インタビュー
Tozai Inc.のスコット津村氏が再来日。「スペランカーコレクション」にまつわるとっておきの裏話を4Gamerだけに聞かせてくれた
スコット氏は,齢71歳にして業界歴38年というゲーム業界の重鎮であり,かつてファミコン版/アーケード版「スペランカー」の制作に携わった人物。2013年1月17日にリリースされたPlayStation 3向けダウンロード専用ソフト「スペランカーコレクション」の制作でもその手腕をふるっている,現役ゲームクリエイターでもある。
「スペランカーコレクション」は,スペランカー生誕30周年を記念した,シリーズの集大成的な作品だ。30年前にPCで発売された“幻”ともいえるオリジナル版,多くのベテランゲーマーにとって馴染み深いファミコン版,そして,家庭用ゲーム機に移植されるのは初となるアーケード版の「スペランカー」「スペランカーII 23の鍵」の計4作品を収録している。
これらのタイトルはオンラインランキングに対応しており,上位ランカーのリプレイ再生も可能。また,ノーミスでのスコアチャレンジやライフ無限でのタイムアタックを目指す公式アタックモードや,当時の貴重な資料などが閲覧できる「古代史料展示室」も用意されるなど,盛りだくさんの内容になっている。
今回のインタビューでは,スコット氏がアイレム時代に手掛けた数多くの作品にまつわる裏話や,最新作となる「スペランカーコレクション」に込めた想いなど,ぞんぶんに語ってもらった。
かなり長めのインタビューとなっているが,氏が自ら手掛けてきた作品に対する情熱と愛がこもった話がたっぷり詰まっており,今回初めて明かされる“衝撃の事実”も含まれた内容になっているので,ぜひ最後まで目を通してほしい。
「スペランカーコレクション」公式サイト
4Gamer:
スコットさんが4Gamerに登場するのは,2012年7月のインタビュー記事以来となります。私は直接の担当ではありませんでしたが,とても素敵なお話を聞かせていただいたおかげで,2012年の記事の中でもとくに反響が大きい記事になったようです。
そういえばいろいろ話したね。あのときはちょっと僕の人生についての話をしすぎたけど(笑)。
4Gamer:
でも,スコットさんの歩んできた人生こそが,読者の心に響いたんだと思います。「生き様がかっこいい」「こういうおじいさんになりたい」といった意見を多く見かけましたし。
スコット氏:
僕も,実際にそういう意見をいくつか見たんだけど,「へー,そんなもんなのかな」なんて思っていました。
4Gamer:
現役から退いた方の昔話ではなく,当時から現在まで開発に携わり続けているスコットさんのお話だからこそ,読者の心に響いたのかもしれません。
スコット氏:
なるほどね。確かに年齢的には隠居していてもいい歳だからね。
ここ5年10年で,当時一線級でバリバリ活躍していた同年代の人達に,とんとお会いできなくなったのが,すごく淋しいんですよ。
昔は,東京ゲームショウやE3の会場を歩いていると,数メートルごとに知り合いと会って,「元気?」なんて互いに声をかけ合っていたのに,今は知っている人さえ見かけなくなって。「僕って本当に古いんだな」と実感しました(笑)。
4Gamer:
2012年の東京ゲームショウ会場では,「4Gamerのインタビュー記事を見ました!」って声をかけてくる人もいたんじゃないですか?
スコット氏:
うん,そういう人はいたね。
そのうち1人は女性で,最初は,どこかのゲーム会社の人に挨拶されたのかと思って,顔を思い出そうとしていたんだけど,思い出せなくてね。あのときの記事を読んでくれた人だったんだと後で気づいて。とくに名刺交換とかもしなかったんだけど,ロマンチックな一期一会が嬉しかったですね。
生誕30周年を迎えた「スペランカー」
4Gamer:
前回のインタビューでは,あまりゲームに寄った話をしなかったので,今回は,スコットさんが直接開発に携わったという,生誕30周年作品の「スペランカーコレクション」を中心に,オリジナル版の開発当時の話題を含めて,話を聞かせてください。
まずは主旨から説明しましょうか。2013年は「スペランカー」30周年という節目の年です。ファミコン版や「みんなでスペランカー」は知っていても,オリジナルの「スペランカー」は知らないという方々に向けて,原点を知ってもらおうと「スペランカーコレクション」を出そうということになったんです。
4Gamer:
確かに私も,「スペランカーコレクション」が発表されるまで,オリジナルのPC版については,プレイするどころか画面を見たことすらありませんでした。
スコット氏:
そうでしょう(笑)。
もちろん,新しいものに力を入れるのもいいことだし,マーケティングとしても大切なんだけど,僕らにとっての「スペランカー」は,それ以上にいろんな思い出がたくさん詰まった作品です。
「スペランカー」という作品が,一体どういう風に生まれて,どんな歴史のもとで変遷を遂げてきたのか――その30年を知る意味で,オリジナルのPC版やアーケード版をみなさんにぜひ知っていただきたかったんです。
アーケード版「スペランカー」。主人公はヒゲをはやしたワイルドな冒険家。高いところから落ちるとエネルギーが早く減っていく。アーケード版のみに登場する敵も存在する |
アーケード版「スペランカーII 23の鍵」。「1」以上にステージの仕掛けが凝っていて,謎を解かないと先へ進めない場所もある。水中に潜ったり,スケボーで走るシーンもある |
日本では当時,PC版を手に入れるのは難しかったですし,アーケード版は家庭用ゲーム機に移植されていません。リアルタイムでプレイしたことがあるという人は,そう多くはないと思います。
スコット氏:
ファミコン版以外は,知らない人がほとんどでしょうね。意外に知られていない30年の歴史のスタート,それをみんなに見てもらうというのは我々の使命でもあると,そんな気持ちで制作しました。
4Gamer:
ちなみに,収録されたオリジナル版のクレジットを見ると,1983年ではなく1984年になっていますよね。これはなぜですか。
スコット氏:
それには理由があってね。
最初のPC版「スペランカー」は,原作者のティム・マーティンが責任者だったマイクロ・グラフィック・イメージという会社から発売されたんですよ。それが1983年のことで,今回収録している「オリジナル版」は,その後,ブローダーバンドにライセンスが移って,1984年にあらためて発売されたものなんです。
後発のブローダーバンド版が少しだけ遊びやすくなっているんだけど,中身はほとんど変わらなかったので,「スペランカーコレクション」発売に際して,ティムにどちらを収録してほしいか聞いたんです。そうしたら,ティムは「ブローダーバンド版が好き」ということだったので,収録するのは1984年版にしたんですよ。
だけど,あくまで「スペランカー」が生まれたのは1983年なので,それに合わせた2013年を30周年としているんです。
4Gamer:
そういう経緯があったんですね。
当時,オリジナル版を遊んでいなかったので分からないのですが,オリジナル版も原作に忠実なんですよね?
スコット氏:
本当に当時のままですね。
もともとのオリジナルは,ATARI 400/800という8ビットコンピュータ向けのソフトで,ソフト自体はティムが持っていたんだけど,それを動かす本体が,日本では手に入れられなかったんですよ。
そこで,ティムに本体を探してくれと頼んだら,ネットオークションで探して,落札してくれたんです。それを送ってもらって,エムツーさんにお渡ししました。
4Gamer:
まさに「本物」を元に再現されているわけですね。
それにしても,「スペランカー」という作品は,新旧のゲームファンにその存在が浸透し続けていて,30年経っても色褪せていませんよね。
スコット氏:
それは本当に嬉しいですね。
ファミコン版「スペランカー」を出してから間は空きましたが,2009年に「みんなでスペランカー」という新作を,我々の手で出すことができました。みなさんに喜んでいただけただけでなく,「スペランカー」は健在だという気持ちも持っていただけたと思います。
4Gamer:
ちなみに,原作者のティム・マーティンさんは,「スペランカーコレクション」を見ているんですか?
もちろん。
実は,当時も現物をティムに送っていたんだけど,それはアーケード版の「スペランカー」までだったから,さすがに彼も,「スペランカーII」を遊んだことはなかったんですよ。それも含めて,プラットフォームに準じたそれぞれの「スペランカー」を,オリジナルの雰囲気を損なわずに今遊べるということに大変満足していました。
とくに,自分が直接手掛けたオリジナル版については,あれだけ綺麗な画面で遊べるわけですから,彼にしてみれば,こんなに嬉しいことはないよね。
4Gamer:
ところで今さら聞くのも恥ずかしいのですが,タイトルのスペランカー(spelunker)って洞窟探検家という意味ですよね。同じような意味のケイバー(caver)とは,何が違うんですか?
スコット氏:
簡単に言うと「趣味的洞窟探検家」ですね。サーファーとかと同じような意味合いといえば分かるでしょうか。趣味で洞窟探検をする人のことです。ケイバーはプロフェッショナルの洞窟探検家のことですね。スペランカーは,経験が少なくてプロじゃないから弱いんです(笑)。
4Gamer:
なるほど,それならやられやすいのも納得できます(笑)。でも,コンセプトアートなどを見ると,どれも装備はしっかりしていてプロっぽいですよね。
スコット氏:
格好だけはね。本当は命がけで洞窟探検をするつもりなんてなかったはずなんだけどね(笑)。
4Gamer:
主人公は,形から入るタイプだったんですね(笑)。
ファミコン版「スペランカー」はトーセとの共同開発だった
4Gamer:
「スペランカーコレクション」は,30周年にふさわしい充実した内容ですが,やはり“原作”を忠実に再現することを目指して制作されたのでしょうか。
スコット氏:
そこはぶれていないですね。とにかく今回は,オリジナルのすべてをそのままの形で見ていただく,というのがコンセプトですから。
4Gamer:
実際にプレイすると,オリジナル版/アーケード版は,ファミコン版ほど簡単に死なないということもよく分かります(笑)。
スコット氏:
まさにそれなんですよ。他のスペランカーのシリーズがあるからこそ,ファミコン版の主人公の弱さがはっきりと分かるんです。主人公の身長とほぼ同じ高さで死ぬからね(笑)。
4Gamer:
HD画質になったおかげで,自分の身長より低いところで死ぬということも,よりはっきり分かるようになりました。それから,ファミコン版のグラフィックスは,当時としてはかなり背景などが描き込まれていたことも,よく分かりますよね。
スコット氏:
「スペランカー」は,当時アイレムが出したファミコンソフトの中で3本目のタイトルだったんだけど,僕はそれまでの2本※については,ファミコンが持っているハードウェアとしてのポテンシャルを十分に引き出せているとは思えず,あまり満足していなかったんです。
そこで「スペランカー」については,単にオリジナルと同じものを出すのではなく,「アイレムオリジナルのファミコン版『スペランカー』を作ろう」という目標を立て,当時からファミコンの開発に強いノウハウを持っていた,トーセさんと共同開発することになったんですよ。
トーセさんには,「スペランカー」の前にも,とあるソフトの開発でお世話になったことがあって,僕は,彼らのゲーム開発に向けた真面目な姿勢をすごく好意的に見ていたんですよ。
※アイレムのファミコン参入第1弾は「10ヤードファイト」,第2弾は「ジッピーレース」
4Gamer:
ファミコン版はトーセとの共同開発だったんですか。
うん,これは初めて話すことだね。
この前,トーセ社長の齋藤 茂さんと食事をして,「スペランカーコレクション」を出したという話をしたんです。そうしたら齋藤さんが,「ファミコン版の『スペランカー』は,僕も直接開発に関わっていたんですよ」なんて話すものだから,ビックリしたんですよ(笑)。今や最大手の開発会社の社長が,「スペランカー」の開発メンバーだったなんて,ちょっと面白いですよね。
4Gamer:
ビックリしたって……もしかして,忘れていたんですか?
スコット氏:
うん,忘れてた(笑)。
トーセさんと一緒に開発していたということは,前回の4Gamerさんのインタビューを読んだ人が,Twitterでつぶやいているのを見て思い出したんです。僕がヘッドになって,トーセの開発現場にアイレムからデザイナーなどのスタッフを出向させて,「スペランカー」を作っていた……ということは,齋藤さんの言葉で思い出したんだけどね(笑)。
4Gamer:
なるほど。レトロゲームファンの間では,ファミコン版「スペランカー」の開発はトーセが行っていたのではないかとは噂されていましたが,実はアイレムとトーセの共同開発だったんですね。
スコット氏:
当時のアイレムはあくまでもアーケード屋だったから,自分達が作ったアーケードの商品をファミコンに移植するところまではなんとかできても,それ以外の形でファミコンのソフトを出すことに対しては100%の自信を持てなかったんですよ。なので,トーセさんに協力をお願いしたんです。
あの頃にしては動きがスムーズで,あそこまでシビアにプレイヤーの腕を必要とするバランスで,やり込めばやり込むほど面白くなるという内容になったのは,アイレムとトーセのコラボによるたまものだったと思います。
「スペランカーコレクション」に,MSX版やファミコン版「スペランカー2」が収録されていない理由
4Gamer:
今回の「スペランカーコレクション」は,エムツーが開発を手掛けたということですが,どのようなきっかけだったのでしょうか?
スコット氏:
エムツーさんにお願いしたのは,今回共同プロデューサーをつとめたTozai Gamesの坂野氏※の推薦があったからですが,今は彼らと組んで本当によかったと思っています。
過去に多くのクラシックゲームを手掛けているだけあって,原作を完璧に再現しつつ新しい機能も入れ込む技術力は定評どおりで,本当に素晴らしかった。
※Tozai Games日本法人の代表取締役・坂野拓也氏
4Gamer:
レトロゲームの移植に関しては,業界でもトップクラスと言われていますよね。
スコット氏:
エムツーさんに「スペランカーコレクション」の企画を相談したところ,「ぜひやりましょう!」と快諾してくれたんですよ。プロデュースはTozaiという形ですが,エムツーさんにもいろいろ仕様を考えていただきました。
4Gamer:
「スペランカーコレクション」は単なる移植ではなく,「公式アタックモード」やオンラインランキングといった要素も追加されていますよね。
「サドンデスペランカー」モードは,残機1の状態で,ミスせずにスコアをどれだけ稼げるかというトライアル。ミスしたらそこで終わりの緊張感のある公式チャレンジだ |
「最速一周クリア」モードは,いかに早くクリアするかを競うルールで,残機は無限。わざとミスして移動時間を節約するなど,通常のプレイとは異なるテクニックが,タイム短縮のカギとなる |
オリジナルにこだわるのと同じくらい,現代の技術があってこその仕様にもこだわっています。中でも,タイムアタックとサドンデスのランキングは,今ならではのモードです。そういう意味では,30年前のゲームを最新の技術で遊べるという仕様ですよね。
とくにそれを顕著に表しているのがリプレイで,我々が考えもしなかった遊び方をしている人の画面を見るのは,本当に楽しいですよ。
4Gamer:
タイムアタックは自機に制限がないので,最後までたどり着けるのが嬉しいですね。個人的には,新しいスペランカーの楽しみ方の一つだと思いました。
ちなみに,公式アタックモードをファミコン版に集約したのはなぜなんでしょう?
スコット氏:
やはり,「スペランカー」という作品が日本で受け入れられたのはファミコン版ですからね。それと,アーケード版は当時の時流に乗せたバランスで,公式アタックモードにするにはちょっと難しい部分があるので除外しているんです。
ランキングの上位30位までは,記録を出したときのリプレイデータがアップロードされる。プレイヤーはそれらをいつでも再生できるうえ,コントローラのキーログも確認できる |
初めての人やじっくり遊びたい人向けのモードとなる「フリープレイ」。このモードでのプレイをランキング登録やリプレイ保存することはできないが,ゲーム中断データなどを保存できる |
4Gamer:
ところで,今回の「スペランカーコレクション」には,MSX版やファミコン版「スペランカー2 勇者への挑戦」など,収録されていないシリーズ作品もありますよね。
それには理由があります。
まず,MSX版はファミコン版の移植なので,先ほど話したマイクロ・グラフィック・イメージ版と同じ扱いで外しました。
ファミコン版の「スペランカー2」は,僕があれを「スペランカー」として出してほしくなかったという考えがあったので,今回はあえて収録しなかったんです。ファミコン版「スペランカー2」の頃は,僕はすでに開発現場から離れてしまっていたので,僕が知らないところで出てしまった作品なんですよ。
4Gamer:
確かに,ファミコン版の「スペランカー2」は,イメージもガラッと変わっていましたよね。主人公が探検家だけじゃなくてエスパーとか聖職者を選べたり,当時のはやりだったRPG要素が組み込まれていたりと。
スコット氏:
そう。もちろんあれを当時楽しく遊んだ人もいるだろうし,ゲームとしては悪くないけど,もし僕が現場にいたら,スペランカーの名前をつけて発売はしていないだろうね。スペランカーに閻魔大王はどう考えても出てこない。
4Gamer:
確かにそのとおりですよね(笑)。
ただ,「スペランカー」というタイトルを冠して発売されたタイトルではありますし,今遊ぶのは難しいという事情もあるので,収録してほしかったという人も多くいると思います。
スコット氏:
そうなんだよね。「スペランカーコレクション」を遊んでいただいたファンの書き込みなどでも,「なぜ入っていないんだ!」という声が挙がっていたので,今後,何らかの形で提供することがあるかもしれません。
4Gamer:
ファミコン版の「スペランカー2」は,個人的にも,今遊んでみたいレトロゲームの一つなので,ぜひ前向きに検討をお願いします。
何億ものスペランカー達への鎮魂と,これから旅立つスペランカー達への応援が「スペランカーコレクション」の荘厳なオープニング
4Gamer:
ファミコン版「スペランカー」のBGMについて,前回のインタビューで,フランス映画「冒険者たち」(1967年)のメインテーマ※をモチーフにしたと話していましたよね。実際に映画を観たら,おっしゃっていたことの意味がすごくよく分かって,なるほどなと思いました。
※アラン・ドロンの「愛しのレティッシア」
スコット氏:
イメージは伝わったでしょ(笑)。
あの音楽は,アイレムのスタッフが作ったんですけど,タイトル画面の曲は重くて,ゲーム中の曲は軽快になるという,あの極端な変化が欲しかったんですよね。
4Gamer:
ちなみにそのサウンド担当の方は,スコットさんと一緒に開発をしていたんですか?
スコット氏:
僕が1988年にアメリカへ行くまではずっと一緒だったね。アイレムのサウンドは,あの曲を作ったスタッフがメイン……というより,彼1人しかいなかったんじゃないかな。
4Gamer:
「スペランカーコレクション」に収録されている,オリジナル版とファミコン版の両方をプレイすると,どれがオリジナル版からある曲で,どれがアイレムが作った曲なのかも分かって面白かったです。
そういえば,「スペランカーコレクション」のオープニング曲は,すごく壮大なスケールの曲になっていますよね。
今どきのすごい3Dグラフィックスのゲームでもないのに,あそこまで荘厳な音楽にしたのは,我々の「スペランカー」に対する思いを込めたからなんです。
オリジナルが出てからこの30年で,おそらくは何億という数のスペランカー達が死んでいったでしょう。導入部分の鐘の音は,そんな彼らを弔う鎮魂の意味を込めています。そのあとに追随するのは,これから死を恐れずに洞窟探検に向かっていくスペランカー達を見送る,勇ましい行進曲です。
高い難度に屈せず最後まで挑戦する勇気を持てるよう,これから遊ぶ人にも向けたオープニングとして,ドラマチックにしたかったんですよ。
4Gamer:
ちなみに,どなたがオープニング曲を作ったのでしょうか。
スコット氏:
あの曲は,作曲家の岩崎健一郎さんに編曲していただきました。
僕は,岩崎さんの音楽センスをすごく評価していて,僕の友人である作曲家の植松伸夫さんに会わせたことがあります。彼は植松さんから,ゲーム音楽を手掛けるときの“カギ”が一体どこにあるのかをはじめ,いろいろなことを学んだそうです。
今回のアレンジでは,そのノウハウを生かしていただき,本当に素晴らしい曲に仕上がりました。
4Gamer:
スコットさんからは,どのようなオーダーをしたのでしょうか。
スコット氏:
どんな曲にしたいのかを岩崎さんとじっくり話し合って,鎮魂のパートと勇気づけるパートをしっかり分けようとか,トランペットをちょっと足してより勇ましくしようとか,編曲中も僕自身がいろいろと注文をした結果,納得のいく内容になりました。
4Gamer:
たとえば,オープニングをオーケストラで演奏するといった構想はありますか?
スコット氏:
それをやるなら,次に新しいスペランカーが出るときかな(笑)。
ゲーム中で聴けるすべての音楽を入れて,洞窟探検の道筋でいろいろな出来事を体験して最後に宝物に到達する,という交響詩曲をいつかは実現してみたいね。スペランカーの壮大な物語が詰まった「スペランカー交響詩」とかね。
4Gamer:
もし実現したら,「スペランカーコレクション」のオープニング曲が,交響詩の序章になるんですか。それは楽しそうですね。
スコット氏:
そのように想像して聴いていただくことで,プレイヤーの方々も僕らも,これからの新しいスペランカーのイメージが湧いてくると思います。
昔の資料を掘り起こすのは本当に楽しかった
4Gamer:
もう一つ,本作を語るうえで外せないのが,「古代史料展示室」ですよね。その名のとおり,密度の濃い貴重な史料ばかりでした。
今回のコレクションをやるとなったときに,きっと僕も忘れていることがたくさんあると思ったんです。
「スペランカー」に関わった当時の人達を捜したり,アイレムさんにどんな資料がどれだけ残っているのか確認して探したり,この展示室用にそれらを掘り起こしていく作業は,すごく楽しかったですね。
ティムにも声をかけたら,彼のお母さんがテキサスの実家の屋根裏部屋を探して,当時のソースコードなんかを見つけてくれたんだよね。
4Gamer:
コンセプトアートの原画も貴重ですよね。
実は,あのコンセプトアートは今回のために起こし直したものなんです。
4Gamer:
そうなんですか? てっきり原画だと思い込んでいました。
スコット氏:
さすがに,アイレムさんにも原画は残っていなくてね。パッケージなどをもとに,ロゴなどを消して一つの絵として仕上げたものを収録しているんです。
4Gamer:
言われなければ気付かないほどでした。
スコット氏:
もし当時のパッケージを持っている人がいたら,見比べてチェックしてみると面白いかもしれないね。
4Gamer:
それにしても,よく当時の資料があれだけ残っていましたね。
本当だよね。
中でもアイレムさんは,ほとんどがアーケード版の資料ではあったんだけど,大切に保存されていて,さすがナナオという堅い会社の子会社だと思いましたね(笑)。
とくに,当時のそういう資料は全部手描きでしょ。方眼紙に一つ一つ手で描いてある史料を見たときは感激しました。デザイナーが寝食を忘れて,「これが完成しないと,明日,津村部長に怒られる……」なんて思いながら,夜中に描いていたんですよ。
ああいうのを見ると,ゲーム開発という仕事に従事している人の作品への思い入れというのは,昔と今ではまったく違うんじゃないかなって思いますね。
4Gamer:
ちなみにスコットさんは,当時は,アイレムでどのような役職に就いていたんですか?
スコット氏:
肩書きでいうと,アイレムの取締役開発部長ですね。アーケードやファミコン開発の統括プロデューサー的な役割でした。
当時の資料を眺めてみると,資料に僕が直接書き込んでいたり,「津村部長へ」なんて開発者からのメッセージがあったりして,意外にも真面目に仕事していたことを,この目で確認できました(笑)。
スペランカーを弔うために,道頓堀に靴を投げた思い出
4Gamer:
個人的な印象なのかもしれませんが,1980年代のアイレムの,とくにアーケードゲームは,グラフィックスが全体的にカラフルで暖かみが感じられるゲームが多かった気がします。
スコット氏:
ちょうどその頃のアイレムは,ナナオの資本が入り始めたということもあって,当時にしてはハードウェアも良かったんですよ。
アーケードゲームの基板というのは当然各社で開発するんですが,ハードウェアの設計部署が早い時期からいいハードを設計してくれて,我々ソフトを作る側の要望が叶えられる技術力を持っていたのも良かったんだと思います。
4Gamer:
とくにアーケード版「スペランカー」は,オリジナル版の発売から2年しか経っていないのに,全体的にずいぶんと進化しましたよね。
企画がアーケードゲームというのもあったと思いますよ。
お客さんに100円を入れてもらうには,最初の3分間でいかに楽しく遊ばせて,次もコインを入れてもらえるようにするかという設計が必要ですからね。難易度の強弱のバランス取りはもちろん,ゲームを進めると何かが起こるだろうという期待感を持たせないといけないのが,家庭用ゲームの作り方とはまったく違うところです。
とくに1980年代前半は,各社がこぞって面白いゲームをたくさん出してきた時代でした。ちょっと遊んで魅力がなければ,誰も次に100円玉を入れようなんて思いませんから,グラフィックスなどの見た目で勝負するのはもちろん,とにかく作り込まないといけなかったんです。
4Gamer:
そんな群雄割拠の時代でも,「スペランカー」も含めスコットさんが携わったアイレムのアーケードゲームは,どれも成功していたように思えます。
スコット氏:
アーケードゲームは,本当にすぐ結果が出る市場で,基板のコストも高いから,2作目以降なんて,よほどヒットしないと出ないんですよ。そういう意味では,スペランカーは2作品,ロードランナーにいたっては4作品が出たんだから,この2つについては大成功と言えるかもしれないね。
そうそう。それで思い出したんだけど,1985年にアーケード版「スペランカー」の開発が終わった打ち上げで,スタッフ全員を引き連れて,当時アイレムがあった大阪の街に繰り出したんですよ。
店を何軒か回ったあと,道頓堀川の橋の上にたどり着いたところで,そのとき僕が履いていた靴を,スタッフ達の前で川に放り投げたんだよね。それまでファミコン版で足腰が弱いばかりに死んでいった,多くのスペランカー達を弔う意味を込めて(笑)。
4Gamer:
それはまた,豪気なエピソードですね……。
実はそのとき,僕の想いにスタッフ達が応えて,後ろから靴が次々と飛んでくるのを期待していたんだけど,誰もついてこなかったんだよね。僕はそのあと,全員に新しい靴を買ってあげようと思っていたんだけど,誰一人として靴を投げなかった(笑)。
そのあと,僕一人が冷たい路上を裸足で歩いて,次の店に行ったんだよね。あのときは本当に情けなかった。
4Gamer:
えっ。ということは,靴を両方とも道頓堀川に投げこんだんですか?
スコット氏:
そりゃそうだよ(笑)。
それで家に帰ったあと,カミさんにどう言い訳していいのか思いつかなくてね。財布とかなら「なくした」で済むけど,靴両方でしょ? しかも当時3万円したイタリー製の靴で,まだ1か月ぐらいしか履いてなかったから,川に投げたなんて言ったら,そのあとなんて言われるか分からないからね(笑)。
4Gamer:
せめてスタッフの皆さんが一緒に靴を投げていれば,スコットさんも投げた甲斐があったんでしょうけどね(笑)。
スコット氏:
そうなのよ。もし全員で投げてたら格好良かっただろうね。
Tozai Gamesが扱う「ロードランナー」も今年30周年
4Gamer:
少し話題は変わりますが,先日Tozai Gamesから「ロードランナークラシック」がiOS/Androidアプリで発売されました。スコットさんはこのタイトルにも関わっているとお聞きしたので,少し話を聞かせてほしいのですが。
スコット氏:
実は,「ロードランナー」も「スペランカー」と同様に今年が30周年なので,この際だからオリジナルをプレイしていただこうということで発売したのが,「ロードランナークラシック」なんです。
4Gamer:
「スペランカーコレクション」と同じコンセプトですね。では,なぜプラットフォームを家庭用ゲーム機ではなくスマートフォンにしたのでしょうか。
スコット氏:
スマートフォンはゲームのマーケットとして,かなりみなさんの身近になりましたから,出し惜しみせず安価で提供して,全150面を一気に遊んでいただこうと思ったんです。
皆さんからのご指摘があるように,スマートフォンだとコントロールがちょっと難しいところもあるんですが,遊んでいるうちに慣れてくると思うので,諦めずにプレイしてみてほしいですね。
「ロードランナー」については,今後もいろいろ展開していこうと考えています。
4Gamer:
個人的には,「ロードランナーコレクション」とか「みんなでロードランナー」を期待しています。
もしかしたら,どちらもあるかもしれないね。それらについては,我々も出すべきだと思っていますので,期待していただいていいと思いますよ。
4Gamer:
本当ですか! とくにアーケード版「ロードランナー」は,昔ゲームセンターで遊んだきりなので,ぜひ収録をお願いします。
それにしても,「ロードランナー」を作っていたスコットさんが,今再び「ロードランナー」を作っているというのは,感慨深いですね。
スコット氏:
本当だよね。
前にもお話ししましたが,アーケード版「ロードランナー」の契約をしたことをきっかけにブローダーバンドとの関係が深くなって,僕がアメリカに永住するきっかけになった作品でしたからね。
そういえば,一つ思い出したんだけど,ちょうどファミコン版「スペランカー」の契約をブローダーバンドと交わした頃,その翌年にスピルバーグの「グーニーズ」が公開されるという情報が入ってきたんです。
4Gamer:
1985年公開の映画ですよね。
スコット氏:
そうです。あの映画は,宝の地図を見つけた主人公達が,海賊の宝を探して洞窟を探検していくという内容で,「スペランカー」のテーマとすごく近かったでしょ。そこで,「スパルタンX」のときと同じように,「グーニーズ」もライセンス契約をしてゲーム化しようと思っていたら,コナミさんが先に契約してしまったんです。
残念ながら,結局アイレムで「グーニーズ」のゲームを出すことは叶わなかったのですが,同じ洞窟探検をテーマにした映画の公開に,ファミコン版「スペランカー」の発売を間に合わせるべく,開発を進めたんです。
4Gamer:
なるほど。
確か,映画は日本での公開が1985年12月で,コナミさんはファミコン版「グーニーズ」をその翌年の1986年2月に発売するんだけど,その前後にすごい量の広告を打っていたんですよ。その影響で,幸いというかなんというか,映画の公開とほぼ同時に発売した「スペランカー」の売り上げが上がったんですよね。だから当時のコナミさんには,ありがとうと言いたい(笑)。
4Gamer:
確かに,どちらのゲームも洞窟探検の緊張感とワクワク感があったのを,子供心によく覚えています。その影響なのかは分かりませんが,ゲームに洞窟探検のシーンが出てくると,今でもすごく心が踊りますし。
スコット氏:
今も昔も,未知の世界に挑むというのは,人間にとってワクワクするテーマなのかもしれないね。
自分が信じた「出会い」が人生をつなぐ
4Gamer:
「スペランカー」生誕30周年記念として「スペランカーコレクション」が発売されましたが,今後の展開などの構想を,話せる範囲でかまわないので教えてもらえますか。
スコット氏:
今後の予定はもちろんあります。近いうちに何かしら発表できると思いますが,もうしばらくは,オリジナルの「スペランカー」をじっくり遊んでいただきたいですね。
4Gamer:
そういえば,ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも,2012年12月にファミコン版がリリースされていますよね。私も遊んだのですが,「まるごとセーブ」機能に助けられて,久しぶりにエンディングを見られました(笑)。
スコット氏:
そうやって楽しんでいただけたという話を聞くと,我々も出した甲斐があります。新旧の「スペランカー」ファンの方々が楽しめるよう,ゲームはもちろんそれ以外のことも,この1年で,じっくりやっていこうと思っています。
4Gamer:
これまでお話を聞かせていただいて,スコットさんの「スペランカー」愛が今でも強いことはひしひしと伝わってきましたが,あらためてその魅力を聞かせてもらえますか。
「スペランカー」は,普通に遊んでなんとかなるようなゲームではありませんが,諦めずにチャレンジを続けることでクリアできる,達成する気持ちよさがあるゲームです。僕が一から作ったオリジナルのゲームではないんですが,出会ったことで惚れちゃったということかな。
僕の人生は,とにかく「出会い」がつなげてきたものでしたからね。仕事にしてもなんにしても,出会いがあったからここまで来られたわけで。
僕は人生でいろんな仕事をしてきたし,いろんな人との出会いもあったけど,それは切れているようでも実はずっとつながっているんだ,と今でも思っています。いつも出会いを素直に受け入れて,じっくりとつきあっていく覚悟がありますから,寂しくないんですよ。そういう気持ちは,いつまでも持ち続けたいですね。
4Gamer:
「スペランカー」も「ロードランナー」も,切れていたようでつながっていた出会いですね。
スコット氏:
どちらの作品も,自分の気持ちを信じて出会ったことで,今もつながっているのは本当にありがたいですし,これからも大切につきあいを続けていきたいと思っています。
素材としてはまだまだ料理できると思っていますし,愛してくださっているファンもたくさんいらっしゃるので,その声には応えていきたいですね。
4Gamer:
期待してもいいですか?
スコット氏:
ぜひ期待してください。30周年の打ち上げのときには4Gamerのみなさんをお呼びしますので,橋の上で一緒に靴を投げましょう(笑)。
4Gamer:
そのときは投げてもいい靴を履いていくことにします(笑)。本日は長い時間お付き合いいただき,ありがとうございました。
御歳71歳を迎えても,ゲーム作りを心から楽しんで愛情をそそぐスコット氏の姿勢には,筆者のような若輩者は,ただただ敬服するばかりである。
今回のインタビューは,来日中の忙しいスケジュールの合間を縫って実施させてもらったのだが,結果としては,2時間以上にもわたって,スコット氏にさまざまな話を聞かせてもらうことができた。
その甲斐(?)もあってか,スコット氏がこれまでどのメディアにも話したことのなかった,秘蔵のエピソードを聞くことができたと思う。
このインタビューを読んでから「スペランカーコレクション」をプレイすれば,ひと味も二味も違う楽しみ方ができるはずだ。同作は,ダウンロード専売タイトルとして,PlayStation Storeで購入ができるので,興味を持った人は,ぜひプレイしてほしい。
ちなみに,以前のインタビューでは,スコット氏の趣味が写真で,プロ顔負けの作品を自身のブログに掲載しているだけでなく,ヨドバシカメラのWebサイト上で写真エッセイ「The Wind from Seattle」を連載しているということをお伝えした。
実は,4月1日から14日までの2週間,新宿西口 YODOBASHI PHOTO GALLERY[INSTANCE]において,スコット氏初の個展“「With the Wind」Scott Tsumura 写真展”が開催される。スコット氏も来日し在廊する予定(公式サイトにはスコット氏の在廊予定時間も記載されている)ので,興味を持った人は,ぜひ会場に足を運んでほしい。
「スペランカーコレクション」公式サイト
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