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「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
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印刷2013/03/19 17:00

インタビュー

「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた

 ベクターがサービスを提供するブラウザゲーム「ディヴァイン・グリモワール」にて,2013年3月下旬,大型アップデート「ラビのたわむる大地」が実施される。このアップデートでは,新しいカードパックが実装され,それに伴って新たなマップやダンジョンなどが追加される予定だ。今回,4Gamerではアップデートに先駆けて中国から来日した,同タイトルのデベロッパである火元素の副総裁を務める呉 哲氏とCOOの王 卓氏に話を聞いた。

画像集#005のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
呉 哲氏

2011年設立の新進気鋭のデベロッパ「火元素」とは


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは火元素がどんなデベロッパなのか,教えてください。

呉 哲氏(以下,呉氏):
 火元素は,2011年に設立した会社で,主にブラウザゲームとモバイルゲームの開発を手がけています。斬新なゲームを提供したいという目標を掲げて設立しましたので,今のところ,弊社でリリースしているのは「ディヴァイン・グリモワール」のみとなります。

4Gamer:
 とは言っても「ディヴァイン・グリモワール」は,中国では複数のポータルにチャネリングしていますよね。

呉氏:
 はい,中国では多くのポータルからサービスを提供しています。加えて,日本,台湾,東南アジア,欧州と海外展開もしています。

4Gamer:
 会社の規模はどのくらいですか?

呉氏:
 スタッフは50名前後です。設立当初は5名のみでした。

4Gamer:
 それでは現在,開発中のタイトルについて,お話できる範囲で教えてもらえますか?

呉氏:
 モバイル版「ディヴァイン・グリモワール」と,完全新規タイトルです。新規タイトルのほうは,開発進捗50%といったところです。

画像集#003のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた

4Gamer:
 なるほど。ところで,火元素は2011年創業の比較的新しい会社ですよね。お二人はそれ以前,何をしていたんですか?

呉氏:
 私は2004年にゲーム業界に入り,Tencentなどで主にMMORPGの開発に携わってきました。

王 卓氏(以下,王氏):
 私も,2004年にゲーム業界に入り,KINGSOFTなどでMMORPGのPRや運営業務に携わってきました。

4Gamer:
 何かゲーム業界を志すきっかけはなんでしょうか。

呉氏:
 私は独学で日本語を学んでしまうくらい,日本のアニメやゲームが好きだったんです。とくに「ファイナルファンタジー」シリーズは大好きで,1作目からすべてプレイしています。ですから,今こうして,日本の皆さんに私の作ったゲームをプレイしていただけるのは感慨深いですね。

画像集#004のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた


カードゲームの戦略/戦術性を前面に打ち出した「ディヴァイン・グリモワール」


画像集#001のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
4Gamer:
 それでは「ディヴァイン・グリモワール」について教えてください。いわゆる「Travian(トラビアン)」タイプのゲームに,カードゲームの要素を組み合わせたスタイルになっていますけれども。

呉氏:
 残念ながら,私が以前勤めていた会社では,ヒットしたタイトルを真似たようなゲームばかりを作っていました。私自身はその当時から,自分が好きだったカードゲームを作ろうと企画を暖めていたんです。
 しかしその頃,中国市場ではカードゲームの人気がないというか,そもそも知っている人が少ない状況でした。そこでタワーディフェンスやそのほかのジャンルの要素を盛り込み,多くの人の関心をカードゲームに惹きつけようと考えたのです。

4Gamer:
 そうやって,ほかに例がない取り組みをしていく中では,苦労したこともあるかと思います。

呉氏:
 カードのパラメータを決めるのが大変ですね。「ディヴァイン・グリモワール」は,基本的に一度実装したカードのパラメータを変更しない方針で開発を進めていますので,実装前に非常に長い時間をかけて調整しました。
 あとはバトルシステムが戦略/戦術重視になっていますので,そのバランス調整も単純に数値を上下すればいいというものではなく,苦労しています。

王氏:
 また海外展開していることもあって,バージョン管理が大変です。日本語も含めて7〜8か国語に対応しているのですが,とくにタイ語はチェックが難しいです。

呉氏:
 ドイツ語も結構大変ですね。逆に,ベクターさんの日本語訳は,かなり優れていると思います。

4Gamer:
 ゲームの内容は,各国(地域)とも同じでしょうか。

王氏:
 基本的には同じですが,各国(地域)の法律に合わせて細かい部分を変えています。

4Gamer:
 日本では,ゲーム内のイラストを差し替えていますが,他国(地域)はどうでしょう?

王氏:
 プレイヤーの年齢が低めの台湾でも,イラストを変更しています。イラストは各国(地域)で好みの傾向が異なっており,たとえばドイツでは日本版よりも,オリジナルの中国版のほうがいいと言われるんです。

呉氏:
 個人的には,日本版のイラストが好きなんですけどね(笑)。

王氏:
 日本版のイラストは,中国でも評判がいいですよ。もっとも,中国は人口が多いですから,何が一番好まれるのか簡単には表現できないですけれど。

画像集#006のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた

4Gamer:
 それでは,お二人から見て,日本のプレイヤーの印象はどうでしょうか。

呉氏:
 非常に礼儀正しいという印象を受けています。中国ではPKで自分の強さを誇示するプレイヤーが多いのですが,日本ではそういったことがありません。

王氏:
 日本の皆さんは,世界観やストーリーを重視しているという印象があります。プレイスタイルでは,チームプレイを好んでいるようですね。

4Gamer:
 日本では,「ディヴァイン・グリモワール」は比較的お金を使わずに楽しめるという感想が多いです。

呉氏:
 そこは私達もかなり調整を重ねています。カード自体の性能より,戦略/戦術を重視していますから,まったくお金を使わなくとも5回に1回くらいは勝てるバランスを目指しています。また,強いカードとそうでないカードの数値の差が大きく開かないよう配慮しているのも,戦略/戦術を重視するがゆえです。数値が小さいと瞬時の判断がしやすくなりますから。


大型アップデート「ラビのたわむる大地」では新しい攻略要素を提供


画像集#002のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
4Gamer:
 それでは,大型アップデート「ラビのたわむる大地」について教えてください。

呉氏:
 カードパックの追加に加え,第11章のマップとダンジョン,新たな装備とスキルが追加されます。また,レベルキャップが従来の50から60まで引き上げられます。そのほか,細かい最適化が図られています。

4Gamer:
 どういったカードが追加されるのでしょうか。

呉氏:
 今回は,獣人と冥霊のユニットを30〜40枚追加しています。新マップやダンジョンに登場するモンスターも獣人や冥霊ですね。新ダンジョンは非常に難度が高い反面,報酬もかなりいいです。

4Gamer:
 そこはレベル60にならないと攻略は難しいですかね。

王氏:
 必ずしもそうではないです。繰り返しになりますが,このタイトルでは戦略/戦術を重視していますから,たとえレベル40でも攻略できます。ただし,これまでと異なる攻略法を見出す必要があるでしょう。

呉氏:
 ダンジョンの開発上で重視しているのは,レベルではなく,これまでと異なる特徴をもたせることなんです。

王氏:
 楽しんでほしいのは,ダンジョンごとの攻略法を見つけ出してもらうことです。一つのダンジョンに対して,何とおりもの攻略法がありますから。

画像集#007のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた

4Gamer:
 ちなみに新ダンジョンには,どんな特徴があるのでしょう?

呉氏:
 例えばボスモンスターは,プレイヤーユニットのHPを吸収するスキルを持っています。そこでプレイヤーは,ボスモンスターの回復を考慮しつつ,より大きなダメージを与えることを考えなければなりません。

4Gamer:
 なるほど。

呉氏:
 また,実装済みのものも含めて,今回のアップデートからダンジョンが2ステージ構成となります。これまではクリアするまでに何だかんだで40分近く掛かってしまいましたが,よりスピーディに楽しめるようになります。

4Gamer:
 それでは,新スキルについて教えてください。

呉氏:
 今回実装されるものは,ほとんど競技商店で入手できます。ぜひ,実際にプレイして確かめてください。


2013年4月からニコニコアプリ版もスタート。今後のアップデート構想も充実


画像集#008のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
4Gamer:
 それでは,「ディヴァイン・グリモワール」の今後の展開について教えてください。まず,2013年4月1日から,ニコニコアプリでもサービスを提供するとのことですが。

呉氏:
 ニコニコ動画は,日本で非常に人気の高い動画サイトだと聞いています。中国でも,動画サイトを介したサービスで好成績を収めていますので,ニコニコアプリ版の成果にも期待しています。

王氏:
 データから見ても,中国の動画サイトユーザー層と,ニコニコ動画のユーザー層は一致していると分析していますから,大きな成果が期待できます。

4Gamer:
 なるほど。ニコニコアプリ版とPCブラウザ版とで,サーバーは異なりますか。

呉氏:
 はい,それぞれ別サーバーです。またニコニコアプリ版は,まず「天空からの挑戦」でサービスを開始します。そのあと,あまりお待たせすることなく,PCブラウザ版と同じバージョンで展開する予定です。

4Gamer:
 分かりました。それでは,「ディヴァイン・グリモワール」の中長期的な展開を教えてください。

呉氏:
 中国ではアップデートを継続的に行います。日本でも今後のアップデートで,沼地などの新たな地形や,新種族,新ユニットも登場しますので,また新鮮な気持ちで楽しんでいただけるでしょう。

画像集#009のサムネイル/「ディヴァイン・グリモワール」。独自のゲームスタイルがいかにして生まれたのか,デベロッパ「火元素」の二人に聞いた
王氏:
 新しいカードパックや機能,そして新しいバトルなど,この先数年分のアイデアがストックしてありますから,ぜひ期待してください。
 また国家間対戦システムの準備も進めています。技術的な面は問題ないので,あとは各国のパブリッシャ間の折り合いをつけることができれば,実現できます。

呉氏:
 国ごとのデッキ構築や戦略/戦術の傾向が見えて面白くなると思いますよ。

4Gamer:
 なるほど,期待しています。それでは,日本の「ディヴァイン・グリモワール」プレイヤーに向けて,メッセージをお願いします。

呉氏:
 私達,火元素のスタッフにとって,「ディヴァイン・グリモワール」は単なる仕事ではなく,子供のようなものです。ぜひ,日本の皆さんも楽しんでプレイしてください。

王氏:
 国家間対戦が実装された暁には,日本の皆さんの健闘を期待します。それまでに,ぜひ優れた戦略/戦術を構築してください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 カードゲームの要素を取り入れた戦略/戦術性の高さを評価される「ディヴァイン・グリモワール」。このインタビューから,呉氏と王氏をはじめとする火元素のスタッフが,高い目標を掲げて同タイトルの企画開発に取り組んでいることが読み取れるのではないだろうか。
 また,このインタビューを読んで興味を持った人は,2013年3月下旬の大型アップデートや,続く4月のニコニコアプリ版サービスインに合わせてプレイしてみるのもいいだろう。
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