インタビュー
ゲームアーツの最新作,PS Vita「Dokuro」はイケメンになれる主人公とお姫様の絵本? 多彩なギミックとステージの制作秘話を開発陣に聞いてみた
今回,本作プロデューサーであるガンホー市川彰彦氏と,ディレクターのゲームアーツ風間紀明氏に,体験版のプレイを踏まえたインタビューを行った。ここではまず,体験版のインプレッションからお届けしよう。
「Dokuro」公式サイト
ギミックを操作して姫を導こう
お手軽な低価格作品のイメージとは異なる骨太な作品?
スイッチを使った扉の開閉や,オブジェクトを窪みに落としての道の確保など,さまざまなギミックが姫とドクロを待ち受けている。また,途中で手に入るチョークで画面に線を描き,千切れた紐を結び直すといった,Vitaのタッチパネルを利用したギミックも登場する。
体験版でプレイできる範囲では,1エリアはとても短く,ミスした場合でもエリアごとでの再挑戦となるので,パズルゲームを1問ずつ解いていくような遊び方が可能だった。
ゲーム中,姫は段差を降りたり,ジャンプしたりはできず,道を作るギミックがない場所では身動きがとれなくなってしまう。しかも,ドクロは通常の状態では姫からは姿が見えないうえに,姫に触れることもできず,また敵も倒せない。
こうした状況に対処するため,ドクロは特定のエリア以降,画面や背面タッチパッドをダブルタップ(オプションでRボタンにも変更可能)することで,「イケメン」に変身できる。
イケメンに変身すると剣を持った姿になり,姫にも触れられるようになるので,お姫様抱っこして運んだり,剣で敵を倒したりするなど,姫をより安全に脱出に導けるようになる。
一方で,ドクロの姿のときには2段ジャンプができる身軽さといった特徴があるので,攻撃力があり姫を運ぶこともできるイケメンとうまく使い分けてギミックをクリアするというのが,このゲームの最大のポイントとなる。
ちなみに,ステージ1はチュートリアル的なギミックを紹介する程度の難度だが,ステージ2以降はギミックの内容や姫の動き,敵の動きなどを見極めながら挑む必要があり,難度が上がってくる。
また各ステージには,ゲームクリアとは直接関係のないコインが1つずつ配置されている。これを入手するためには,さらに頭を使わなければならない。幸い各エリアはクリア後にいつでも再挑戦できるので,じっくり挑むのも,サクサクと進めるのもプレイヤーの自由だ。
6月6日より店頭配布されているチケットでダウンロードできる体験版では,ステージ3までがプレイできる。ドクロとイケメンの切り替えや,白/赤のチョークを使ったギミックなど,このゲームの基本となる要素が一通り体験可能だ。またそれぞれのステージの最後に登場する個性的なボスとのバトルも見逃せない。個人的にはステージ3のボスのデザインと動きを,ぜひ確認してみてほしい。
なお,PlayStation Storeでの体験版の配信は,6月14日から3週にわたって,順番に1ステージずつが配信される予定だ(関連記事)。また,体験版がプレイできる試遊台が置かれている店舗もあるので,Vita本体を持っていないという人もそちらでチェックしてみてほしい。
さて,この体験版を実際にプレイして感じたのは,低価格ソフトに対する当初の手軽なイメージとは異なり,じっくりとやり込める意外なまでに骨太な作品なのではないかということだ。ギミックが絡んだアクションは個人的にも大好物で,ステージ4以降の本編にもがぜん興味が湧いてくる。
絵本のような独特なタッチで描かれる世界観や舞台設定,そして手に取りやすい価格設定など,ゲーム内容以外にも独特の戦略が見える本作。制作陣は,はたしてどのような意図で制作したのか。その思いのたけを聞いてみた。
ゲーム制作のキッカケは2冊の絵本
4Gamer:
本日は,よろしくお願いします。さっそく体験版をプレイしてみましたが,なんというか,すごくメルヘンチックで,絵本のような表現が多いですよね。
市川彰彦氏(以下,市川氏):
実は「Dokuro」制作のキッカケになったのは,(机の上に絵本を取り出して)この2冊の絵本なんですよ。ある日,風間がこの2冊を僕のところに持ってきて,絵本みたいな作品を何か作ってみたいと話したのが始まりです。
4Gamer:
なるほど。まさに絵本だったんですね。
風間紀明氏(以降,風間氏):
ゲームデザインのベースになったのは,ゲームアーツでのコンテストで入選までいった,騎士と姫モノの企画なんですよ。このときは,グラフィックスがファミコンのような8ビット風のレトロなもので,いまのギミックアクションとは違った形でした。
その後,この絵本タッチのグラフィックスと,騎士と姫モノというイメージを融合させてみましたが,もう一つインパクトが足りない。そんなときに,ゲームに登場する手下のドクロ兵士を見て,これを主人公にしたら面白いのではないかと考えました。その内容をグラフィッカーに伝えたところ,主人公のドクロのイメージイラストが上がってきて,その時点でこの世界観が完成したというわけです。
4Gamer:
まずは,世界観からできあがったんですね。では,ギミックアクションになるまでには,どのような経緯があったんですか?
市川氏:
姫と自分が脱出するという内容を考えたら,いわゆる“牧羊犬”スタイルの護衛系のゲーム性で,ギミックを解きながら出口を目指すパズルアクションがいいんじゃないかということで,これは比較的すんなりと決まりました。そこからは,ギミックをいろいろと考えました。
4Gamer:
体験版にもいろいろ登場しましたが,当然あれですべてではないですよね。
市川氏:
もちろんです。みなさんのご期待以上のやり込み要素をご用意しています。
とくにゲーム後半は前半で学習したものの応用編もあります。当然,後半だけに登場する大ネタも用意していますけどね。
4Gamer:
それは楽しみです。全体のボリュームも教えてほしいのですが,プレイ時間的にはどのぐらいになりそうですか?
市川氏:
ボリュームに関しては自信があります。単純にクリアするだけでも,20〜30時間程度かかるのではないでしょうか。店頭で配布している3ステージの体験版で全体の10%程度ですが,当然後半に行くほどクリアに掛かる時間が長くなりますし,それを踏まえるとそれなりの時間がかかると思います。
4Gamer:
思った以上に遊び応えがありそうですね。というのも,やはり低価格タイトルということで,ボリュームに不安を持つ人が,少なくないと思うんですよ。
市川氏:
そうですね。価格を安く設定しているので,お手軽ソフトと思われがちです。しかし,ボリュームはありますし,さらにプラチナトロフィーにも対応していますから,Vitaをお持ちのコアプレイヤーの方にも,納得してもらえると思います。
4Gamer:
トロフィー内容は,取るのがかなり大変なものも用意されているんですか?
風間氏:
確かに難しいですけど,楽しく取れるようにしていますよ。ただ普通のプレイヤーには厳しいかもしれません。
市川氏:
プラチナですから,そう簡単に取らせるわけにはいきません(笑)。ぜひ,挑戦してみてください。
4Gamer:
分かりました。そんなボリューム感の一方で,体験版をプレイしていて思ったのは,1ギミック(の組み合わせ)ごとに進められる,手軽さが魅力だなというところです。
風間氏:
そこは意識しています。1エリアで試行錯誤を繰り返しているときはあまり時間を感じませんが,ようやくクリアしてプレイ時間を見てみるとビックリする。そんな作りになっています。
4Gamer:
確かに,リトライもすぐにできますし,そのギミックにじっくりと取り組めるので,気がつくと時間が経っていそうですね。
市川氏:
昔といまのゲームスタイルはすごく変わっていて,1つのゲームに没入する時間は総じて減っていると思います。スマートフォンやモバイルのゲームとは違いますが,空いた時間にサクッと遊んでいただいて,いつでも止められるという感覚は,仕様にうまく組み込めたと思います。
4Gamer:
こうした作品をプレイしていると,いまお話に出たようなiPhoneやAndroidなどのスマートフォンも,プラットフォームの選択肢になり得たと思うのですが,本作をVitaで出すことに決めた理由を教えてください。
風間氏:
本作は当初,ハード未定で企画が進んでいました。ただ,ドクロとイケメンの切り替えに,Vitaのタッチパネル/背面タッチパッドを使うという操作が,感覚的に分かりやすそうだったのが理由の1つです。
もう1つはVitaが有機ELを採用していて,黒の発色がすごく綺麗なことです。魔王の城の黒さと,本作のチョークタッチの白とで,グラフィックスと相性が良かったことも決め手になりましたね。
市川氏:
もう1つ言うならば,もともと僕らがこのDokuroという作品を1冊の絵本として届けたいという気持ちが強かったんです。プレイヤーに対して自分達がイメージするグラフィックスが表現できて,一番伝わりやすいハードを考えたとき,最適だったのがVitaでした。
段階を踏んでプレイヤーが成長できるよう調整されたゲームバランス
4Gamer:
本作のゲームのタイトルですが,「Dokuro」というのは,すごく分かりやすいですね。
風間氏:
もともと開発時のコードネームがDokuroで,それがそのまま正式なタイトルになったというだけなんですけどね(笑)。「Dokuro(仮)」の(仮)の部分が取れただけです。
市川氏:
でも,いま考えてみると,それ以外のタイトルが思い浮かばないよね。「Ikemen」も違いますし。
4Gamer:
それは,なんとも(笑)。ところで,どうして“イケメン”という呼び名になったんですか?
市川氏:
単純にキャッチーで思い浮かびやすいというのが理由です。「ドクロとイケメンを切り替えるゲーム」って聞くと,「何それ?」って思うじゃないですか(笑)。
4Gamer:
それは気になりますね(笑)。でも,いわゆるイケメンというイメージよりは,王子様や騎士といった感じのデザインですよね。イケメンの王子や騎士もいるでしょうけど。
風間氏:
実は,よくよく見ると顔にドクロっぽいイメージを残したデザインにしていますので,ぜひムービーなどでアップを確認してみてください。
4Gamer:
そのムービーも,序盤からすごく印象的な内容でした。
風間氏:
ありがとうございます。キャラクターデザインが決まった直後に,ムービーの絵コンテもすぐ上がってきたんですよ。それがまたよく描き込まれていて,ほぼそのままゲームに反映しています。
4Gamer:
デザイン全般を手掛けているのは,ゲームアーツの内部スタッフの方ですか?
風間氏:
はい,女性のデザイナーが描いています。
4Gamer:
なるほど。では,デザインに苦労したキャラクターはいましたか。
風間氏:
姫にはかなり苦労しましたね。もともとはどんどん進んでいくやんちゃ姫的なイメージで,青地に白い模様の服を着ていたんですよ。ミニスカ姿などの案もありましたが,最終的にはシンプルに,オーソドックスなお姫様スタイルになりました。
4Gamer:
シルエットだけで姫と分かる姿で,白い服が黒っぽい画面に映えていますよね。
風間氏:
そこは,モノトーンの色使いを意識しています。一方で,ドクロがイケメンになったときは,背景も含めて目に残るような色使いに切り替えて,変身にインパクトをもたせるよう演出しています。
4Gamer:
イケメンに変身すると姫からも見えるようになりますが,ドクロが姫に見えない設定にはどんな理由があるんでしょう。
風間氏:
そのあたりの伏線は,ストーリーを追うごとに回収されていきますのでお楽しみにということで(笑)。
4Gamer:
分かりました。では,先ほども少し触れていましたが,ゲームのメイン部分となるギミックアクションに関して,もう少し詳しく教えてください。例えば,ギミックの難度的なことはどうでしょう。難しいと最後まで遊べないかもと気にかけるプレイヤーもいそうです。
ゲーム全般を通して,パズル要素が強いステージとアクション性の強いステージを,飽きないように切り口を変えて組んでいますので,どちらなのかを見極めたあとに,考えていただければ,ちゃんと解けるようになっています。
市川氏:
とくにアクション性の強いステージは,苦手な人は解けないと考えがちですけど,熱くなりすぎずに一旦時間をおくと,意外にクリアできたりするんですよね。
4Gamer:
ああ,それはほかのジャンルのゲームでもよくあります(笑)。
市川氏:
ですから,もし詰まったときには一度止めて,時間を置いてからプレイしてみるのがいいかもしれません(笑)。
4Gamer:
頭をクールダウンするのは大事ですよね。ボス戦はとくにそう感じました。
風間氏:
ボス戦も初見はすごく難しいんですが,実は攻撃にパターンがあるので,それを見極めることが攻略のカギです。
まずは死ぬかもしれないけど,動きをよく観察してみることですね。またステージのギミックにボス攻略のヒントが隠されていることもあるので,それを思い出してみるといいかもしれません。
4Gamer:
ステージ1は,2回ミスするとやり直しじゃないですか。ボスを倒せるのか一瞬心配になりますが,“あの仕掛け”を理解すると案外あっさりと倒せるんですよね。
風間氏:
体験版で遊べる最初のステージに関しては,ゲームをまったくプレイしない弊社の女性社員がクリアできるように調整していますからね。もちろんステージが進むと難度も上がりますが,段階を踏んでステージをプレイすることでプレイヤーさんに成長してもらって,後半に辿り着けるように調整しています。
4Gamer:
先のステージもそのくらいの難度,というわけではありませんよね。
風間氏:
ステージ2以降は,難しいと思うエリアが出てくると思いますが,救済処置として,そのエリアをパスできます。パスができるのは,ゲーム中で計10回までで,使い切ってしまっても,それまでにパスしたエリアを,改めてクリアすれば,その回数が戻るようになっています。
手順が分からなかったり,苦手なエリアだったりをとりあえずパスして,先のステージをプレイしてみてください。その過程で,必ずプレイヤーさんは成長するので,あとからクリアできなかったエリアに戻ってみると,意外に簡単にクリアできると思います。
僕がテストで遊んだときは,パスしまくっていました(笑)。とにかくストーリーを進めたいというプレイヤーもいるでしょうから,そういうときにも活用してもらいたいです。
4Gamer:
制作者側の市川さんでも,パスが頻発するんですか?
市川氏:
解答は知りませんし,やり応えのあるギミックが,たくさんありますから(笑)。アクション自体は,これまでいくつもゲームをプレイしてきたので問題ないですが,やはりギミックを解く方法が,簡単に思いつかないところがたくさんありました。
でも実際にはギミックごとの難度は,人によって違うと思います。隣の人が簡単にクリアできたギミックでも,自分にはクリアできなくて……また,その逆もありますよね。
4Gamer:
たしかに,こういったギミックやパズルで感じる難しさって,人それぞれですね。
誰もが本作に触れられるように設定した体験版配信と低価格
4Gamer:
今回のインタビューで教えてほしかったことの一つに,価格設定があります。ダウンロード版が1800円,パッケージ版が2400円(共に税込)と,とにかく低価格ですよね。ですので,ボリュームの不安もありましたが,聞いた限りでは,十分なボリュームがあります。ですので,余計にこの価格設定の意図が気になるのですが。
市川氏:
本作は,公式サイトやメディアさんの情報だけでは,なかなか内容が伝わりにくいゲームです。ですから,とにかくたくさんの人に触っていただきたいという意図があります。
ボリューム的にも本来であれば,フルプライスで売りたいところもありますが,自分達が描いた絵本をVitaに落とし込んだ作品として,いろいろな人に触ってもらいたい思いがあり,この価格に設定しました。
4Gamer:
この価格帯のゲームは,DL専売というタイトルが多いですよね。そんな中であえてパッケージ版とDL版を用意した意図というのも,やはりそのあたりにあるんですか?
これはある意味僕らのエゴなのかもしれませんが,このDokuroは,僕らが作った1冊の絵本なんです。
配信だけでなく,どうしても現物をお届けしたいという気持ちがあって,パッケージのビジュアルもすごく気に入っているので,そこはわがままを通させていただきました。
4Gamer:
なるほど。パッケージは形として残りますからね。
市川氏:
そうなんです! 配信のデジタルコンテンツは,個人的にはあまり買った感覚がしなくて,やはり物としてゲームを持っていたいという思いがあります。
風間氏:
それに,お店に行くワクワク感は,すごく大事だと思います。電車に乗って買いに行って,道中でどんなゲームだろうと想像するのはすごく楽しいですから。今回,体験版のプロダクトコードを,先行でお店に配布したのも,そういう意図があったからです。
4Gamer:
お店に行くことで,少し嬉しい体験ができるわけですね。
市川氏:
そういうことです。これは僕と風間が有名タイトルをお店に並んで買って,ワクワクしながら家に帰った世代だからかもしれませんが(笑)。
4Gamer:
よく分かります(笑)。ちなみに体験版に対するプレイヤーからの声はいかがでしょう。
風間氏:
おかげさまでTwitterなどを通じて多くの方に面白いと言っていただけていて,本当に嬉しく思っています。
市川氏:
これまでお話してきたとおり,とにかく触ってもらってナンボの作品ですので,この体験版というのはDokuroを訴求するための重要な要素です。それが面白くないと評価されてしまうと厳しいですが,実際に店頭に足を運んで,チケットを手に入れてくださったプレイヤーから面白いと言っていただけたのは,本当に嬉しく思います。
4Gamer:
雰囲気的に女性にも評価されそうな内容ですよね。
市川氏:
この雰囲気やグラフィックスは,社内の女性スタッフにも好評でしたので,ぜひ女性の方にもチャレンジしていただきたいです。
4Gamer:
雰囲気といえば,サウンド面もすごく完成度が高くて,ゲームにマッチしていると感じました。
サウンドに関しては,子供向けの教育ソフトなどを手掛けているクリエイターにお願いしています。民族音楽などに造詣の深い方でしたので,そのあたりのエッセンスも入れつつ,制作していただきました。やりとりもすごく順調で,期待以上のものが完成してきて,僕ら全員感激したんですよ。
4Gamer:
雰囲気に特徴のあるゲームは,とくにサウンドから得られるイメージは重要ですよね。
風間氏:
本当に重要だと思います。ぜひヘッドフォンでプレイしてみてください。
4Gamer:
ところで,発売後に何かコンテンツの追加配信などは予定していますか?
市川氏:
いえ,今回DLCなどに関しては一切行いません。もともとはDLCも考えて作っていましたが,やはりゲームを絵本として届けたいという思いがあったので,作っていたものはすべて中に入れてしまいました。全体のボリュームがあるのもそういうことなんです。
ほとんどの絵本って,1冊で完結しますよね。このDokuroというゲームも,1冊の絵本として完成しているので,この1本ですべてを楽しんでもらいたいのです。
風間氏:
もっと遊びたいというご要望がありましたら,ぜひTwitterなどでお知らせください。僕らが社長に直訴いたしますので(笑)。
4Gamer:
その先はもう次回作,ということですね(笑)。それでは最後に,発売に向けて4Gamer読者へのメッセージをお願いします。
風間氏:
とにかく誠実に,自分達の思いのたけのすべてを封じ込めた,すごく大事な作品です。そのうえで,皆さんに面白いと感じていただける自信がある作品ですので,ぜひ,プレイしてみてください。
市川氏:
繰り返しになりますが,絵本というところからアプローチすることで僕らの思いを詰め込んで,それをたくさんのプレイヤーさんに遊んでいただきたいという気持ちも込めて制作してきました。
ぜひ手にとって絵本のようにページをめくる感覚で楽しんでいただいて,最後にホッとした気分になってほしいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
手を出しやすい低価格タイトルながら,徹底して心がけられた作り込みと雰囲気作りは,安かろう悪かろうではないかというイメージを払拭できるものだと感じられた。楽しいものを多くの人に届けたいという開発陣の素直な思いが込められた,このDokuro。パッケージ版,DL版ともに,7月5日に発売予定である。まずは,店頭で配布しているチケット,もしくは6月14日にPlayStation Storeでの配信が始まった体験版(関連記事)をプレイして,その1片を感じ取ってほしい。
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