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数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
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印刷2013/04/27 00:00

インタビュー

数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)

Tony的フェティシズムとゲームへの愛情


4Gamer:
 Tonyさんの来歴という意味では,少し脇道にそれるんですが,金子製作所時代は,絵柄をあえて変えていたという話がありましたよね。今現在のTonyさんの絵柄というのは,いつ頃確立されたのでしょうか。

Tony氏:
 学生時代には,すでにそれっぽい描き方をしていましたね。好きなものを描いていたら,自然にこうなったと言いますか。

4Gamer:
 Tonyキャラって,一見デフォルメが効いているようでいて,プロポーションは凄く肉感的じゃないですか。それに繊細で,やわらかそうで,ペロ……触ってみたくなるというか。それでいて,どこか上品でもある。

オリジナルイラスト
画像集#026のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)

Tony氏:
 体のパーツごとに,自分なりの“良さ”を考えて描いているので,フェティシズムが絵柄に反映されているんだと思います。僕は脚フェチで尻フェチなので,その辺りは絵の構図なんかにも表れていると思います。

4Gamer:
 ああ,そういえば下からの煽りの構図とか,多い気がします。

Tony氏:
 そうすねえ。得意というか……趣味というか(笑)。

澤田氏:
 脚,尻,胸と,色々なポイントを一度に見られる「Tony's見返り美人」的なアングルは,フィギュアではとくに多いですよね。

ブランネージュ(「シャイニング・ティアーズ」より)
画像集#027のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
4Gamer:
 先ほど見せていただいたブランネージュのフィギュアなんかは,それっぽいですね。

Tony氏:
 ブランネージュは,イラストも立体化もそんな感じのが多いですね。なんとも欲張りなポーズです(笑)。

4Gamer:
 ところで,絵を描かれるときはどんな環境で描かれているんですか。

Tony氏:
 今はほぼデジタル化してしまいましたね。アナログで描くのは,サイン色紙くらいです。それもついアンドゥしたくなっちゃって(笑)。

4Gamer:
 気持ちは分かります(笑)。ハードやソフトはどのようなものを?

Tony氏:
 WindowsのPCに液晶タブレットですね。ソフトは,線画はComicStudioで描いて,塗りはPhotoshopを使っています。最近は,たまにCLIP STUDIOにも手を出していますね。

4Gamer:
 ComicStudioですか? それはちょっと珍しいような。イラストより漫画向きのような気がするんですが。

Tony氏:
 漫画を書くためのツールがひととおり揃っているので,線画を描くのにもすごく適しているんですよ。CLIP STUDIOはComicStudioの後継ソフトなんですが,ComicStudioにPainterを合体させたようなツールになっていて,さらに便利です。ただ,ゲームの仕事のように,外部とやりとりする必要がある場合には,Photoshopの方が汎用性があるので。

画像集#013のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)

4Gamer:
 Photoshopは共同作業向きということですか?

Tony氏:
 扱える人が多いですからね。ゲーム制作って大勢のスタッフと連携して動く必要があるじゃないですか。SAIとかPainterは,1枚絵を描くにあたっては優秀なツールですが,共同で同じクオリティの絵を量産しようと思ったら,やっぱりPhotoshopには敵わない。

4Gamer:
 なるほど。イラスト制作にデジタルを導入し始めたのは,いつ頃のことですか。

Tony氏:
 けっこう早いほうだったと思います。最初は鉛筆で線画を描いて,それをスキャンして取り込んでからデジタル彩色という流れでしたが,「シャイニング・ウィンド」の途中からは,線画まで含めてデジタルで描くようになりました。

澤田氏:
 液晶タブレットも,その辺りで導入してましたよね。

Tony氏:
 ですね。ゴミ取りとかアンドゥとか,便利な時代になったものです。ただ,液晶タブレットのせいで,視力が落ちた感は否めないかな。それまではメガネをかけていなかったのに,乱視が強くなっちゃって。

画像集#011のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
シャイニング・ブレイド
画像集#012のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
シャイニング・ハーツ

4Gamer:
 ずっとディスプレイに食らいつく仕事ですからね。あと,やっぱり脱線していまうのですが,ゲーム自体は,昔からよく遊ばれていたのでしょうか。

Tony氏:
 かなり好きですね。昔から暇さえあれば格闘ゲームばかりやっていたくらいで。データイースト時代なんかは,食事の時間を削ってゲームをしてました。「サイヴァーン」の頃は,研究と称して,毎日のように縦シューをやってましたし。

4Gamer:
 やっぱり。ゲームメーカーに就職されたということなので,かなりプレイされていたのかなと。格闘ゲームは,主にどんなタイトルを?

Tony氏:
 なんでもやりましたね。「ストリートファイターII」から始まって,「餓狼伝説SPECIAL」「真サムライスピリッツ」「バーチャファイター2」。最近なら「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」とか。

4Gamer:
 かなりやってますね(笑)。

Tony氏:
 あ,そうだ。データイーストが作った「ファイターズヒストリー」って格闘ゲームがあったんですけど,あれのボイスは,ほとんど当時の社員が当ててたんですよ。で,溝口 誠の声をやった人が,当時の同僚だったという。

4Gamer:
 マジですか!? あの「タイガーバズーカじゃあ!」の人ですよね? もはやレジェンドじゃないですか。……しかしそこまでお好きなら,格闘ゲームのキャラデザインの仕事とかが来たら,嬉しいのでは?

ファイターズヒストリーダイナマイト
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Tony氏:
 もちろん,ぜひやってみたいです。アーケードゲームに関わる機会は,今はなかなかないですから,かなり興味あります。

4Gamer:
 おお。じゃあセガさん,ぜひお願いします(笑)。格闘ゲーム以外ではどうでしょう。今は何かゲームをプレイされていますか。

Tony氏:
 最近は買っても時間が無くて積んじゃうことが多いですね。この前の「シムシティ」もチュートリアルで止まってますし。「Diablo III」もインストールしたところまでだし……。

澤田氏:
 昔は「ラグナロクオンライン」にハマってましたよね。同人誌を描いてたくらいだし。

4Gamer:
 あ,それ,見たことあります。騎士子さんが表紙の本ですよね。

Tony氏:
 そうですね。オンラインゲームもずいぶんやりました。「ウルティマオンライン」から「EverQuest」に行って,6〜7年くらいずっと遊んでました。ラグナロクオンラインはその後だったかな。

4Gamer:
 これまた歴戦のネットゲーマーぶりじゃないですか。

Tony氏:
 どのゲームでも,大体HealerかBufferをやってました。「ファイナルファンタジーXI」では,最初白魔道士でしたし,EverQuestはEnchanterとBardで,なぜかAttackerやTankには手を出さなかったんですよね。

4Gamer:
 じゃあ,ラグナロクオンラインは当然アコライトですね。いや,ここまでガチなゲーマーだとは思いませんでした。4Gamerとしては嬉しい限りです。

Tony氏:
 オンラインゲームは黎明期から遊んでいたので,その当時から4Gamerはよくチェックしていました。それこそ,背景が黒かった時代からですね。


「シャイニング」シリーズを振り返って


4Gamer:
 ありがとうございます。イラストレーターとして活動していると,転機になるような仕事ってあるものだと思うのですが,Tonyさんにとっては,やはり「シャイニング」シリーズがそれですよね。

Tony氏:
 一般向けとしては「シャイニング」シリーズでしょうね。「シャイニング・ティアーズ」(以下,ティアーズ)が2004年だから……来年でもう10周年か。時が流れるのは早いですね。

澤田氏:
 僕がTonyさんを知ったのは,2000年に発売されたファンタジー世界観の成人向けゲーム「アルカナ 〜光と闇のエクスタシス〜」でしたね。それで声をかけてみようと思ったので,よく覚えています。Tonyさんが個人サイトで色々と作品を発表しているのを見て,実際にコンタクトをとったのが2001年。翌2002年には,本格的にゲーム制作に関わっていただいた。確かそんな流れでした。

セガ「シャイニング」シリーズプロデューサー 澤田 剛氏
画像集#010のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)

4Gamer:
 そもそも「シャイニング」シリーズでTonyさんを起用しようと考えたのは,どういった経緯だったのでしょうか。

シャイニング・ハーツ
画像集#028のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
澤田氏:
 「シャイニング」シリーズは,セガがハードメーカーだった頃から,長く続いているシリーズだったんですよ。訳あってドリームキャストの時代には新作が出なかったのですが,2000年代に入り,セガがソフトメーカーとして生まれ変わったときに,この「シャイニング」を復活させようというプロジェクトがスタートしました。

4Gamer:
 「シャイニング」シリーズの第1作が1991年の「シャイニング&ザ・ダクネス」ですから,かなり歴史あるシリーズです。なにせメガドライブの時代ですし。

澤田氏:
 ええ。その中で,王道である「シャイニング・フォース」を“復活”させるラインと,新たな「シャイニング」を“創る”ラインという,二つの制作ラインが用意されることになって。そして後者のタイトルを制作するにあたり,「シャイニング」に新たな風を呼び込む役割としてTonyさんを抜擢したんです。

Tony氏:
 あの頃は試行錯誤の連続でしたね。最初のティアーズでは,モンスターデザインを「シャイニング・フォース」シリーズの玉木美孝さんにお願いしていたこともあり,自分の個性を出せばいいのか,世界観の中から引き出したものが重要なのか,そのバランスが難しかった。いわゆる獣人のキャラクターとか,本当に悩んだ覚えがあります。

澤田氏:
 セガとしても,「どこまでテイストを変えていいのか」という点には,かなり悩んでいました。しかしTonyさんを起用した時点で,新しい層を取り込むことが必須条件なわけですから,これまでのテイストにあまりこだわるのは,やめにしようと。もちろん「Tonyさんなら……Tonyさんならやってくれる!」という確信があったからこその決断ですが。

Tony氏:
 「シャイニング・ウィンド」(以下,ウィンド)からは,すべてのデザインを僕が請け負う形になりましたね。今はもう,完全に自分の味で描かせてもらってます。

4Gamer:
 実際のプレイヤーの反応はどうでしたか。

澤田氏:
 最初のうちは,やはり「シャイニング・フォース」のイメージが強かったので,抵抗を感じる人は多かったようですね。でも,結果としてこうして長く続くシリーズになったわけですから,判断は間違っていなかったと思います。

4Gamer:
 獣人といえば,最新作の「シャイニング・アーク」に,獣人なのに帽子で完全に耳を隠しちゃってるベルベットというキャラクターがいるじゃないですか。あれには驚きました。えっ,それアイデンティティじゃないの!? って(笑)。

ベルベット(「シャイニング・アーク」より)
画像集#025のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
澤田氏:
 それは自分のアイディアですね。フィギュア化した時のギミックとして面白いかなと(笑)。

4Gamer:
 おお。そういえば,最初からフィギュア化を想定してデザインされてるんでしたね。

澤田氏:
 フィギュア化というより,3Dモデルにした時の見栄えも含めた,“立体化”を考えたデザインなんですけど。

Tony氏:
 立体化時の見栄えを前提にするのは本当に重要で,僕も常に意識して描いてます。「ウィンド」では,デザインを細かくしすぎたことでえらい目に遭ったので。重要なのはバランスですね。フィギュアや3Dモデルだけでなく,アニメで動かすときにも大きく影響しますし。

澤田氏:
 「ティアーズ」では様子見をしていたこともあって,「ウィンド」は全般的にデザインが暴走気味だったんですよ。オープニングアニメなんかでは,キャラクターデザインを見たアニメ監督に,「これ,全部描くんですか!?」って言われて(笑)。省略せざるを得ないディティールがたくさん出てしまいました。

4Gamer:
 Tonyさんの繊細なイラストを,ゲームやアニメに落としこむのは大変そうですね。

澤田氏:
 「ハーツ」まではドット絵のデフォルメキャラだったので,さほど苦労はなかったんですよ。Tonyさんはゲーム開発への理解が深い方なので,そういった部分でもすごく助かっています。Tonyさんの方から「左右対称デザインの方がいいですか?」って聞いてくれたり。

4Gamer:
 え,それはどういう意味なんですか?

澤田氏:
 例えばドット絵でキャラクターを表現する場合,前後左右と斜めの4種類で,1キャラクターにつき8種類のパターンを用意する必要があるんですが,もしデザインが左右対称であれば,うち3種類は左右を反転するだけで作れるんです。

4Gamer:
 なるほど……言われてみれば確かに。

澤田氏:
 3Dグラフィックスになった今でも,色々と気を遣ってくれるので,ある意味どんなイラストレーターよりありがたい。なにしろ,一から説明しなくていいわけですから。

4Gamer:
 Tonyさんの手にかかれば,「シャイニング」シリーズのビジュアルは,まだまだ進化を続けそうですね。

澤田氏:
 そうですね。できれば早く,HDグラフィックスの「シャイニング」に挑戦したいところです。高解像度モデルのTonyキャラが動くところ,見てみたくないですか?

4Gamer:
 見たいです! 期待しているので,ぜひお願いします。
 さて,Tonyさんの「シャイニング」シリーズも5作品を数え,相当な数のキャラクターを描かれてきたと思うのですが,その中でお気に入りのキャラクターっていうと,どれになるでしょうか。

Tony氏:
 これはもう自他共に認めるところだと思いますが,やはりブランネージュ(アイラ)が1番のお気に入りです。あと黒髪ロング系のキャラクターは,全般的に大好きですね。クールビューティー系に弱いんだと思います(笑)。

澤田氏:
 自分はやっぱりカノン(シーナ)さんかな。昔から,元気系幼馴染が好きなんですよ。Tonyさんが普段やらない,髪が赤いキャラデザインというのもレアですしね。

画像集#024のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
ブランネージュ(「シャイニング・ティアーズ」より)
画像集#023のサムネイル/数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編)
カノン(「シャイニング・ウィンド」より)

4Gamer:
 昔ながらの幼馴染みポジションですね。

澤田氏:
 最近は,どうも幼馴染みが負け属性的な風潮になっていて,納得がいかないですね(笑)。カノンはある意味,そのアンチテーゼな意味合いもあって。報われて本当に良かった。

4Gamer:
 ああ,それ分かります。幼馴染みと言えば,昔は最強属性の一つだったのに。それが今じゃ負けフラグ扱いだよ! むしろ,負け戦の美学的なものまで感じなくもないという。

澤田氏:
 それこそ1980年代の漫画作品では,メインヒロインとしての風格すらあったのに。あ,でも「うる星やつら」では,しのぶちゃん負けてましたね。今思うと,そうでもなかったかもしれない(笑)。

4Gamer:
 なんだろう,正妻の立場にあぐらをかいてるとダメなんですかね。でもある意味,主人公とくっつかないからこそ,「じゃあ俺の嫁!」と愛おしくなってしまう可能性も……。

Tony氏:
 「ドラゴンクエストV」では,ビアンカ一択なのにね。

4Gamer:
 すいません。俺,フローラ選びました。……財産目当てで。

澤田氏:
 自分もフローラでした……。

Tony氏:
 これはひどい(笑)。

4Gamer:
 オチがついたところで(笑)。最後にお二方から,今後の展開に期待しているファンへのメッセージをお願いします。

澤田氏:
 最新作「シャイニング・アーク」が出たばかりですが,今後も「シャイニング」はTonyさんとのタッグで進んでいきます。ファンからの要望も多いHDグラフィックスで動くTonyキャラを実現するべく,今後の展開を構想中ですので,これからも応援よろしくお願いします。
 あと,Tonyさんの「シャイニング」以外での活躍も応援したいと思っていますので,ファンの人はそちらもぜひ期待していただければと。

Tony氏:
 はい。今後は,とにかく新しいことに挑戦していきたいと思っています。良いものをお届けできるようにがんばりますので,ぜひ楽しみにしておいてください。

4Gamer:
 Tony格ゲーもぜひ実現をよろしくお願いします。本日はありがとうございました!

――2013年4月2日収録

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