駄な作業の強要
     キャラクタークリエイションで使えるパーツを集めるには、プレイヤーのレベルを上げなくてはいけないが、レベルをあげるにはただひたすらCPU相手に戦う量が必要なのである。別に勝っても負けても経験値は入るので単純に数十時間戦い続けなければいけない。しかし、そのパーツもDLCで売る気なのか前作とあまり変わらない程度の種類しか用意されていない。

    ・バランス調整不足
     これは挙げればきりが無いのだが、ガードインパクトがその最悪だろう。
     ゲージ消費制になってしまい、1ラウンドに1溜まるかどうかのゲージを使って成功するか分からないガードインパクト1回をできるかどうかといえば、そのゲージを使ってクリティカルエッジやブレイブエッジに使った方がまだマシ・・・、ガードインパクトが完全に死んだ仕様になってしまった。
     キャラによっては技が変えられてしまったものが多い。たとえばアイオーンは這いずりモーションとその派生技が廃止され、代わりに羽を生やす暴挙に出た。その結果、技表の下段攻撃が踏みつけと回転切りというモーションの遅い技2つだけになってしまい、中段以上の攻撃しかないパワー馬鹿になってしまった。
     このような「作った後、テストプレイしてみたのか?」という問い詰めたくなる点が多数ある。
    総評
     最近のゲームにしては高い8380円という値段の割には、この内容のスカスカ感はなんなのだろうか。確かに、システム全般は快適化され不満は無いのだが、肝心の中身が残念なことになってしまっている。特にオフラインの手抜きや調整不足は一体どういうことなのだろう。
     ロストクロニクルズのようなタクティクスゲームや武器収集のエッジマスターモードのようなおまけのミニゲームはともかく、ストーリーまで削ってしまうのは理解不能。
    特に今作はキャラのほとんどが世代交代し一新されてしまっただけに、むしろ説明は前作以上に無ければならなかった。

     発売日ぎりぎりまで公式のウェブでゲームのモードとシステムが掲載されなかったのも、今となってはいろいろと思惑を勘ぐりたくなってしまう。

     一度信頼を失ったゲームがそれを取り戻すことは容易ではない。
     エースコンバットシリーズの大幅改変も厳しい評価を下された今、ソウルキャリバーまでもがこのようなことになるとは、もはやそこまで会社の財政的余裕が人材が無くなったのか、と疑いたくなるほどである。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 3 1 1
  • 前のページ前のページ
  • Pages: 1
レビューを投稿する

4Gamer読者レビューは,皆さんがプレイしたゲームを評価するという読者参加型のコンテンツです。投稿されたレビューは,4Gamer.netに掲載されるほか,「読者の皆さんの評価」である「GameScore」の算出に利用されます。

レビューを投稿する
AD(最終更新日:2020/05/02)
ソウルキャリバーV(「ダンピエール」と2つの鎧が手に入るプロダクトコード同梱)
Video Games
発売日:2012/02/02
価格:¥1,400円(Amazon) / 705円(Yahoo)
amazonで買う
Yahoo!で買う
トピックス
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:10月23日〜10月24日
タイトル評価ランキング
93
70
原神 (PC)
68
62
VALORANT (PC)
55
LOST ARK (PC)
43
VALIANT TACTICS (PC)
2020年04月〜2020年10月