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ブラウザゲーム最高峰のクオリティ――制作陣が自信を見せる「クリスタル◆コンクエスト」の中身をインプレッション&インタビューでお届けしよう
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印刷2012/04/04 00:00

インタビュー

ブラウザゲーム最高峰のクオリティ――制作陣が自信を見せる「クリスタル◆コンクエスト」の中身をインプレッション&インタビューでお届けしよう

「SQEXだからこそ“ブラゲ”がここまできた!」

クリスタル◆コンクエスト制作スタッフインタビュー


4Gamer:
 「クリスタル◆コンクエスト」がどんなゲームなのか,実際にプレイしてなんとなく分かってきました。ここからは,より詳しい内容や疑問点をお聞きします。まずは,タイトル名にある「コンクエスト」ですが,これはどちらかと言えば,戦略シミュレーション的な響きがありますよね。

下平光峰氏
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下平光峰氏(以下,下平氏):
 そうですね。タイトル名に関しては,いろいろな候補がありました。そのうちの一つが「クリスタル◆コンクエスト」です。
 コンクエストというのは,最初は耳慣れない言葉だったので「ん?」という感じでした。最近はよく聞きますけどね(笑)。しかし,クリスタルを確保して戦っていく,陣取り合戦みたいなゲーム性から考えると「征服」という言葉がピッタリだなということで決まったわけです。

4Gamer:
 なるほど,そう言われてみれば,ミニマップを自軍の色に染めていく感じは,まさに陣取り合戦ですね。それにしてもクリスタル◆コンクエストは,これまでのスクウェア・エニックス×ヤフー作品とは,かなり違った作品のように感じました。もちろん,アクションRPGだからというのもあるのですが……。

小山博典氏(以下,小山氏):
 実は,元々このタイトルは,Flash Playerで動かす企画ではなかったんですよ。

4Gamer:
 え,そうなんですか。ではクライアント型の企画だったということですか?

小山氏:
 そうです。小規模なクライアント作品を考えていました。でも,ちょうどそのタイミングで戦国IXAが好評でしたので,これに続けるようなタイトルを作っていきたいと考えました。

下平氏:
 そうしたさまざまな経緯を経て,ようやく自信作といえる形で発表できました。まずはティザームービーも見てイメージをつかんでいただければと思います。



勢力バランスで有利不利が出ないゲーム設計


4Gamer:
 では,ゲームの仕様部分をお聞きしたいのですが,本作は基本的に対人戦を繰り返すゲームになるんですか?

小山氏:
 そうなります。気軽に遊べて,パッと止められるというゲーム設計にしました。

小山博典氏
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長谷川友洋氏(以下,長谷川氏):
 ただ,自分自身がなぜ戦っているのかを見失うようなゲーム設計にはしたくなかったので,クエストなどでストーリーを補っています。

下平氏:
 また,条件を出してそれをクリアすることでキャラクターが成長していくといったものも,しっかりと入れていこうと考えています。

4Gamer:
 クエストの内容はどのようなものに?

長谷川氏:
 例えば王様から,「敵を5人倒してきなさい」「何かを獲得してきなさい」「5戦勝利しなさい」といった条件が出されて,それをクリアすることでストーリーが進んでいくという簡単なものです。

4Gamer:
 なるほど。あくまで戦争がメインなんですね。
 ところで,本作は三つの国に勢力が分かれていますが,基本的には1勢力対1勢力で戦う形で,三つ巴での戦いみたいなものはないんですか?

小山氏:
 今のところはありません。いつとは言えませんが,そのうち入れたいと思っています。やはり年末とかに,三国による頂上決戦ができたら……と勝手に思っていますけど(笑)

下平氏:
 世界大会が開けるような感じで展開していきたいですね。

4Gamer:
 オフラインイベントもやれれば面白いですね。機能的な面では,戦闘中にチャット以外の意思疎通の方法はありますか? 例えば,ストラテジー系だと,ミニマップに指示を出したりできるといった機能がありますよね。

長谷川友洋氏
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長谷川氏:
 マーキングできる機能や,コミュニケーションという意味では,エモーションも用意しています。

小山氏:
 プレミアムαテストの段階で,どこまでの仕様を入れられるかは分かりませんが,敵キャラクターにメモのようなものを付けたりといったシステムも考えています。

4Gamer:
 敵キャラクターにメモ……,「タイタン使用中の人!」とかですかね(笑)。ちなみに戦場マップの規模は,どのようになっていますか? 今回遊んだマップは6つのエリアと,そんなに広くありませんでしたけど。

小山氏:
 プレイしていただいたのは小マップで,これは最大6人対6人が楽しめるマップです。これが中マップでは12エリアで最大10人対10人,大マップでは18エリアからそのちょっと上くらいまでで,最大12人対12人での戦いになります。

4Gamer:
 なるほど,マップによって最大人数は変わるんですね。

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小山氏:
 大マップでお祭り騒ぎをしたい人から,小マップでガチバトルを楽しみたい人まで,遊び方によって住み分けができるようにしてあります。

4Gamer:
 戦場マップはランダムで選ばれるんですか。

小山氏:
 戦場の規模はプレイヤーが選択できますが,どのマップで遊ぶのかといった仕組みについては,まだ確定していません。その選び方も含めて,プレミアムαテストで実際にプレイヤーさんに遊んでいただいて,どういった形が一番楽しめるのかを見てみたいと思っています。

4Gamer:
 戦闘の勝敗結果は,その国にどう反映されていきますか?

下平氏:
 プレミアムαテストのバージョンでは,とくに勝敗で影響が出るものはありませんが,プレイヤーがもっと自国を強くしていこうとか,弱いけど弱いなりに頑張っていこうという部分は,面白さを深めていくものだと思います。ただ,国家間の戦争モデルにすると,ほかのさまざまな問題も出てきますので慎重に進めているところです。

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4Gamer:
 たしかに,こういった国に分かれての対人戦がメインの作品は,国ごとの人数バランスで差が出てしまう可能性などもありますよね。

小山氏:
 そうですね。勢力バランスで有利不利が出ないように目指していますが,想定外のことは起こるものなので,そのときにどう調整していくのかを考えています。
 例えば,1か国が極端に勢力を持ってしまったときは,残り2か国のどちらかもう一方に援軍を出せるような仕組みを入れるかどうか,みたいな話は出るかもしれません。ただ,仮に多少の偏りがあっても遊べるゲーム設計にはなっているので,大きな問題にはならないと思います。

4Gamer:
 個人の戦闘結果に関しても教えてほしいのですが,プレイヤーの評価軸……ダメージを一番与えた数だったりといった,個人ランキングのようなものはありますか?

小山氏:
 あります。例えば,Kill数だとか,召喚した数だとか,かなり多くのランキングを用意しています。

長谷川氏:
 ヒールを掛けているだけの人でも,十分に楽しめるような評価が受けられるようにしています。

4Gamer:
 それは良いですね。タンク役がどれだけダメージを負って,パーティを守っていたかとか,それをどれだけ頑張ってヒールしていたかとか,それぞれに頑張ったことが見えるものって欲しいですから。

小山氏:
 前衛であったり,後衛であったり,中衛であったりで役割はいろいろ違ってきます。ですから,それぞれどのポジションにいても,活躍した人が何かを得られるという仕組みは入れていこうと思っています。

4Gamer:
 ちなみに戦闘の勝敗で,個人の報酬が大きく違うといったものはありますか?

小山氏:
 プレミアムαテストバージョンでは報酬にあまり差はありませんが,勝っても負けても一緒というのはありえないので,勝ったなりの報酬が必要です。とは言え,負け続ける国も出てくると思うので,その中でどういった形でバランスを取るのかが重要です。


入ってすぐに勝敗が分かるようにはしない

同じ強さの相手と戦えるマッチングシステム


4Gamer:
 バランスという意味では,こうした対人戦ゲームって,本当に勝ちたい人が知り合い同士でパーティを組んでガッチリやりたいタイプと,FPSのようにちょっと入って遊びたいタイプという,おおむね二方向の需要があると思います。

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小山氏:
 そうですね。徐々にギルドやパーティを組んで戦っていくようになると思いますが,ソロプレイヤーが思い思いに集まったパーティであれば,おそらく同じような組み合わせのプレイヤー同士でマッチングされると思います。ですので,ガッチリとしたパーティといきなり対戦するということにはあまりならないと思います。

4Gamer:
 それは,マッチングシステムで制御されるということですよね。マッチングシステムは,対人戦ゲームのキモになる部分なので,聞いておきたいと思っていました。

小山氏:
 やっぱり,戦場に入った瞬間に負けると分かってしまったら面白くないでしょう。そうならないように,マッチングシステムに関してはサービス開始まで調整したいと思っています。

4Gamer:
 クリスタル◆コンクエストのマッチングシステムでは,どのように相手がガッチリと組んだパーティかどうかを判断材料にするんですか?

小山氏:
 さまざまな判断基準を用意しているので,それを使ってマッチングします。
 ただ,このバランス取りは今後チューニングしていくことになります。プレミアムαテスト開始前の段階では十分にチューニングできないと思いますので,テスト結果からチューニングしていくポイントを絞って改良していくことになると思います。ですので,プレミアムαテスト中のマッチングは甘いかも知れません。

4Gamer:
 テスト前では,強いプレイヤー/パーティがどういったデータとして表れるのか,サンプルがありませんからね。

下平氏:
 はい。とにかく目指すのは,先ほど言ったように,入った瞬間に勝敗が分かってしまうようなことにならず,初心者はできるだけ初心者と,高レベルの人は高レベルの人同士で,ストレスなく遊べるというところです。

長谷川氏:
 対戦ゲームは,マッチング一つで面白い面白くないが大きく左右されるので,それを理解した上で,しっかりと作り込んでいきます。

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プレミアムαテストで体験できるのは全体の50%


4Gamer:
 プレミアムαテストでは,どの程度の内容が遊べるのでしょうか。これまでの話を聞いていると,これから実装や調整されるものも多そうですが。

下平氏:
 正式サービス時の予定に比べると,(取材時のバージョンで)実は50%程度の内容です。

長谷川氏:
 まだまだコンテンツも増えますし,グラフィックスや動きなどは良くなっていきます。

小山氏:
 おそらく正式サービスまでは,戦争のバランス調整がメインになると思います。プレミアムαテストは,その途中過程になってしまいますが,実際のプレイヤーの意見を早めに聞いておきたいというのが目的です。
 その上で,正式サービスまでにキッチリと一番面白い状態までにチューニングしていきます。対戦ゲームなので,このバランス調整にはじっくり時間を取らないといけないと思っています。

4Gamer:
 対人戦は,クラス間バランスなどがそうですが,少し手を加えただけで大きく変わりますから。理想的なバランス調整を期待しています。

小山氏:
 頑張ります。今回のプレミアムαテスト終了後には,アンケートを行って,チューニングの方向性を決めていきたいと思います。

下平氏:
 また協力してくれたプレイヤーさんには,オープンβテストもしくは正式サービスに向けて,何らかのアイテムだったり,特典を用意しようと思っています。

4Gamer:
 では,最後に4Gamer読者に向けてコメントをお願いします。

下平氏:
 今回のプレミアムαテストでは、キャッチコピーで「スクウェア・エニックスだからこそブラウザゲームがここまできた!」「闘う本能、ついに覚醒!」といっていますが、ぜひその部分を肌で感じていただければと思います。

小山氏:
 1回プレイしてもらえれば,きっとハマれるタイトルになると思います。ブラウザゲームとしては,本当に作れる限界値を目指した自信作です。よくあるタイプの作品ではなく,新しい体験ができる作品になっていますので,ぜひ遊んでください。よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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